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2015년 12월에 썼던 건의글

16년쯤 한창 운영자 탈주하고 횡령썰돌고 개판났을때 원글 삭제해서 없음

랜매 없던시절 쓴 글이고

부품 밸런스쪽은 4년전이라는걸 감안하고 알아서 걸러서 보셈

해결된 문제도 있지만 아직까지도 해결 안된 문제도 많음

 

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노바 1492.. 세번째 죽음을 맞지 않기를..

 

 

ctrl + f로 원하는 부분을 찾아 읽으셔도 됩니다.

 

1. 너무 높은 진입장벽

 

 1.1 노바의 '메인' 컨텐츠는 무엇인가

 1.2 레벨의 벽

 1.3 용어와 조합의 벽

 1.4 돈과 강화의 벽

 1.5 컨트롤의 벽

 1.6 그러니까 정리하자면

 

2. 정 떨어지는 요소

 

 2.1 판치는 매크로

 2.2 초보에게 친절하지 못한 환경

 2.3 비매너

 2.4 그러니까 정리하자면 (2)

 

3. 해결방안

 

 3.1 경험치 하향

 3.2 부품의 레벨 조정

 3.3 사용되지 않는 부품의 상향

  3.3.1 다리

  3.3.2 몸통

  3.3.3 무기

  3.3.4 악세사리와 서브코어

 3.4 경제 시스템 대격변

  3.4.1 트레이드 폐쇄

  3.4.2 초 대폭 인하 (모든 부품, 강화제 가격 90% 할인)

  3.4.3 최대 강화치의 하향 (강화 상한치 4.0)

  3.4.4 기존유저 보상

 3.5 매칭 시스템의 변화

 3.6 새로운 컨텐츠

 3.7 초보자에게 친절한 환경

  3.7.1 비매너에게 죽창을

  3.7.2 좀 더 실용적인 가이드

 3.8 회사의 수익구조

  3.8.1 어떻게 벌었었나?

  3.8.2 어떻게 벌건가?

 3.9 결론

 

1. 너무 높은 진입장벽

 

1.1 노바의 메인 컨텐츠는 무엇인가

 

 사람들은 노바를 왜 하는걸까요? 노바의 어떤점이 마음에 들어서? 노바가 사람들의 관심을 끄는 이유는 두가지가 복합적으로 작용합니다. '조합'과 '전략 시뮬레이션 게임(RTS)'이라는 점 입니다. 대부분의 RTS게임은 종족이나 진영이 나뉘어져 있으며 자원을 채취하고 건물으 지으며 유닛을 생산해 상대 진영을 파괴해 승리를 얻는 게임입니다.

 노바는 비록 자동적이지만 제한적으로 얻어지는 자원을 이용해 유닛을 생산하여 상대의 진영을 파괴해 승리하는것이 목적인 분명한 RTS게임입니다. 하지만 여기서, 유닛을 일정 범위안에서 커스터마이징 할 수 있다는점이 다른 RTS게임에서 찾아볼 수 없는 노바만의 뛰어난 특징입니다.

 단순히 정해진 유닛으로 싸우는것도 아니고, 복잡한 테크트리나 연구를 거칠필요 없이 게임 시작 전 미리 조립해둔 유닛을 이용해 즉시 유닛을 생산하여 자원채취, 건물건설, 각종 연구를 모두 생략하고 전투가 시작됩니다. 다른 RTS에서는 도저히 찾아볼 수 없는 노바만의 묘미라고 할 수 있습니다.

 이렇게 직접 만든 유닛을 이용해 대전을 할 수 있는 노바에 이끌린 유저는 굉장히 많으며 저 또한 그 부류에 속합니다. 하지만 이런 장점을 가지고 있음에도 불구하고 노바는 이미 두 번이나 서비스를 종료한 이력이 있으며 이번 세번째 오픈도 현 시점에서는 상당히 암울한 미래가 점쳐지는 상황입니다. 왜 그럴까요?

 

 

1.2 레벨의 벽

 

 노바에서는 다른 RTS에서는 찾아볼 수 없는 또다른 요소가 있습니다. 바로 계정의 레벨이죠. 계급이 아닌 레벨입니다. 경험치를 쌓아서 올려야 하며, 높다면 그에 따른 메리트가 생겨나는 RPG스러운 시스템이죠.

 쥬라기 원시전이나 거울전쟁같은 RTS게임은 유닛 레벨이 존재하긴 하나 노바와 같이 플레이어 단위의 레벨이 존재하진 않습니다. 유닛 레벨이라고 해봐야 게임 안에서만 적용되며 다음 게임으로 넘어가면 모두 리셋되기때문에 해당 플레이에서만 영향을 주죠. 하지만 노바는 다릅니다.

 

 노바에서는 레벨이 높으면 다음 혜택을 누릴 수 있습니다.

- 다양한 부품을 사용할 수 있다.

- 스킬을 배울때 필요한 LP를 획득한다.

- 기지전 퀘스트 시작시 초기와트가 증가한다.

 

이는 다른 RTS에서는 도저히 찾아볼 수 없는 독특한 시스템입니다. 이는 노바의 독창적인 요소로써는 생각해줄만 하나 다음에 따라오는 이유 때문에 오히려 독이 되어버렸습니다.

 

- 다양한 부품을 사용하려면 레벨이 높아야만 한다.

- 다양한 스킬을 배우려면 레벨이 높아야만 한다.

- 기지전 퀘스트를 여유롭게 하려면 레벨이 높아야만 한다.

 

문제는 레벨을 올리는 과정이 지나치게 기형적이라는겁니다..

 

 뭐 던파나 리니지같은 다른 RPG게임에 비하면 노바 100찍는건 정말 쉬운게 아니냐? 하고 넘어가버릴 수 있습니다. 하지만 그러면 안됩니다. 노바는 레벨시스템과 부품거래가 가능할지언정 근본적으로 RTS게임입니다. RTS게임에서 레벨제한에 걸려 남들 다 쓰는 유닛을 신규 유저는 사용하지 못합니다. 그렇기 때문에 레벨을 올려야 하죠. 그럼 어떻게 올리나요? 튜토리얼 퀘스트 한번 한 뒤에 100 찍을때까지 적기지격파만 죽도록 돌려야합니다. 이 시점에서 이미 진입장벽이 생겨나버립니다. 까놓고말해서 노바보다 인기많고 렙업을 위한 적기 무한반복보다 재밌는 컨텐츠를 가진 게임은 지천에 깔렸습니다. 이 시점에서 굳이 지겹게 무한반복을 통해 렙업을 해야할 이유가 사라지는거죠.

 100을 찍고나서 매치에 입문했다 칩시다. 그렇다고해서 크게 달라지는건 없습니다. 100이 되면 스파이더, 스나이퍼, 스핏파이어, 아누아이 등등 주로 사용되는 수많은 부품을 쓸 수 있기는 합니다만은 여전히 부족합니다.

 포퍼스의 레벨제한은 102이고 라운시는 103, 레디에이트는 104나 됩니다. 이 세가지 부품은 레벨제한 102를 초과하는 부품중에 가장 많이 쓰이는 부품입니다. 포퍼스는 넉넉한 하중과 추가 시야, 스타쉽에 비해 훨씬 싼 와트로 인해 공중 고왓유닛의 다리로는 절대적인 지지를 받는 부품이며, 라운시는 스핏파이어와 조합되어 강한 방어력에 빠른 속도를 가진 돌격유닛에 사용됩니다. 그리고 레디에이트는 라운시 유닛 등의 지상 방어형 유닛에게 무려 방어무시50의 공격을 하는데다가 범위도 엄청나게 넓은 강력한 무기죠.

 하지만 레벨이 낮아서 못씁니다. 물론 열심히 노가다를 하면 낄수 있기야는 하겠습니다만 한판에 1%는 커녕 0.5%도 안오르는 적부대격파를 몇시간이고 수백판을 하고 있노라면 내가 게임하겠다고 이짓을 해야하나 싶은 마음도 듭니다. 그래서 수많은 유저가 떨어져나갔죠.

 

 

1.3 용어와 조합의 벽

 

 어찌저찌 레벨을 100~102정도 찍고 그간 모은 돈으로 이런저런 부품을 구입해 조합을 만들었다고 합시다. 그럼 이제 본격적으로 매치에 입문하기 위해 레오 배틀채널에 들어갑니다. 그리고 정렬버튼 '매치', '빈방'을 순서대로 누릅니다.

 

핲스핲바귓, 알스/지상/뎃샤, 홀지구함, 2올발귓 ...

 

 초보자 입장에서는 대체 뭐가 뭔지 알 수가 없습니다. 물론 로비등에서 물어보면 대답해주는 사람도 많지만 그것도 물어보는게 전제되어야 합니다. 홈페이지나 카페같은데서 찾아본다면 찾아볼수야 있겠지만 이미 그 시점에서 접근성이 상당히 떨어지게 됩니다. 게임을 입문하는것 치곤 배워야 할게 지나치게 많은거죠.

 어느정도 용어들을 알게되어 매치를 시작했다고 합시다. 그럼 초보들은 대개 자기가 좋아하는 부품들로 만든 로봇들을 생산해 적진에 쳐들어갑니다. 하지만 상대팀은? 승리를 위해 끝없이 연구되고 최적화된, 소위 말하는 '정석' 조합입니다. 초보들은 각각의 포지션이 명확하고 상호보완적인 상성을 가지며 심지어 스킬조합까지 짜서 온 정석팀을 죽었다 깨어나도 이길 수 없습니다.

 

 

1.4 돈과 강화의 벽

 

 결국 초보유저는 자신만의 조합으로는 절대 정석을 이길 수 없다는걸 깨닫게 됩니다. 그래서 정석조합을 만들기로 합니다. 그러기 위해선 돈이 필요하죠. 2.5템이야 어떻게든 금방 만들겠다만, 일부 매치방에는 4성上 이런게 붙어있던게 떠오릅니다. 물론 매치에서 항상 4성만 본건 아니었지만 드문드문 봤었고 진한 3성도 많았죠. 따라서 부품을 3.0이상으로는 만들어야 비등비등하지 않을까... 하는 생각을 하게 됩니다. 그래서 여기저기 찾아보며 정석 조합법, 부품을 강화하는 법을 찾아봅니다.

 그런데 이게 왠걸, 3.0을 만드는 강화제 가격이 100만골드에 럭 1만이 필요하네요? 게다가 3.5를 만드는 강화제는 가격 200만 골드에 럭이 2만인데다가 확률 50%까지 있습니다. 결국 레벨노가다에 이은 돈 노가다가 시작됩니다. 그렇게 3시간정도 열심히 적부를 돌리고나서 3.0템을 3개쯤 만듭니다. 그리고 다시 4시간정도 열심히 해서 강화3을 2개 삽니다. 그리고 3.0템 두개에 발라 한개는 3.5가되고 나머지 하나는 1.5가 됩니다. 그리고 다시 1시간동안 열심히 적부를 해 1.5로 떨어진 부위를 다시 3.0으로 만듭니다. 총 8시간을 들여 턱 4성셋 1셋을 완성했군요. 이제 8셋만 더 완성하면 됩니다. 64시간만 더 노가다 하면 매치에 입문할 수 있을거 같아요! 롤이나 하러가자.

 이렇게 됩니다.

 

 그래도 예전에 비해 3.5 만드는게 훨씬 쉬워졌지 않냐? 하는 사람들이 많습니다. 그럼 뭐합니까? 골수 유저들 역시 3.5 만드는게 쉬워졌기 때문에 기존보다 훨씬 쉽게 3.5를 만들어버립니다. 오픈 20일만에 올 3.5셋 들고 매치하는 사람들도 꽤 됩니다. 턱 4성셋도 자주 보이구요. 초보가 고강을 만들기 쉽기는 커녕 골수유저가 너무나도 빨리 고강을 만들어버린단말입니다. 안그래도 컨트롤도 밀리는데 아이템 격차도 엄청납니다. 도저히 이길수가 없어요. 노가다로 돈벌어 템을 맞출순 있지만, 그전에 질려서 접습니다. 며칠동안 하루 7~8시간씩 죽어라 노가다해서 돈 벌어 매치셋을 맞춘다 쳐도 다음 문제가 남아있습니다.

 

 

1.5 컨트롤의 벽

 

 이제 초보자가 노가다로 레벨을 올리고 웹서핑 죽어라 하고 욕먹으며 배운 정석조합셋팅을 다시한번 죽어라 노가다해서 번 돈으로 간신히 매치셋팅을 완성했습니다. 이제 당당히 비번방에 포지션을 귓을 하고 들어가 레디를 누릅니다. 그리고 상대를 만납니다. 부품도 비슷하고 조합도 비슷하군요. 그리고나서 처절하게 박살납니다.

 뭐 운나쁘게 고수가 걸린거겠지, 하고 생각하며 다시 레디를 누릅니다. 그 결과 2시간동안 어쩌다 만난 생초보팀에게 서너번 이긴걸 제외하고 전부 패배하는 결과가 나옵니다. 지난 며칠간 한 노가다는 뭐였을까요? 이딴 똥겜 접는게 나을거 같습니다.

라는 결과가 나옵니다.

 

 이는 개장후 3주정도가 지난 현재에만 있는게 아니고 당장 오픈 첫날부터 있던 문제입니다. 매치에서의 승패를 결정짓는 요소중에 아이템 격차가 있다는건 부정할 수 없는 사실이지만 그것보다 훨씬 큰게 컨트롤 격차입니다. 골수 유저와 초보 유저 사이에는 말 그대로 넘사벽의 격차가 존재합니다. 당장 초보가 제대로 된 셋팅을 맞추고 비번방에 들어가서 플레이를 하려고 해도

'샤 그만들어가요 뭐해요 하프맞잖아요'

'발칸 놀지말고 들어가요'

'좀비좀 뿌려요 왜 아무도 안뿌리고있어요?'

'스나 뭐해요? 좀비치지말고 유닛쳐요'

이런 소리를 듣다가 패배 후 강퇴를 당합니다.

 오픈 초기야 뭐 전부 계급이 똑같으니 어쩔 수 없었다 칩시다. 당시 사람들은 시간 좀 지나면 계급대가 갈리며 비슷한 실력대의 유저끼리 만날거다.. 라고는 했지만 그게 안됩니다. 심각한 문제점이 하나 있죠. 바로 배틀 포인트(이하 배포)를 올리고 유지하는게 너무 어렵다는겁니다. 

 매치에서는 보통 한판을 이기면 배포를 +1이나 +2를 받습니다. 상대팀의 배포가 훨씬 낮은 경우에는 배포를 받지 못할수도 있죠. 당장 금칼매치 정도만 되어도 상대방이 엔~동칼 팀인경우 배포를 받지 못할수도 있습니다.

 그에 비해 매치를 한판 진다면 배포가 최소 2씩 깎여나갑니다. 한판 이기면 +1, 한판 지면 -2. 배포를 올리기가 매우 까다롭죠. 게다가 동칼~은칼 정도에는 초보층과 중수층이 마구 뒤섞여 있습니다. 소위 말하는 '심해'층이죠. 초보, 중수, 고수 할것없이 모두 비번방 매치를 합니다. 최소 계급이 동칼이니(엔 방패는 항상 배포가 오르니 논외) 계급만으로는 초보인지 아닌지를 구분할수가 없어 게임에 들어가게 되죠. 팀원 모두가 초보였다면 지는거고, 중수가 한둘쯤 끼면 운좋으면 이기고 운나쁘면 집니다. 지는 경우에는 중수층이 다시 나가버리는 경우가 허다하죠. 나간다고 한들 져서 까인 배포는 돌아오지 않습니다. 결과적으로 손발 잘맞는 사람을 만나거나, 고정팀을 구성하거나 않는 이상 초보층과 운나쁜 중수층은 모두 금칼 이하에 묶여있게 됩니다. 이는 결과적으로 초보들의 매치에서 상대적인 실력자를 만나는 빈도가 상당히 높아지게 되어 초보들에게 게임을 접는 원인이 되어버립니다.

 이 바닥 초보층이 접고나면 다음은 하위 중수층입니다. 그 중수층도 접고나면 상위 중수층이 접게되고 결국 끝물의 노바처럼 소수의 고수층만 남게되죠. 그리고 신규유저 유입은 더더욱 힘들어지고 결국 게임이 망하죠.

 

 

1.6 그러니까 정리하자면

 

 총체적 난국입니다. id만들고 접속하자마자 나타나는 레벨제한의 벽, 레벨을 높이고 배틀에 들어가려고 하니 나타나는 조합과 용어의 벽, 조합을 맞추기위해 노가다를 강요하는 돈과 강화의 벽, 죽어라 노가다를 하고나서 당당하게 셋팅을 맞추고 게임을 하려고 하니 느껴지는 도저히 답이 안나오는 컨트롤의 벽.

 노가다의 벽에서 접든 컨트롤의 벽에서 접든 접는건 똑같고 유저수도 줄어듭니다. 적어도 현재의 시스템상으로 봤을때 노바가 1년은 커녕 반년 유지하기도 힘들어보입니다. 당장 주말 동접이 1천명조차 넘지 못했습니다. 개장 첫날에 서버 터뜨리던 그 인원수는 다들 어디갔을까요?

 

 

2. 정 떨어지는 요소

 

2.1 판치는 매크로

 

 상기했다시피 노바는 엄청난 노가다를 요구하는 게임입니다. 다들 노바하는 목적이 4:4매치나 1:1한수지 퀘스트 무한반복은 아닙니다. 적부든 적기67이든 처음 셋팅만들고 공략파악할때나 어느정도 재미를 느낄 수 있지 하루 7~8시간 1주일 내내 하다보면 내가 게임을 하는건지 일을 하는건지 구분이 안갑니다.

 노가다를 하기 싫은 유저에게는 4가지 돌파구가 존재합니다.

첫번째, 접는다. 간단하고 확실한 해결책입니다.

두번째, 노가다 없이 그냥 한다. 아이템과 레벨로 고통받지만 레벨을 103정도 찍어둔다면 그런대로 할만합니다. 제가 여기에 속합니다.

세번째, 매크로를 돌린다. 엄연히 게임내부규정상 불법적인 사항이며 운영자가 단속하는 상황이기도 합니다. 게임을 갉아먹고 서비스종료를 하게 만드는 악질적인 존재죠.

네번째, 현금거래를 한다. 대부분 위의 매크로로 생성된 돈을 구입하거나 현자타임와서 접는사람의 돈을 구입하게 됩니다. 실제로 명경카페에 현거래로 수십만원 번 사람들이 나타나고 있죠?

 

 여기서 두번째 경우를 제외한 나머지 모든 경우에서 심각한 문제가 발생합니다. 첫째 경우인 그냥 접는다의 경우에는 말그대로 유저가 접어버리기때문에 문제가 생깁니다.

 세번째와 네번째의 경우에는 매크로/현질을 하지 않는 유저가 현자타임을 느끼게 되어 같이 매크로/현질을 하게 되거나 게임을 접어버리는 경우가 발생하게 됩니다.

 그런데 그보다 더 큰 문제로는 게임 운영자 및 개발자의 의욕을 삼도천 건너편으로 날려버리는 역할도 수행한다는 점입니다. 누군 사무실에 틀어박혀서 밥먹는시간 자는시간 빼고 프로그래밍만 죽도록 하며 버그잡고 매크로잡는데 누구는 매크로로 돈번거나 자랑하고 있습니다. 현시점에서 개발진 및 운영진들이 돈을 버는 수익구조 자체가 아예 없는 상황인데 일부 불법 유저들은 자기가 게임 내부규정으로 금지된 사항을 아무렇지도 않게 어기며 자랑이나 하다가 꿀 잘빨았으니까 접겠다고 조롱이나 하고있습니다. 진짜 개패버리고싶습니다.

 

 

2.2 초보에게 친절하지 못한 환경

 

 현재 노바에는 초보자가 뭘 물어보거나 뭔가를 잘 하지 못하면 잘 알려주는게 아니라 그냥 쌍욕을 하거나 강퇴를 해버립니다. 그래놓고 왜그러냐고 하냐면 니가 모르는게 잘못이다, 인터넷같은데 찾아보거나 다른사람에게 물어봐야할거 아니냐 하는 식의 대응을 합니다. 물론 모든 유저가 그러는건 아닙니다만은 다수의 유저가 그러는건 명백한 사실입니다.

 실제로 명경지수 카페를 찾아보면 양질의 가이드 글들이 많습니다. 각종 조합들, 매치 조언 등등.. 필자역시 가이드 몇 편을 써서 올렸습니다. 하지만 이런 가이드 글을 읽으려면 '찾아봐야'한다는게 전제가 되어버립니다. 딱히 공식 홈페이지에 정리되어 있는것도 아닙니다. 명경카페에 있죠. 초보들은 있는지도 모르는 카페를 찾아내 가입하고나서 우수강좌 게시판을 발견한 뒤 글을 읽어야 합니다.

 뭐 마음먹고 찾으려고 한다면 찾을수야 있겠지만 보통은 그 전에 관둡니다. 찾아본다고 끝나는게 아니거든요. 가이드글 열심히 읽는다고 해서 돈벌이 노가다의 장벽, 컨트롤의 장벽이 없어지는게 아닙니다.

 

 

2.3 비매너

 

 비매너가 너무 판을 칩니다. 지난 몇년간 롤이 대 유행을 하고 난 뒤로는 게임상에서 반말이나 쌍욕, 패드립을 쳐대는게 일상이 되었습니다. 당장 게임중이 아니라 그냥 레오채널 로비에만 있어도 별 이유없이 아무데나 욕을 해대는 사람들도 보입니다. 욕을 먹고 기분이 좋은 사람은 아무도 없습니다. 게다가 한국남자 특성상 게임 못한다고 욕하는건 또 엄청나게 싫어합니다. 물론 모든 유저가 그러는건 아니지만 제가 이제껏 매치 수백판을 해보며 느낀건 대충 유저의 30~50% 정도는 그런것 같습니다.

 노바가 신규오픈된 게임이라 사람들 수준이 거기서 거기거나 차라리 매칭시스템이 롤 같았다면 그런대로 게임을 하겠습니다만은, 현재 노바는 4인팀을 맞춘뒤에 매칭을 시작하는 시스템이고(이것은 추후 솔로매칭으로 어느정도 해결이 되겠지만요) 이는 결과적으로 초보자의 박탈을 만듭니다. 컨트롤이 미숙한 초보자는 팀원에게 왜 그딴식으로 플레이를 하냐고 욕을 먹으며 가끔 매너는 유정천으로 보낸듯한 상대 팀원은 왜 안꺼지느냐는 식으로 얘기를 하며 조롱을 하기도 하죠.

 실력이 거기서 거기면 맞대응이라도 가능하겠지만은 3:1로 욕을 먹거나 초보가 보기에도 실력 격차가 너무나도 명확한 경우가 보통 많은게 아니죠? 열받아서 뭐라고 하려고 해도 그대로 강퇴당하고 대화차단이나 당합니다. 그렇게 접는거죠.

 

 

2.4 그러니까 정리하자면 (2)

 

 게임 시스템 내적인 이유로도 유저들이 떠나가지만 외적인 이유로 떠나가는것도 절대 무시하지 못합니다. 이에 대한 해결책도 반드시 필요합니다.

 

 

3. 해결방안

 

3.1 경험치 하향

 

 솔로매치고 밸런스고 나발이고 가장먼저 선행되어야 하는것은 노가다의 완화입니다. 그에따라 가장 먼저 되어야 할게 레벨 경험치 조정입니다. 그나마 100까지는 어떻게든 렙업을 하겠습니다만은 102~103쯤 되고나서부터는 레벨업이 정말 막막합니다. 이는 차라리 후술할 부품 레벨 조정을 통해 완화시키면 되겠습니다만은, 사실상 매치 입문레벨인 100까지 찍는것초차 무한반복 노가다를 강요하는 현행 시스템은 분명히 문제가 있습니다. 당장 제가 아는 모 동생은 노바 부활했다는 소식을 듣고 군대 외출나와서 열심히 노바를 하다가 렙업 무한반복 노가다에 질려서 그냥 때려치우고 롤하다가 다시 복귀했습니다. 얼마나 비극적입니까?

 레벨 1~100의 경험치는 현행의 1/3에서 1/4정도까지 대폭 감소가 필요해보입니다. 이 게임에 레벨이 있긴 하지만 사실상 100대 중반쯤만 되어도 레벨이 사실상 의미가 없잖아요? 어차피 나중에 가면 의미도 없어지는 레벨을 올리기 위해 고통스러운 노가다를 해야하는것은 사라져야할것입니다.

 레벨 101 이후의 경험치는 현행의 반절 정도로 감소시키거나 유지하는게 적당해보입니다. 레벨의 메리트 중에서는 부품의 레벨제한은 없는게 맞습니다. 레벨이 낮기때문에 라운시스핏을 막을 수 없고 레벨이 낮기 때문에 포퍼스를 쓰지못해 공중 고왓유닛을 만들지 못하고 레벨이 낮기 때문에 립타리온으로 스파이더 유닛을 카운터치는게 불가능해선 안됩니다. 레벨의 메리트는 스킬의 LP와 퀘스트 와트로 충분합니다.

 

 

3.2 부품의 레벨 조정

 

 따지고보면 상기한 레벨 경험치 하향의 연장입니다. 초보자가 레벨을 올리는 이유는 다양한 부품을 사용하기 위해서이기 때문이죠. 그 중에서도 특히 중요한게 아누아이와 스파이더라고 할 수 있습니다. 중렙정도긴 하지만 와트120 또한 중요한 부분을 차지하죠.

 그렇다곤해도 어차피 LP100을 위해 레벨을 100까진 올리는게 좋으니 그것은 레벨 경험치 하향으로 넘어가줄 수 있습니다. 하지만 101부터는 좀 곤란하죠. 레벨을 너무 쉽게 올리게 해주자니 LP에서 인플레이션이 일어날 수 있거든요.

 정답은 단순합니다. 그냥 초고렙제 부품의 레벨제한을 낮춰주면 되요. 그렇다고 레벨의 메리트가 아예 없어지도록 하지는 않게 말이죠. 대략 현재의 렙제 102~104 부품을 렙제 101로 만들어버리고 렙제 105~108 부품의 렙제를 렙제 102로, 렙제 109 이상의 부품을 렙제 103정도로만 만들어줘도 될겁니다.

 레벨 경험치가 충분히 하향되었다면 적어도 초보자들이 레벨올리기에 질려서 접는 경우나 고렙들은 마음껏 쓰는데 자신은 레벨이 낮아서 쓰지못해 일방적으로 당하게 되는 조합(대표적으로 라핏, 스파레디)을 이겨낼 수 있게 될겁니다.

 

 

3.3 사용되지 않는 부품의 상향

 

 맨 처음에 설명했다시피 노바의 특징은 "커스터마이징한 유닛"으로 싸우는 "RTS"라는겁니다. 하지만 지금의 유저들이 그렇게 느낍니까? 물론 어느정도의 커스터마이징이 있긴 합니다. 포퍼스스핏 몸에 킹핀N을 끼냐 브리게이드N을 끼냐, 패트롤N 프롤릭스에 D파나틱을끼냐 R파나틱을 끼냐, 공중알파 스카이킬러를 패트롤N블칸으로 하느냐 코벳센추러스로 하느냐 정도요.

 텀블벅 후원 페이지에는 조합 수백만가지가 가능하다고 적혀있건것 같긴 합니다만은 실제 게임안에서 그게 적용됩니까? 전혀 아닙니다. 새로 들어오는 유저나 아주 오래전 정석이 굳어지기 전에 하던 고대 유저들은 나만의 유닛을 조립해서 싸우는 재미로 하는거지 틀에 박힌 정석조합으로 싸우러 오는게 아닙니다. 테란만 고를수 있는 스타크래프트도 아니고 말이죠.

 

 그럼 이쯤에서 오는 반박이 두가지가 있습니다.

- 그렇다고 정석을 너프하면 기존유저 다 떠난다.

- 밸런스를 어떻게 하든 이기기 위해 최적화된 정석조합이 새로 등장할수밖에 없다.

 

 둘 다 반박 가능합니다.

 첫째로, 밸패를 너프만 하라는법은 없습니다. 안쓰는 부품 버프를 하면 됩니다. 기존 부품을 씹어먹지 않을 정도로만 버프해주면 되죠. 어차피 오베 기간이기도 하니 아예 안쓰는 부품(서전, 제너럴, 이지스, 서먼, 갤로퍼 등)은 현 시점에서 어떻게 패치를 하던 유저는 떠나지 않습니다. 개노답급으로 상향해서 정석을 능가하는 획일화를 만들지 않는다는 전제하에요.

 둘째로, 최적화된 정석조합이 등장하지 않도록 패치를 할 수 있습니다. 실제 사례가 존재합니다. 그냥 이론상으로 말하는게 아니에요. 바로 프리서버입니다. 프리섭을 한 유저가 본섭에 비해 압도적인 소수였긴 했지만, 적어도 현 BS대표이신 케루치님은 직접 운영하던 프리섭에서 정석없는 밸런스를 구현하는데 성공하셨습니다. 물론 스파이더발/팔랑과 공중베베세N이 깡패이긴 했습니다만 전자의 경우 초신성이 공짜라서 깡패였던것이었고 하N+네메스콜, 호버+네메스콜, 스플아포, 서먼을 이용한 지상 돌격플레이 등으로 얼마든지 막을 수 있으며 공중베베세N은 너프먹고나서 공중깡패의 자리에서 내려왔죠. 정석없는 밸런스패치 충분히 가능합니다. 당장 베베세만 네메시즈같은 포격식 공격이 아닌 스나이퍼나 시즈같은 무조건 명중하는식으로 바뀌기만 해도 블게N핏샤가 엄청나게 줄어들겁니다.

 

 구체적인 상향안을 적어보겠습니다. 대부분은 프리섭과 겹칠것입니다만은 프리섭의 밸런스 자체가 매우 뛰어났었고 실제로 성공적이었기때문에 그대로 적는겁니다.

단, 일부 압도적인 성능의 기존 부품은 약간의 하향안으로 적습니다.

 

 

3.3.1 다리

 

 다리는 연사-50, 사거리+5라는 엄청난 옵션을 가진 스파이더를 제외하면 지상은 대개 스플저항이 있는 다리로 획일화 되어있으며(워커N, 토들러N, 키위, 카소와리) 공중의 경우 스타쉽보다 고작 하중이 5 적으면서도 시야 보너스가 달린 주제에 와트가 100이나 싼 포퍼스, 마찬가지로 시야 보너스가 달렸으며 40이라는 하중에 110이라는 엄청난 속도에다가 저가의 와트를 겸비한 패트롤N으로 사실상 통일되어 있습니다.

 초사기부품인 스파이더만 약간의 하향을 거치고 나머지 쓰이지 않는 부품은 각각 특화되는 방향이 있도록 상향합니다.

 

 앰블러 : 연사 -35, 공격력 +10%

공격력 옵션은 그대로 두고 연사에 버프를 줘 레오늄 한개를 바르면 총 -50이 되도록 합니다. 지상 화력유닛의 스파이더 획일화를 막습니다.

 

 갤로퍼 : 체력 +30%

기존의 체력 10% 옵션은 상대적으로 약한 옵션이었으며 어중간한 속도, 어중간한 하중, 어중간한 와트를 가진 갤로퍼를 적극적으로 쓰기에는 무언가 부족한 옵션이었습니다. 따라서 이 옵션 자체를 버프시켜 체력에 특화되도록 합니다.

 

 갤로퍼N : 체력 +50%, 사거리 -3, 속도 95 (+10)

기존의 갤로퍼N보다 속도를 10 높여줍니다. 기존의 갤로퍼N의 효과는 브리게이드N 등의 효과와 중복되는 효과이기도 하므로 여기에 약간의 메리트를 추가해 맷집과 기동을 겸비하는 방향으로 갑니다.

 

 스플리터 : 속도가 80미만으로 감소되지 않음

저주 슬로우나 프리즈에 걸려도 속도가 80으로 고정되게 합니다. 이는 멈추지 않고 돌격하는 유닛의 조합을 가능케 합니다. 아포칼립스의 셀프 프리즈 효과 역시 이동불가가 아닌 속도80이 됩니다. 이것만 생각하면 사기일거 같지만 그렇지 않습니다. 저주 스톱에 걸리면 공격하지 못하는것은 똑같으며 방어다운과 하프라이프 등의 저주 역시 여전히 먹힙니다.

 

 오프로더 : 방어 +10, 공격력 +10~20%, 와트 300 (-30)

기존의 오프로더는 와트를 330이나 먹는 주제에 하중만 높고 그외 옵션은 방어10밖에 없는 폐급 다리였습니다. 스파이더(280), 탱커(350), 하이로더N(270), 크롤러N(200)에 비하면 너무나도 눈물나죠. 따라서 와트를 약간 낮춰준 뒤 다른 인간형 다리에는 없는 공격력 옵션을 달아주면 어떨까 싶습니다. 속도컨셉은 스플리터, 리젠컨셉은 하이로더, 방어력 컨셉은 탱크형, 연사감소는 4족형이 가져가므로 공격력을 올려주는게 가장 적당해보입니다.

 

 스파이더 : 사거리 +2~3 (-2~3), 연사-50

연사에 사거리까지 주는 초강력 성능을 가진 스파이더는 컨셉이라고 할 수 있는 연사만 그대로 두고 사거리를 약간 줄입니다.

 

 하이로더 : 체력 리젠 7~8%

리젠 성능을 더욱 끌여올려 극 리젠 유닛을 지향합니다. 하이로더N은 현재의 옵션을 유지합니다.

 

 스타쉽 : 체력리젠 6~7%

리젠 성능을 더욱 끌여올려 극 리젠 유닛을 지향합니다. 당장 현행 쉽핏샤와 포핏샤중에서 포핏샤가 훨씬 고성능인건 말할 필요도 없는 사실입니다. 이를 생각해보면 스타쉽의 상향은 필요합니다.

 

 델피누스 : 체력 20~30% 증가

기존의 리젠 기능과 공격력 증가 기능만으로는 사람들이 많이 쓰는편이 아니었습니다. 단순한 방어력 증가 기능을 추가해선 탱커와 컨셉이 겹치기때문에 대신 체력 증가 옵션 추가를 통해 차별화를 합니다.

 

 피파울 : 방어력 -5, 스플래쉬데미지 30%감소, 체력 증가 삭제, 공격 10% 증가

역발형이면서도 역발형의 컨셉을 무시하는 부품이었습니다. 메리트도 부족하여 쓰지도 않았죠. 따라서 역발형의 컨셉인 방어패널티+스플뎀감소를 추가합니다. 체력증가는 역발형 다리의 컨셉(몸빵대신 기동)에 맞지 않기때문에 과감히 삭제를 한 뒤 공격력 증가를 넣습니다.

 

 래거드 : 이동감소효과 무시 or 저주 완전무시

초기에는 아포칼립스와 세트로 나온 부품이었으나 사실상 아포조합 이외에는 사장된 부품. 기본적인 속도 자체가 매우 느렸으며 이걸 상쇄하기위해 속도계열로 만들어봤자... 어차피 기본속도 자체가 느려 이동감소효과 50%감소는 크게 의미가 없으나 완전히 무시하거나 아예 저주자체를 무시하는 방법이 좋아보입니다. 실제로 프리섭 옵션이 저주무시였는데 오버밸런스급 옵션도 아니었습니다. 오히려 가끔 튀어나와 하프와 프리즈를 상큼하게 무시해주는 개꿀잼 부품이었죠.

 

 

3.3.2 몸통

 

 몸통은 다리보다 더 심하게 획일화 되어있습니다. 쓰는 부품과 쓰지 않는 부품이 너무나도 명확합니다. 이는 주로 사용되는 부품이 왜 사용되는지를 생각해보면 쉽게 깨달을 수 있습니다. 주로 사용되는 부품에는 특징적인 옵션이 있습니다. 하지만 사장된 부품에는 그냥 아무것도 없이 체력, 방어력, 시야가 끝이죠. 따라서 사장된 부품을 살리려면 특색있는 옵션을 넣어줘야 합니다.

 

 코포럴 : 공격력 +10%

탑형 몸통은 중량형과 경량형으로 나뉘는데 코포럴은 중량형에 속합니다. 중량형에는 대체로 공격력이나 사거리 등 공격에 도움이 되는 방향으로, 스파덱이나 쿼터덱같은 경량형은 기동형인 컨셉으로 가면 좋을듯 합니다.

 

 스쿼미쉬 : 공격력 +10%

최소와트에 공격력을 추가해줌으로써 극한의 물량으로 순간적인 한방딜을 노릴 수 있게 합니다.

 

 플래툰 : 연사 ?15

플래툰N의 하위 호환입니다. 플래툰N보다 연사감소가 한 단계 후달리는 대신 다른 부위에 N템을 사용할 수 있게 됩니다.

 

 뱅가드 : 연사 ?15

스쿼미쉬의 공격력 증가 대신 연사감소를 붙여줍니다. 플래툰의 어깨형 버전이라고도 할 수 있습니다.

 

 블릿츠 : 속도 +10~15

탑형 덱 시리즈에는 속도 옵션이 신나게 붙어있으나 어깨형에는 블릿칸의 +5를 제외하곤 속도 옵션이 없습니다. 따라서 기동형 어깨유닛을 위해 속도 옵션이라는 특화를 줍니다.

 

 서전 : 사거리 +3

코포럴이 공격력 컨셉이었다면 서전은 사거리 컨셉으로. 엠블러와 조합하여 현행 스파이더 유닛의 하위 호환 유닛을 만들어 낼 수 있습니다. 그 외에 서전을 몸으로 한 온갖 지상유닛 조합이 가능해지기도 합니다. 생존능력에 있어서는 캡티널에 비해 훨씬 떨어지므로 유저에게 취향에 따른 선택을 하게 할 수도 있습니다.

 

 메인포스 : 속도 +10~15

블릿츠와 같은 이유로 속도 옵션을 줍니다. 블릿츠가 물량을 중시한 기동 유닛을 위한 몸통이라면, 메인포스는 물량보다는 생존력에 조금 더 신경을 쓴 몸통입니다.

 

 캡틴 : 방어력 -10, 속도 +10

방어력에 패널티를 주고 속도를 올려줍니다. 중량형 탑형 몸통 중 유일하게 속도 옵션을 달아줌으로써 특화를 줍니다.

 

 레지먼트 : 체력 700~800 (+50~150)

브리게이드급 극 체력몸은 아니지만 킹핀 아래에 레지온이 있듯 준 체력 몸통이라는 컨셉을 강화시킵니다.

 

 커널 : 사거리 +2~3 or 연사 ?15~30

중량형 탑몸으로 사거리를 늘려주거나 연사를 줄여주는 방법으로 특화시킵니다.

 

 브리게이드N : 사거리 -5, 속도 -5

이거 완전 깡패입니다. 사거리까고 속도도 좀 깝시다. 체력 +50%는 N템 특화니 스파이더의 연사-50을 그대로 넘겼듯이 넘깁니다. 어차피 사거리, 속도 까도 그대로 쓰일 부품입니다.

 

 코모도어 : 공격력 +10~15%

위에서 속도와 사거리옵션을 썼으니 이번엔 공격력입니다. 현행 어깨형, 팔형 몸통에는 공격력을 버프시켜주는 부품이 있지만 탑형에는 전혀 없습니다. 위에 코포럴에 공격력 옵션을 넣자고도 했지만 하나가지곤 부족합니다. 당장 팔형과 어깨형에는 공격력을 올려주는 몸통이 둘씩 있습니다. (버서커, 퀴러시어, 센추러스, 플랫피쉬N) 저가형 몸통인 코포럴에만 공격력을 주기에는 다양성이 떨어지니 코모도어에도 공격력을 줍시다.

 

 제너럴 : 사거리 +3

극 체력형 몸통으로 아예 묵직한 사거리형 지상이나 발칸, 팔랑스의 캡티널 대체품으로 사용할 수 있습니다. 캡티널보다 몸빵이 훌륭하고 사거리도 길지만 리젠이 없습니다. 레오늄떼고 에어리움을 넣는 바리에이션을 할지는 플레이어의 재량에 따라 다르겠지요.

 

 플러시덱 : 시야 22~25 (+5~8), 속도 +5

보통 탑형 경량형 몸통은 비행유닛으로 쓰거나 고속 돌격유닛의 몸통으로 쓰이는 경우가 많습니다. 이들은 대개 속도(스파덱, 쿼터덱)나 연사옵션이(코포칸, 벤투스) 붙어있지만 시야가 매우 부족하다는 공통점이 있습니다. 따라서 시야를 특화시켜주는 탑형 몸통이 하나 있다면 다양한 바리에이션이 가능할것입니다.

 

 마샬 : 사거리+5, 연사+50

연사를 포기한 극 사거리를 위한 몸통입니다. 프리섭에서는 주로 스콜피오와 함께 쓰였죠. 현재 지상을 휩쓰는 스파이더발칸, 팔랑스에 대한 대항마로 작용할 것입니다.

 

 레지널, 트리뷰널 : 체력 리젠 7~8% (+2~3%)

캡티널에 비해 상대적으로 유난히 쓰이지 않는 두 몸통입니다. 레지널은 와트가 너무 비싸고(캡티널 300, 레지널 400) 트리뷰널은 체력이 낮기(캡티널과 레지널 700, 트리뷰널 500) 때문이죠. 따라서 이를 보완하기위해 체력 리젠 기능을 더욱 높여줍니다. 레지널의 경우 방어력이나 체력쪽을 조절하면 다른 몸통(홉라이트, 킹핀, 브리게이드)과 컨셉이 겹치기 때문에 겹치지 않기 위한 방법으로 리젠을 특화시킵니다. 홉라이트의 경우 킹핀과 레지널의 중간정도에 해당하는 몸통이 되겠죠. 트리뷰널의 경우 인펜트리와 그라비스N(둘다 리젠 3%)에 비해 별 메리트가 없는데 이 두 몸통보다 더욱 높은 리젠수치로 특화시킵니다.

 

 제니스N, 킹핀N : 체력 60% 이하로 떨어지면 방어 +30 (-10)

몸빵유닛의 새역사를 쓰게 한 몸통들입니다. 기존의 킹핀N의 경우에는 체력이 60% 이하가 되면 방어력이 70이 되어 킹핀2보다 방어력이 세지는 어이없는 몸통이었습니다. 방어력을 약간만 까줍시다. 그래도 충분히 단단합니다.

 

 바이스로이 : 연사 ?25, 사거리 -2

다른 몸통들이 공격력, 사거리, 속도 등등 다양한 옵션을 가져갔으니 연사를 줍니다. 물론 발칸이나 팔랑스등과의 조합으로 미쳐날뛰게 하지 않기위해 사거리 패널티를 줍니다.

 

 킹핀2 : 체력 450 (+100)

자고로 최고의 방어깡패 몸통인 킹투는 예로부터 체력이 너무 낮았습니다. 높은 방어력임에도 불구하고 별로 쓰이지 않던 이유는 바로 와트에 비해 너무나도 낮은 체력이죠. 게다가 킹핀N이 등장한 이후로는 킹핀N의 완벽한 하위호환이 되어버려 초보배틀을 제외하곤 찾아볼 수 없는 부품이 되어버렸습니다. 따라서 킹투를 부활시키기 위해 체력에 버프를 줍니다. 체력을 100 올려주더라도 500이나 되는 토나오는 와트는 여전하기 때문에 신중하게 쓰일것입니다.

 

 플랫피쉬 : 체력 450 (+100)

킹투와 마찬가지의 이유로 체력을 상향시켜줍니다. 그럼 에리랑 조합해서 사기조합 나오는거 아니냐? 라고 할 수도 있는데요. 어차피 에리니스는 공격력을 20%나 올려주는 플랫피쉬N에 끼기 때문에 아무래도 좋습니다. 물론 플랫피쉬N은 체력 350을 그대로 냅둬야겠죠.

 

 버서커 : 체력이 70% 미만으로 떨어지면 공격력 30% 상승, 방어력 +10, 와트 220 (-30)

기존의 버서커는 여러 가지 모순점을 가지고 있었습니다. 피통이 반 미만이 되어야 공격력 50%가 상승하는데 피통이 반 미만이면 하프에 맞아 비명횡사를 하죠. 그렇다고 딱히 맷집이 좋은것도 아니며(체력 500에 방어력 0) 와트도 절대 싸다고 할 수 있는 수준이 아니었죠. 따라서 버서커의 와트를 좀더 줄여주고 공격력 증가 조건을 완화시킨 뒤 대신 공격력 증가 수치 자체를 깝니다. 그리고 기존의 어이없을 정도로 형편없는 와트대비 맷집(레지온이 와트 220입니다.)을 보완하기위해 방어력을 0에서 10으로 올려줍니다.

 

 

3.3.3 무기

 

 노바의 무기부품은 무려 60종이나 됩니다. 하지만 이중에서 조금이라도 쓰이는 건 절반인 30종뿐이며 그나마 단 한 가지 조합으로만 사용되는게 아닌 부품은 다시 그 반인 15종 정도밖에 없습니다. 노바 유닛의 다양성이란 허울좋은 옛말일 뿐이죠.

 

 데미시즈, 데미시즈N : 공격력 70 (+35)

기존의 데미시즈는 매우 형편없는 쓰레기같은 공격력으로 아무도 쓰지 않는 부품이었습니다. 제가 데미시즈N을 이번에 새로 오픈한 노바에서 본 건 제가 쓰던 피트크루저 공중데미시즈N과 며칠 전 매치에서 본 물량 데미시즈N로 두 번입니다. 그냥 데미시즈는 생초보가 뽑는 것 이외에 본적이 전혀 없습니다. 이걸 쓰게 만드는 방법은 간단합니다. 그냥 공격력만 올려주면 됩니다. 공격력을 올려줌으로써 시즈보다 와트가 훨씬 싸지만 스플래쉬 범위가 더 좁고 사거리 또한 후달리는 저가형 포격유닛이 될 수 있습니다. R파와 조합해서 공중으로 조합하기도 좋으며, 적의 지상유닛이 압박에 들어왔을 때 물량형 조합을 꺼내 상대하는것도 가능할겁니다.

 

 배럴 : 공격한 대상 2초간 시야 ?10

프리섭에서 있던 옵션과 비슷한 옵션입니다. 제가 지금까지 배럴이 쓰이는걸 본 것은 팔형 무기 중 가장 낮은 무게를 이용한 10여년 전의 방어배럴셋(프리깃+레지온+배럴+A파나틱+올캔작)밖에 없습니다. 애당초에 화력형 조합으로 만들기도 어렵고 물량형 조합으로 하기엔 더욱 싼 부품(머신건)이 있죠. 지상의 돌격형 유닛을 부분 무력화 시키거나 맞 샤뱅으로 상대할 때 초반에 방해하기 위한 용도 등의 조합이 적합하다고 봅니다.

 

 아모건 : 방어무시 5

와트가 싼 것 빼고는 아무런 장점이 없는 무기입니다. 머신건 좀비보다 와트가 싸다곤 하나 더욱 낮은 공격력, 압도적으로 형편없는 체력과 시야등으로 인해 그다지 쓰이지도 않죠. 하지만 이 아모건에 방어무시를 넣는다면 소위 말하는 좀비빵이 좀더 쉽게 됩니다. 또한 화력+물량형 조합등도 생각해볼만하게 되겠죠.

 

 듀얼건 : 공격력 16 (+4)

가벼운 무게, 가벼운 와트, 적당한 사거리, 빠른 연사를 고루 갖췄지만 12라는 매우 형편없는 기본공격력을 가지고 있기 때문에 언제나 메인 메타에서 밀려나는 무기입니다. 공격력을 약간 버프해주는 것으로 물량형 짤짤이 유닛으로써의 본격적인 데뷔가 가능할것입니다.

 

 에너맥스 : 기존 특수기술(C) 삭제, 공격력 100, 5초마다 주변 유닛 체력을 공격력의 50%만큼 회복, 신규 특수기술(C) 와트100을 소모하여 기지 1체의 체력을 5% 회복, 에너맥스는 에너맥스의 효과를 받지 않음.

프리섭 에너맥스와 한없이 비슷한 상향안입니다. 프리섭 에너맥스의 정확한 공격력과 기지회복량을 알지못해 적당하게 적었습니다. 현재의 에너맥스의 용도는 딱 3가지입니다. 후방에 타워로 만들어 회복용으로 쓰기, 이런저런 퀘스트에서 몸빵용 유닛으로 쓰기, 긴급시 기지 회복용으로 쓰기죠. 하지만 이렇게 패치를 하게되는 경우 가만히 있어도 저절로 주변의 유닛을 회복시켜주기 때문에 다른 유닛들과 함께 섞어서 운영하는 것이 가능해집니다. 물론 에너맥스를 생산하는데 와트도 필요하기 때문에 그에 따른 새로운 전술이 필요할것이며, 공격력 옵션들 또한 에너맥스에게 좋게 작용할 수 있을겁니다.

 

 헤비배럴 : 공격한 대상 2초간 연사 +50

현재 립타리온이 가지고 있는 특수능력입니다. 하지만 립타리온은 고레벨 부품이며 와트도 상당한 부품입니다. 물론 레벨 패치등이 된다면 초보도 쓸 수 있기야 하겠습니다만은, 연사형 유닛의 카운터가 단 하나뿐이라면 아쉽죠. 헤비배럴이 패치된다면 압박해 들어오는 발칸, 팔랑스등의 카운터도 되며 레디에이트나 다른 립타리온의 카운터가 될 수 도 있습니다.

 

 클러스터 : 방어무시 10, 공중유닛에게 데미지 100%, 스플래쉬 저항 유닛에게 추가 데미지(역스플공격), 연사 100 (-25)

스플래쉬 저항 유닛에게 추가데미지 옵션은 스플래쉬 데미지 50% 감소가 있는 유닛을 공격할 경우 추가데미지 50%를 입힌다는 의미입니다. 이 패치는 클러스터를 사거리는 짧지만 방어력이 높은 유닛을 제외한다면 무상성으로 처단할 수 있게 해준다는데에 의의가 있습니다. 유틸성이 대폭 증가되지만, 낮은 공격력과 짧은 사거리는 여전합니다. 주로 압박해 들어오는 유닛을 순간적인 DPS를 이용해 녹여버린다거나 하는 용도로 사용하는게 좋을겁니다.

이 클러스터는 프리서버에서 엠블러+메인포스+클러스터+와트계열 이라는 조합으로 실제로 엄청난 위력을 발휘하여 좀비셋 다음가는 필수 조합으로 사용되었습니다. 극히 효율이 뛰어난 조합이긴 합니다만은 좀비와 마찬가지로 사실상 소모성 유닛으로 사용되었습니다. 상기한 짧은 사거리와 낮은 공격력 때문에 주력으로 쓰기엔 무리가 있기 때문이죠. 하지만 이 클러스터 덕분에 현재와 같은 지상유닛의 획일화(스파이더, 워커N, 라운시)가 사라졌죠. 역스플 효과 덕분에 워커N이 판치는 지상이 사라지고 하이로더, 스플리터, 엠블러 등 다양한 다리들이 조명받을수도 있었습니다. 현재의 다른 다리를 죄다 사장시켜버리는 스파이더, 워커N, 라운시의 3강체제를 없애버리기 위해서라도 이런 유닛이 필요해보입니다.

 

 클러스터N : 현행 유지, 역스플 없음, 방어무시 없음.

 

 파워맥스 : 기존 특수기술(C) 삭제, 공격력 50, 주변 유닛의 공격력을 파워맥스 공격력의 20% 만큼 올려줌, 파워맥스는 파워맥스의 효과를 받지 않음

에너맥스와 비슷한 형태로 상향됩니다..만은 공격력 자체가 민감한 부분인 만큼 이 외에 좋은 상향방법이 달리 떠오르지 않습니다.

 

 블레이즈 : 연사 1000~1200, 공격력 160, 공격범위 공중/지상, 특수기술(C) 와트소모 없이 지정한 지역에 블레이즈/에어스톰 이펙트를 3초간 주며 0.5초당 블레이즈 공격력의 50% 만큼 데미지. 특수기술의 범위가 아쿠아리움의 효과를 받음. 속도 ?10.

기존의 블레이즈는 아무도 쓰지않는 쓰레기중의 쓰레기였으나 프리섭의 블레이즈는 얼을 잘치고 상대가 제대로 대응을 하지 못하면 혼자서 공중을 제패할수도 있는 부품이었죠. 그렇다고 딱히 블레이즈만 쓰는것도 아니었고 말이죠. 블레이즈같은 트릭키한 공격을 하는 부품을 쓰게 만들려면 이런식의 패치 외에는 방법이 없는 것 같습니다. 고정데미지식으로 하기에는 공격강화가 너무 무의미해지며 기존의 30초나 되는 한심한 수준의 연사력은 빠르게 진행되는 노바에 맞지도 않죠. 저주 프리즈와 같은 10초나 그보다 약간 긴 11~12초 정도의 연사를 가져가는게 적당해보입니다.

 

 메가배럴 : 공격력 100 (+70), 연사 250 (+100), 방어력 +10~15

기존의 헤비배럴과 연사빼고 뭐가 다른지 모르겠는 잉여 쓰레기에서 몸빵으로 쑤시고 들어가 천천히 강력한 딜을 박아넣는 형태로 완전히 변화됩니다. 프리섭의 방어력 +23과 공격력 110은 과한 감이 있으므로 그보다는 낮습니다. 방빨유닛이 아닌 이상 2.5초마다 강력한 한방딜을 넣는게 가능해질겁니다. 라핏의 대체품으로도 기능하겠죠.

 

 메가배럴N : 클러스터N처럼 현행의 테러컨셉 유지

 

 캐니스터 : 공격력 60~70 (+35~45), 연사 125 (-50), 방어력 1.5배 인식, 역스플래쉬

오닉스의 공격력을 낮추고 방어인식패널티를 준 뒤 역스플래쉬와 범위공격을 준 형태입니다. 안그래도 기존의 캐니스터는 헤비배럴과 메가배럴이라는 컨셉이 겹치는 부품이었는데 이런식의 패치를 이용해 완전히 다른 형태의 부품으로 변모하게 됩니다. 지상에 있어서는 워커N과 호버를 심판할 수 있겠으나, 짧은 사거리와 공중을 공격하지 못한다는 패널티는 여전합니다. 방어력 1.5배 인식도 있죠.

 

 캐니스터N : 클러스터N처럼 현행의 테러컨셉 유지

 

 헤비시즈 : 역스플래쉬

기존의 헤비시즈는 가볍다는 점(?)을 빼면 장점이 없는 잉여부품이었습니다. 가볍기 때문에 가끔 공중 헤비시즈나 쓰이는 정도였는데 그나마도 비주류였죠. 하지만 역스플래쉬를 추가함으로써, 토들러N, 워커N, 호버의 하드 카운터 포격유닛으로 변모합니다. 시즈계열 포격유닛 중 유일한 역스플래쉬 유닛이 됨으로써 덱의 한 자리를 차지할 수도 있겠죠.

 

 스핏파이어 : 체력데미지 5% (유지), 속도 +5~10 (-5~10)

요새 참 말 많은 스핏파이어입니다. 스파이더, 스나이퍼와 함께 3스로 불리며 매치를 제패하는 유닛이죠. 무려 샤핏, 연핏, 라핏으로 덱에 3개나 들어가기도 하는 유일한 부품이기도 합니다. 그렇게나 쓰인다는건 이 부품이 지나치게 고효율이라는 증거입니다. 방어무시와 체력데미지 자체는 스핏파이어의 컨셉으로써 남겨두고 속도를 줄이는게 올바른 패치의 방향인 듯 합니다. 현재의 샤핏, 라핏을 보면 몸빵과 화력 뿐 아니라 기동력까지 엄청나죠. 이 기동력 부분만 쳐내는 것으로 상당한 밸런스를 이루어 낼 수 있으리라 봅니다. 그럼 연핏은...? 냅둡시다. (...) 슈퍼몸빵 지상유닛의 하드 카운터 유닛 한 종류쯤은 있어도 괜찮습니다.

 

 이지스 : 기존 특수기능(C) 삭제, 공격력 50, 주변 유닛의 방어력을 이지스 공격력의 10%만큼 올려줌. 이지스는 이지스의 효과를 받지 않음.

프리섭 이지스의 강제 어그로 기능도 생각해봤으나 솔직히 그건 개사기이기 때문에 쓰지 않기로했습니다. 방어력은 공격력보다 더욱 민감한 부분이기에 공격력에 비례하되 그 시작수치를 에너맥스, 파워맥스보다 훨씬 낮췄습니다.

 

 리코일건, 리코일건N : 공격력 70 (+12), 사거리 4-25 (+2)

사람들이 리코일건을 쓰지 않는 이유는 간단합니다. 어중간한 무게, 어중간한 와트, 어중간한 공격력, 어중간한 사거리, 어중간한 연사력... 어중간하지 않도록 상향시켜줍시다.

 

 로켓티어 : 역스플래쉬

클러스터, 캐니스터, 헤비시즈와는 또 다른 형태의 역스플 유닛이 됩니다. 물론 기존의 테러 능력또한 건재합니다.

 

 네메시즈 : 공격력 170~180 (+20~30)

네메시즈는 아포칼립스를 제외하고 가장 강력한 포격형 무기이자 가장 사거리가 긴 무기입니다만은 그리 자주 사용되지 않습니다. 공격력이 150이어봤자 워커N유닛에게는 별 피해가 없거든요. 와트도 비싸기 때문에 모으기도 힘듭니다. 차라리 공격력 자체를 더욱 늘려줌으로써 강력한 한방을 노리거나 적을 얼려놓고 확실하게 강력한 딜을 쏟는 형태의 컨셉을 더욱 강화시키는게 좋아보입니다.

 

 호크아이 : 기존 특수기능(C) 삭제, 신규 특수기능(C) 와트소모 없이 현재 위치에 5초간 스캔, 연사 1000, 사거리0, 시야 +9, 와트 55 (+5)

현재의 호크아이는 스캔 대용으로 쓰라고 내놓은 것 같으나 스캔이 딱히 선행스킬을 요구하는것도 아니고 호크를 뽑아 스캔을 쓸 바에는 와트도 싸고 사거리제한도 없는 그냥 스캔을 쓰는게 훨씬 낫습니다. 따라서 기존의 호크아이의 기능을 전부 갈아엎어버리고 정찰 컨셉 유닛이라는 점에서 시야 +9를 주고 현재위치 스캔기능을 통해 지상에서 언덕을 스캔하거나 지나간 자리를 잠시 계속 볼 수 있다거나 하는 식의 패치를 하면 좋을 것 같습니다. 물론 프리섭 호크좀비는 씹OP였기 때문에 와트를 5만 늘려줍시다.

 

 바주카 : 사거리 3-28 (+5)

과거에는 카소바주카, 탱커바주카 등으로 날뛰던 유닛이었으나 언젠가부터 시즈와 스핏파이어에게 그 자리를 뺏기게 된 안습부품입니다. 쓰이지 않게 된 가장 큰 이유로는 사거리가 있습니다. 시즈와 (스파이더)발칸보다 사거리가 훨~씬 딸리기 때문에 저주 프리즈에 걸리면 그냥 끝장이거든요. 그러니까 사거리를 늘려줍시다. 어차피 사거리 늘린다고 시즈와 컨셉이 겹치는것도 아닙니다. 걔는 탑형이니까요.

 

 스콜피오 : 사거리 24 (+3), 속도 +10, 와트 300 (-70)

아무리 N템이 일반템의 상위호환이라곤 하지만 이건 너무했습니다. 딱히 스콜피오N도 고효율 부품도 아닌 주제에 그냥 스콜피오는 너무 구립니다. 기존의 스콜피오N급으로라도 올려줍시다.

 

 스콜피오N : 사거리 3-27 (+3)

스콜피오의 사거리를 3 올려줬으니 얘도 사거리를 3 올려줍니다. 그럼 쿼더알파를끼고 엄청난 사거리로 날뛰는게 아니냐? 걱정마세요. N템중복되는 프리섭에서 사거리 40넘는 스콜도 팔랑발칸에 잘만 털렸습니다. 오히려 지금의 미친 듯이 강한 스파이더발칸/팔랑의 대항 유닛으로 잘 사용될겁니다.

 

 서먼 : 사거리 24 (-103), 기존 특수기술(C) 삭제, 연사 1500 (+1500), 와트 150 (+50), 신규 특수기술(C) 와트소모 없이 서먼 주변의 유닛을 선택된 지점으로 순간이동, 서먼은 서먼의 효과를 받지 않음. 서먼이 지상이면 지상유닛만, 공중이면 공중유닛만 순간이동시킴.

기존의 리콜 효과가 아닌 프리섭의 트랜스 효과로 바꿉니다. 다만 프리섭 서먼의 효과를 그대로 가져오면 너무 사기이기 때문에 쿨타임을 3배로(프리섭은 5초였음) 늘려버립니다. 이 서먼의 효과 패치로 수많은 다양한 플레이가 가능해집니다. 접근 자체를 불허하는 기존의 스파이더 유닛들에게 순식간에 다이브하여 들어갈 수 있으며, 프리즈에 걸리더라도 기지소환이 아닌 서먼을 이용한 도주, 또는 오히려 프리즈에 걸린 상태로 그대로 적진을 향해 던져버리는 플레이도 가능합니다. 프리섭에서는 쿨타임이 5초밖에 안되는 만큼 개 OP 부품이었습니다만, 쿨타임을 3배로 늘려버리고 소비 와트도 1.5배로 늘려버림으로써 밸런스를 맞춥니다. 사실상 프리섭의 정석 붕괴는 역스플유닛과 서먼 두 가지 덕분이라고 해도 과언이 아닙니다.

 

 오닉스 : 방어무시 50

(구) 지상의 왕자 오닉스입니다. 원래 높은 공격력과 낮은 연사를 이용해 지상을 휩쓰는 컨셉의 유닛이지만, 날이 갈수록 높아져 가는 유닛들의 방어력, 짧은 사거리를 고통스럽게 하는 프리즈와 스나이퍼등의 고사거리 저격유닛들... 차라리 단기결전을 위해 추가적인 방어무시를 넣어 극 방어 지상유닛의 연핏 이외의 카운터로써 쓸 수 있게끔 패치합니다.

 

 해머쇼크, 해머쇼크N : 공격력 100 (+30), 방어력 +20, 특수기술(C)의 소모와트 삭제, 지속시간 10초, 쿨타임 20초, 속도가 80미만으로 감소되지 않음

해머는 초창기 노바에서는 심볼이나 다름없던 유닛이지만, 현재에 와서는 쓰는 사람이 바보취급 당할 정도의 쓰레기 포지션에 있습니다. 아예 기존의 컨셉을 되살려 방어력을 더욱 올려주고 상기한 스플리터처럼 프리즈 무시옵션까지 넣어 말 그대로 돌격만을 위한 유닛으로의 재탄생이 어떨까 합니다. 이렇게 된다면 10년도 더 지난 과거의 영광을 되찾을 수 있지 않을까 싶습니다.

 

 프리징소울 : 공격력 60 (+40)

기존의 프리징소울은 공격범위안의 유닛에게 3초간 프리즈 효과라는 강력한 효과를 가진 대신에 500이라는 무지막지한 와트를 먹는주제에 20이라는 이뭐병스러운 개노답 공격력을 자랑하는 안습 부품이었습니다. 프리징소울의 부가기능 자체가 좋을지언정 그 자체의 공격력이 지나치게 약한탓에 도저히 실용적으로 쓸 수가 없었죠. 따라서 공격력을 그나마 좀 정상인 수준으로 올려주는게 맞는 패치방향인 듯 합니다. 프리즈 효과를 제대로 보려면 3초의 프리즈는 유지해야 할 듯 싶으며 3초 프리즈의 밸런스를 위해서라면 4.5초의 연사역시 유지되는게 맞는 듯 합니다.

 

 스나이퍼 : 시야 -5, 속도 -10, 사거리 26-34 (최소사거리 +2, 최대사거리 -2)

명실상부 OP부품인 스나이퍼입니다. 와트가 400으로 비싼건 성능에 비해 적절하지만, 문제는 와트가 비싼만큼 강화 옵션 역시 엄청납니다. 딱히 이걸 깔수는 없으므로 기존의 패널티를 좀더 심화시키도록 합니다. 겨우 시야-3가지고는 택도없으니 -5를 깝니다. 어차피 보통은 샤뱅이 비춰주니까요. 속도도 까줍니다. 현재의 스나는 엄청난 공격력, 엄청난 사거리에 피스케늄떡칠을 통한 기동력까지 겸비해 가장 상대하기 더러운 유닛입니다. 사거리도 조금 더 까줍시다. 공중/지상 모두 공격이 가능하고 공격력도 엄청난주제에 사거리도 포격유닛 뺨칠정도로 깁니다. 어차피 노바에선 돌격형 유닛을 제외하곤 최대사거리에 걸쳐서 싸우는데다 저주 프리즈까지있으니 최소사거리의 패널티가 생각보다 큰편이 아닙니다. 그러니까 더 늘립시다.

 

 데빌클로 : 사거리 20 (+4)

무지무지 옛날에는 노바를 호령하던 유닛이었으나 너무나도 안습한 사거리로 인해 사장되어버린 비운의 부품입니다. 사거리를 늘려줍시다.

 

 인센디어리 : 탄환 발사속도 2~3배 증가, 탄환 명중시 즉시 체력 데미지 5%, 체력데미지 장판 지속시간 2초 (-1초)

옵션만 보면 굉장히 좋을 것 같지만 현실은 느려터진 탄환속도 때문에 프리즈를 쓰지 않으면 절대 못맞추기 때문에 퀘스트에서 메갈로, 커맨더 킬러로만 쓰이는 비운의 부품입니다. 인센디어리의 옵션이나 스펙이 나쁜게 아닙니다. 단지 명중하는게 불가능에 가까울 정도로 느려터진 탄환속도가 문제인겁니다. 탄환 속도만 늘려주면 해결됩니다. 실제로 탄환속도만 늘려줬더니 프리섭에서 잘 쓰였거든요.

 

 베베세 : 공격시 반드시 명중(스나이퍼, 리코일건처럼), 특수기술(C) 삭제, 속도 +10, 방어 +10, 연사 125 (-25), 범위 유지, 사거리 21 (-3)

기존의 베베세는 인센디어리처럼 옵션만 보면 굉장히 좋아보이는데 막상 써보면 아무도 맞지 않아서 사장된 부품입니다. 현재 노바의 시야비행기들은 브리게이드N이나 킹핀N으로 획일화되어있습니다. 무지막지한 피통과 리젠은 아누떼거리가 덤벼들어도 도통 잡기가 힘들죠. 애초에 조합을 가리지않고 모든 팀에서 공통적으로 쓰는 유닛이 있고 그걸 부수기위해 스킬을 찍고 전략을 짜는 것 자체가 기형적인겁니다. 이 체제를 찢어버리는게 패치된 베베세입니다.

 

 베베세N : 두 가지로 생각할 수 있습니다.

공통점 : 특수기술(C) 삭제, 방어 0 (-10)

1:1특화 : 공격시 반드시 명중(스나이퍼, 리코일건처럼), 공격력 30 (+10) 체력데미지 7%, 범위 삭제

1:다 특화 : 공격력 40 (+20), 체력데미지 없음, 범위내 100% 데미지

전자는 샤뱅등의 유닛 하나를 확실하게 척살하기 위함이며 후자는 뭉쳐있는 복수의 유닛을 학살하기 위한 패치방안입니다. 전자의 경우는 공격력이 40에 체력데미지가 7%라 프리섭에서 너무 깡패라며 너프를 받은적이 있었죠.

 

 아포칼립스 : 기지공격 가능

기존의 몸통 제한 및 타워링 제한은 그대로 필요합니다. 하지만 기지공격 불가는 왜 있는지 모르겠습니다. 공격력이 깡패인건 맞는데 연사가 15초라 어차피 기지딜을 그렇게 잘 넣는것도 아닙니다. 이 기지공격 불가가 있는 한 아포칼립스가 주력으로 쓰일 순 없습니다. 하지만 기지공격이 가능하다면 상기한 스플리터나 래거드와 함께 시즈, 버닝 대신 메탈존 등에서 날뛸수도 있겠죠.

 

 

3.3.4 악세사리와 서브코어

 기본 악세서리 중 파워계열, 체력계열, 듀얼계열 악세서리의 요구 와트를 없애버리고 대신 해당 악세서리의 무게만큼 와트를 감소시켜주는게 좋아보입니다. 딱히 트라이의 상위호환급은 아니어도 굉장히 실용적일 듯 합니다.

 그리고 다음의 거의 아무도 안쓰는 일부의 악세사리만 조정해줍시다.

 

 지비킹 : 속도 패널티 (-10) 삭제

와트100과 같은 무게에 와트도 빼주고 공격력과 체력도 오락가락해주며 연사도 빼주는 악세입니다만은 속도가 10이나 줄고 사거리도 2나 떨어집니다. W트라이나 W올인원같은 OP악세사리도 있는 마당에 지비킹의 패널티는 너무 과한것 같습니다. 사거리와 속도 패널티 중 하나를 쳐내야 정상이 될듯한데 사거리패널보단 속도패널을 쳐내 기동형 물량유닛에 사용될 수 있도록 조정하는게 좋아보입니다.

 

 파나틱류 : 전체적인 조정

 

기존의 파나틱들 중에서 와트 옵션을 제외하고 보면 대충

P파나틱은 스콜 4개 (공격 +20), 타우 -1.5개 (체력 -100)로 총 서브코어 2.5개의 효과

H파나틱은 타우 3개 (체력 +200), 스콜 -2개 (공격 -10)로 서브코어 1개의 효과

D파나틱은 레오늄 3개 (연사 -50), 피스 -2개 (속도 -10)로 서브코어 1개 효과

S파나틱은 피스케늄 4개 (속도 +20), 레오늄 -3개 (연사 -50)로 서브코어 1개 효과

A파나틱은 캔서늄 4개 (방어 +20), 타우리움 -1.5개 (체력 -100)로 서브코어 2.5개 효과

R파나틱은 사지타리움 5개 (사거리 +5), 카프리움 2개 (시야 +5), 타우리움 -1개 (체력 -50)로 서브코어 무려 6개 효과 입니다.

 

 이중에서 D파나틱과 S파나틱은 연사와 속도라는 스탯이 상당히 밸런스가 잘 맞으며 적재적소에 쓰입니다. A파나틱과 P파나틱은 보너스만 따지면 서브코어 2.5개인 효과이나 체력이라는 패널티가 생각보다 큰 편이기때문에 조심스럽게 쓰입니다. 다만, 공격력 20과 방어력 20중에서는 방어력 20쪽이 압도적으로 우월하기때문에 P파나틱이 상대적으로 굉장히 안좋습니다. 그와중에 R파나틱은 무려 서브코어 6개급의 효과를 자랑하며 사거리1492를 만들어내는 원흉이 됩니다.

 위에 정리한 내용중에 체력 -100을 타우리움 3개급이라고 쳐봅시다. 그러면 R파나틱은 서브코어 5.5개급 성능, 나머지는 서브코어 1개급 성능으로 정리가됩니다.

P파, H파의 상향, R파의 하향이 필요합니다. A파, D파, S파는 냅둬도 됩니다.

 

 P파나틱 : 공격 +15 (-5), 체력 -50 (+50)

무게 10주제에 공격력을 20이나 올려주는 악세사리지만 체력 -100이 너무 심각합니다. 체력을 너무 갉아먹는탓에 아무도 쓰지 않습니다. 따라서 체력 패널티를 대폭 줄여두되 패널티만 줄이면 사기악세가 되버리니까 공격력도 약간 까줍니다.

 

 H파나틱 : 공격 -5 (+5), 체력 +150 (-50)

상기한 P파나틱과는 반대로 공격력을 너무 깎아먹기때문에 일부 퀘스트 몸빵용 유닛에만 쓰이는 악세입니다. P파나틱처럼 패널티와 보너스를 살짝씩 줄여줍니다.

 

 R파나틱 : 시야 +3 (-2), 체력 -100 (-20)

구 노바시절 파나틱류 특성상 물량이 너무많이 풀려 잘 느끼지 못했지만 명실상부한 노바1492의 무게대비 최고효율 악세사리입니다. Range 파나틱인 만큼 사거리는 그대로 두고 시야를 줄인 뒤 체력 패널티를 늘려 밸런스를 맞춥니다. 상기한대로라도 여전히 사지5개, 카프1개, 타우 -3개로 섭코 3개급 성능입니다...만 여기에서 체력을 더 까면 폐급 악세사리가 될테니 이대로 둡시다.

 

 자이킹 : 와트 50 (-50)

성능에 비해 지나치게 와트를 먹는 자이킹입니다. 올인원과 같은수준의 와트로 낮춰줍시다.

 

 A, C, P쥬얼 : 전면 리뉴얼

현재의 3쥬얼은 타워링3처럼 구입시 랜덤한 옵션이 붙으며 C로 자체스킬을 사용하게 해주는 악세사리입니다. 저는 구 노바에서부터 두번 부활한 지금의 노바를 하기까지에 완전히 다른형태의 악세사리인 프리섭 쥬얼을 제외하고는 이 세 악세사리가 쓰이는걸 단 한번도 보지 못했으며, 이대로라면 온갖 변태유닛을 좋아하는 저라도 도저히 쓰고싶은 마음이 들지 않습니다. 기존의 C스킬과 구입시 옵션을 전부 다 삭제시켜버리고 완전히 다른 악세서리로 개편하는게 좋아보입니다. 프리섭때의 옵션도 좋아보입니다.

 

 스피드스타 : 방어 15 (+10)

장난감 외에는 쓰이지 않는 부품입니다. 돌격유닛에 쓰기 좋도록 방어력을 좀더 줍시다.

 

 P-스타 : 사거리 0 (+6), 체력 -50 또는 연사 +25

절륜한 성능을 가진 악세사리이나 사거리 -6이 대체 왜 붙었는지 모르겠습니다. 공격력을 50이나 올려주더라도 사거리를 6이나 까버린다면 어디에 달던간에 폐급 유닛이 되어버립니다. 대신 체력 패널티나 연사 패널티를 줍니다.

 

 서브코어는 건드릴게 없습니다.

 

 

3.4 경제 시스템 대격변

 

 현재 노바의 경제 시스템에는 문제가 많습니다. 물론 기존의 골드회수조차 안되는 경제 시스템에 비하면 훨씬 개선이 되었지만 여전히 문제가 많습니다. 바로 유저의 심각한 노가다를 요구한다는 점입니다. 물론, 노바가 레벨이 있고 부품에 강화가 있고 거래가 있는만큼 어느정도의 경제 시스템은 필요하겠습니다만은 과거 두 번이나 망해버린 노바의 전례와 오픈후 3주정도가 되어가는 현 시점에서 볼때에는 현재 경제 시스템도 정답이 아니라고 단언을 할 수 있습니다.

 당장 유저들은 부품을 맞추기위해 몇 시간이고 며칠이고 무한반복 노가다를 하고있으며 노가다에 지친 유저들은 불법 매크로로 골드를 생산하여 경제를 파괴하기 시작하거나 매크로로 생산된 골드를 현금거래로 구입하며 운영자도 못버는 현금을 엉뚱한 사람이 벌게 해주고 있습니다. 아무리 봐도 정상적인 경제가 아닙니다. 까놓고말해서, 이미 망했어요.

 

 이에 대한 해결방안을 생각해보았습니다만은 제 건의가 받아들여질 확률은 0%에 한없이 가깝다고 생각됩니다. 왜냐하면 기존 노바의 경제시스템의 근간을 뒤집어 엎어버리며 수많은 사람들의 노력을 물거품으로 되돌려버릴 개미친 또라이같은 패치이기 때문입니다. 사실상 패치하는 시점으로써는 굉장히 늦은 상태이기도 하며 굳이 한다면 일찌감찌 공지를 해놓고 정식 오픈때 패치를 해버리는 편이 좋겠죠. 이 패치는 크게 세 가지로 나뉩니다.

 

 

그럼 그게 무어냐?

 

① 트레이드 폐쇄

② 초 대폭 인하 (모든 부품, 강화제 가격 90% 할인)

③ 최대 강화치의 하향 (강화상한치 4.0)

 

상기했다시피 보통 미친소리가 아닌 것 같습니다만 하나하나 생각해봅시다.

 

 

3.4.1 트레이드 폐쇄

 

 일단 현질이 막힙니다. 따라서 매크로도 쓸모없어집니다. 작업장들은 알아서 다 철거합니다. 계정간 거래가 아예 안되기 때문에 굳이 매크로 돌리려면 본캐로 돌려야합니다. 그러다 걸리면? ID짤리는거죠 뭐. 뿐만 아니라 캐쉬 강화제나 꾸러미로 골드풀기 등 노가다가 싫은 유저들이 매니아 거래로 골드를 구하는 대신 회사에 돈을 주고 골드를 구입하게 됩니다. 얼마나 좋아요? 매크로막고 현질막고 운영자는 돈벌고. 근데 트레를 막음으로써 생기는 이점은 여기서 끝나는게 아닙니다. 계정간 아이템을 옮길 수 없죠? 자연스럽게 세컨매치도 줄어듭니다. 물론 어거지로 세컨매치를 할 수는 있겠습니다만은 본캐에 3.5, 4.0 올인원 놔두고 굳이 그런 템 하나도 없이 2.5, 3.0밖에 없는 세컨매치를 할 필요는 없겠죠. 아예 없어지진 않더라도 지금에 비하면 비교도 안되게 줄어들건 확실합니다.

 근데 그러면 안쓰게 된 부품은 그대로 남아 자리만 차지하는데 어쩌냐구요? 그냥 아이템 소지제한갯수를 무제한으로 풀어버리면 그만입니다. 그럼 고강템이나 특수악세는 좀 더 싼값에 못구하는걸까요?

 

 

3.4.2 초 대폭 인하 (모든 부품, 강화제 가격 90% 할인)

 

 아뇨 다 구할 수 있습니다. 가격을 엄청나게 싸게 해줄거거든요. 제너러나 떱트를 100만원이 아닌 10만원에 팔아버리고 올인원을 100만원에 팔아버리는겁니다. 잘 봐줘서 초신성은 한 2천만원에 판다고 칩시다. ???에서만 나오게 하는 방법도 있겠습니다만은 될놈될안될안 컨텐츠는 유저의 정신건강에 좋지 못합니다. 그러니까 트레를 막는대신 모든 템을 확실하게 상점에서 팔아줘야겠죠.

 그럼 특수악세의 희소성이 어쩌고저쩌고... 너무 좋은 옵션의 악세를 개나소나 들고다닐수도 어쩌고저쩌고... 그딴거 알 게 뭡니까 누군 미친듯이 노가다해서 돈벌어 사서 쓰고 누군 돈벌시간이 없거나 멘탈이 못버텨서 노가다못해 못사쓰는 노가다의 벽 때문에 당장 유저수가 1/4로 줄어버렸어요. 그딴거에 왜 신경을 쓰죠? 그냥 훨씬 싼 값에 푸는게 낫습니다.

 강화제 역시 마찬가지입니다. 솔직히 지금 3.0만드는데 럭1만 골드100만 드는거 초보자나 입문자, 노가다 못하는 성격인 사람들 입장에서는 진짜 토나옵니다. 우린 분명히 RTS게임을 즐기러 노바에 가입하고 설치를 한건데 왜 1주내내 매일 5~6시간씩 똑같은 퀘스트만 반복하고 있을까요? 3.5하나 만들려고 강화2, 강화3 두 번씩 지를 돈 마련하려면 대여섯시간 적부를 돌려서 럭6만 골드600만을 쌓아야 합니다. 그나마도 운이 없으면 대여섯시간 헛고생한게 됩니다. 근데 초 대폭 인하를 하고나면 대여섯시간 똑같이 노가다 한걸로 3.5 시도를 20번이나 할 수 있어요. 사람들은 노가다 조금만 하면 개나소나 3.5 강화를 질러볼 수 있는걸 택할까요 아니면 대여섯시간동안 죽어라 노가다해서 3.5 겨우 한두번 질러볼 수 있는걸 택할까요? 당연히 전자가 낫습니다. 비교가 안됩니다. 희소성이고 나발이고 다 필요없습니다. 희소성 타령 하는동안 이미 1/4토막난 유저가 1/8토막으로 줄어들겁니다. 트레막고 가격 90% 인하합시다. 아 물론 기존에 노가다 한 사람들은 뭐가되냐 하는 말이 100% 나올텐데 그에 대해선 후술합니다.

 아참, 기지부품은 지금 가격 놔둬도 됩니다. 기띄하고싶으면 그정도 노력은 하세요. 힘든거 아니니까. 물론 기지부품 렙제는 좀 낮춰주시구요.

 

 

3.4.3 최대 강화치의 하향 (강화 상한치 4.0)

 

 강화 상한치는 4.0이면 충분합니다. 4.5 이상의 템이 나와선 안됩니다. 기존에 노바가 망한 이유중 하나가 압도적인 템 격차입니다. 서버극초기가 지나간 현재에서도 위에서 몇 번이나 언급한 노가다의 벽 때문에 2.5와 3.5라는 격차가 생겨나고 있습니다. 뭐 지금이야 최대 강화가 3.5라 크게 상관없지만 노바가 이대로 오픈하게되어 나중에 4.0, 4.5 강화제가 나왔다 칩시다. 그럼 그때까지 돈을 쌓아뒀든 현질로 매크로한테 돈을 사던가 해서 4.0, 4.5 질러 성공하는 사람이 분명히 나타납니다. 트레이드에서 4.0~ 강화제를 팔거나 주문제작 하는 사람들도 있을거구요. 뭐, 운영자가 캐쉬템으로 파는 경우도 생각할 수 있습니다. 근데 이건 결국 과금유저와 비과금유저, 엄청난 노가다를 감수하는 코어유저와 라이트유저에게 또하나의 넘사벽을 제공하는 결과가 됩니다. 그럼 왜 굳이 3.5에서 스탑이 아니라 4.0에서 스탑인가?

 상기한 2. 초 대폭 인하를 실행한다면 최소 올 3.0셋까진 무리없이 만들 수 있으며 약간의 노가다만 해도 올 3.5셋까지 충분히 만들어 낼 수 있습니다. 올 3.0셋과 올 3.5의 격차는 별로 크지 않지만 2.5셋과 3.5셋의 격차는 상당히 큽니다. 하물며 4.0셋이나 4.5셋과는 비교하는게 미안할 정도죠. 하지만 상기한 초 대폭 인하가 시행된다면 충분한 노력이 수반되었을 때, 올 3.5셋을 드는건 어려운일이 결코 아닙니다. 막 입문한 라이트 유저라도 올 3.0 셋은 금방 만들 수 있으며, 이 라이트 유저가 본격적으로 노바에 시간을 투자하면 충분히 올 3.5셋을 지금과 같은 노예같은 적부를 돌리지 않고도 충분히 맞출 수 있습니다. 또 덱의 9셋 전체를 굳이 3.5셋으로 맞출 필요도 없잖아요? 주로쓰는거 3가지 정도만 올 3.5로 맞춰놓고 나머진 매치 즐기며 꾸준히 쌓이는 돈으로 짬짬히 강화해주면 됩니다.

 그리고나서 더욱 높은 경지를 바라볼 때 4.0 강화를 하는겁니다. 이 4.0 강화는 확률은 기존의 3.5보다 낮은 30%정도, 가격은 패치후 강화3 가격인 럭2천 골드20만보다 훨씬 비싸지만 현행에 비해 결코 비싸다고 할 수 없는 수준인 럭1만 골드100만 또는 럭2만 골드200만이면 충분합니다. 의미없이 쌓이는 4자원을 함께 소모하게 하는 방법도 생각해볼 수 있겠죠.

 근데 그럼 어차피 코어 유저들은 4.0 떡칠하게되서 의미없는거 아니냐? 아뇨 의미 있습니다. 코어유저가 4.0 떡칠하더라도 라이트 유저는 손쉽게 3.0떡칠이 가능하며 어느정도의 시간이나 회사를 대상으로 한 현질(꾸러미 등)등을 하면 3.5역시 들 수 있습니다. 위에 서술했다시피 2.5와 3.5의 격차는 크지만 3.0과 3.5의 격차는 크지 않습니다. 마찬가지로 3.0과 4.0의 격차는 크지만 3.5와 4.0의 격차는 크지 않죠. 시간과 돈 투자의 종착역으로는 4.0이 적절합니다. 4.5이상이 나오게 되면 그 차이가 안드로메다로 갑니다. 신규 유저가 코어유저를 따라잡을 수 없죠. 3.5과 4.5의 격차는 크니까요. 그럼 코어유저에게 불평등한거 아니냐? 전혀요. 4.5 이상이 안된다곤 해도 4.0은 분명히 훌륭한 부품입니다. 강화확률도 더 낮아진 만큼 절대 사용하기 쉬운 부품이 아니에요. 4.0 정도면 충분히 대우해주는겁니다. 롤이나 스타크래프트가 더 오랜시간 한 유저들은 시작할 때 돈 더 들고 렙 더 높게 시작하고 연구 조금더 찍힌 상태로 시작하나요? 아니잖아요. 오히려 노바에 레벨과 강화라는 시스템이 있기 때문에 이정도의 격차를 만들어주는겁니다. 이정도면 충분해요. 이 이상을 바라는건 신규 유저와의 격차를 벌리는 것 밖에 안됩니다. 격차를 벌리면 당연히 신규유저 유입이 더 안될거구요.

 

이상으로 제가 생각한 경제 대 격변의 방법과 그 긍정적인 효과에 대한 고찰이 끝났습니다. 그럼 부정적인 효과를 생각해봅시다. 바로 생각나는게 하나 있네요. 기존의 노가다는 어떻게 보상할건가?

 

 

3.4.4 기존유저 보상

 

이 보상 방법에는 운영자들의 상당한 노가다를 요구하게 됩니다. 하지만 어쩔 수 없습니다. 노가다로 매크로 잡고 골드 회수하듯이 운영진 분들이 노가다를 해야합니다. 다른 방법은? 네 없습니다. 걍 하세요 이미 엎질러진 물입니다. 게임 망하는것보단 날잡아 노가다하는게 낫지 않겠습니까? 유저들도 몇날며칠 적부 무한반복하는데요 뭘. 방법은 다음과 같습니다.

 

① 상기한 트레막기, 초대폭인하, 강화상한변경을 모두 끝낸다.

② 길드 상점에서 강화4 판매를 시작한다.

③ 모든 유저에게 다음과 같이 골드와 럭을 지급한다.

- 2.5 템 1개당 3만 골드 + 럭 300 (2.5 만들기는 상대적으로 훨씬 쉽기 때문)

- 3.0 템 1개당 30만 골드 + 럭 3천 (강화3 가격의 1.5배, 확률 때문)

- 3.5 템 개당 150만(300만)골드 + 럭 1.5만(3만) (강화4 가격의 1.5배, 확률 때문)

- 소지한 악세서리 중 10골드 이상의 가격을 하는 악세서리의 기존 상점 판매가 만큼 (제너러는 60만, 올인원은 600만 등)

물론 아이템은 회수하지 않습니다. 소지금과 소지럭도 그대로 둡니다. 게임내 보상을 줄일 예정은 없으니까요.

돈과 럭을 저렇게 지급하는 이유는 스스로 다시 강화하란 소립니다. 사실상 모든 부품이 0.5단계 상향평준화 되는거니까 그렇게 할 수 있도록 돈과 럭을 주는거죠. 트레이드는 이미 막아버린 상태이기 때문에 지급한 돈으로 뭔 짓을 하든 상관없습니다. 지급받은 돈으로는 강화를 하든 ???를 뽑든 새로운 부품을 만들든 그건 유저 자유죠.

뭐 이렇게까지 해줘도 반발할 사람은 있겠습니다만 차라리 그 사람들 접으라고 하고 지금같은 개노답 경제시스템을 부숴버려 노가다를 철폐시켜 멀쩡한 유저들 안접게하고 신규유저 유입도 더 잘 되게 하는편이 훨씬 좋습니다.

 

 

3.5 매칭 시스템의 변화

 

 노가다도, 경제시스템도 노답이지만 매칭 시스템 역시 노답입니다. 이는 저 멀리 까마득하게 위에서 서술한 컨트롤의 벽과 연관되어 심각한 문제를 일으키죠. 초보자들과 중수들이 뒤섞여 초보자들이 학살당하는 안습한 상황이 일어나 버리는겁니다. 그렇다면 어떻게 해야할까요?

 

 그냥 배포제한을 이용해 채널을 따로 파버리면 됩니다. 그리고 여기에 시스템적 제약을 살짝 걸어줍니다.

 

초보1 : BP 0 ~ 199 (모든 부품 2.0 평옵 고정)

초보2 : BP 150 ~ 229 (3.5 이상의 부품 사용 불가)

중수 : BP 200 ~ 259

고수 : BP 200 ~ 무제한

 

 여기서 중요한게 있는데 바로 자유채널이 없다는겁니다. 자유채널이 없다는 점에서 초보와 고수가 한군데에 짬뽕되는게 막힙니다. 또한 배포제한에 따라 채널이 갈려 쌍칼 이상에서 매치를 하려면 무조건 고수채널에 가서 해야하는거죠.

 이때 일부러 상위 중수나 고수들이 배포를 안올리고 양민학살을 시도하러 초보채널에 쳐들어갈 수도 있습니다. 이는 3.0이상이 들어간 모든 조합을 생산이 불가능하게 막아버림으로써 양학을 하려면 배포를 낮추는 것 뿐 아니라 굳이 3.0이하의 조합을 전부 다시 준비해야하는 불편함을 감수하게 하는겁니다. 뭐 이것까지 어거지로 맞춰서 들어가려고 한다면.. 솔직히 그 수준은 시스템으로 어떻게 할 영역을 벗어납니다. 넘깁시다.

 

여하튼간 위의 배포로 채널나누기&부품제한으로 유저들은 어느정도 갈리게 됩니다. 그럼에도 불구하고 비번방은 없어지지 않을건데요, 방법은 두 가지가 있습니다.

 

① 비번방 자체를 아예 없애버린다. (매치가 아닌 일반 배틀방, 퀘스트 방은 가능)

② 솔로매치 시스템을 만들어 레디를 하면 BP가 비슷한 사람끼리 자동으로 4명이 팀이되어 4:4 매치를 할수 있게끔 한다.

 

①의 경우 강제로 공방을 시키는 시스템이며 방장들의 직권남용이 활성화 되겠지만 대신 강퇴당한 사람이 얼마든지 공방을 파도 상관이 없습니다. 개판같을지언정 비번방걸고 면접보는 매치방보단 나아보입니다.

②의 경우 모이고 나서 1분정도 스킬과 유닛을 조정하고 작전을 짤 타임을 주는 경우와 그렇지 않는 경우가 있습니다. 만약 작전타임을 준다면 한판이 롤이나 스타크래프트에 비해 매우 짧은 (보통 한판이 5분이면 끝나죠?) 노바에서는 작전타임만으로도 상당한 시간이 소모됩니다. 물론 자신의 팀과 상대팀이 준비를 마치고 모두 레디를 하면 즉시 게임을 시작하게 해줘도 좋겠죠. 후자의 경우에는 팀끼리 포지션이 겹치거나 상대방의 유닛을 잡기위한 카운터 유닛을 아무도 가지고 있지 않은 경우에 개노답 상황이 펼쳐지게 됩니다. 후자의 리스크를 생각해선 작전타임을 주되, 전원이 레디를 하면 즉시 게임이 시작되게 하는쪽이 좋겠죠.

결론적으로 말하자면 방법 ①과 ②를 모두 적용시키는게 가장 좋아보입니다. 물론 BP별로 채널도 짤라버리구요. 여기서 공방이지만 충분히 팀을 맞출수 있는데 이 경우 솔로팀이 박살나버릴 위험도 있습니다. 따라서 솔로매치를 돌리는 경우 4인팀을 허용하느냐 마느냐를 체크할수 있도록 하는 시스템역시 필요해 보이며, 솔로로 만난 팀이 마음에 드는 경우 그 팀원과 다시 매치를 돌릴 수 있게 해주는 시스템도 있으면 좋아보입니다.

 

 

3.6 새로운 컨텐츠

 

 의외로 노바에는 매치 말고도 할 수 있는게 다양한 편입니다. 유닛전, 서바이벌, 각종 퀘스트, 스퀘어 배틀로얄 등.. 하지만 돈럭벌이용 퀘스트를 제외하면 하지 않죠. 왜일까요?

 

재미가 없기 때문입니다.

 

 일단 상기한 망한 노잼 컨텐츠는 거르고 새로운걸 생각해봅시다. 우선 PvP는 1:1과 4:4매치로 충분하다고 치고 PvE를 생각해봅시다. 기존 노바에는 PvE랍시고 적기지격파, 5분버티기 같은걸 만들어두었으나 유저의 수준에 비해 너무 쉽고 퀘스트 내용이 항상 똑같기 때문에 돈벌이 노가다용 이외에는 아무도 하지 않았죠. 왜 그렇게 재미가 없던거죠? AI가 너무 멍청하기 때문입니다. 사실 이건 노바라는 게임에선 어떻게 해결을 해 볼수가 없습니다. RTS게임의 복잡한 시스템 상 사람이 컨트롤하는 수준의 인공지능을 만드는건 현재 기술로써는 상당한 무리가 있죠. 하물며 텀블벅 후원으로 간신히 부활한 현재의 노바1492에 그런 고급 AI를 기대하는데에는 상당한 무리가 있습니다. 애시당초 노바는 자원채취 -> 생산 -> 러쉬의 구조를 가진 기존 RTS와는 전혀 다르게 오로지 마이크로 컨트롤에만 집중되는 RTS입니다. 이 마이크로 컨트롤 자체는 AI로 구현시키는게 불가능에 가깝습니다. 따라서 다들 아시다시피 퀘스트의 난이도가 올라가면 AI가 고급화되는게 아니라 적 유닛들의 스펙이 급격하게 올라가죠. 그리고 이건 당연히 퀘스트의 노잼화를 불러일으킵니다.

 AI의 기술적 한계가 명확하므로 결국 PvE 컨텐츠만으로는 새로운 컨텐츠를 생산하는게 불가능합니다. 따라서 신규 컨텐츠를 개발하려면 결국 PvP 컨텐츠를 생각해야겠죠. PvP 컨텐츠로는 이미 훌륭한 예시가 지천에 깔렸습니다. 바로 스타크래프트와 워크래프트의 유즈맵들이죠. 그래도 유저들의 가진 유닛들 때문에 격차가 생길텐데 어쩌냐? 상관 없습니다 유즈맵 별로 개인유닛 사용 가능/불가능 체크만 해주면 됩니다. 개인유닛 사용이 불가능한 경우 맵에서 지정해주는 유닛과 스킬이 자동으로 세팅되게 해주면 됩니다. 그럼 아이템 격차도 자연스럽게 해소되죠. 얼마나 좋습니까?

 유즈맵 자체의 컨텐츠도 셀 수없이 많습니다. 적을 단순히 메탈리언만 나오는게 아니라 몹들이 스파이더 킹핀N 레디에이트와 포퍼스 그라비스 아누아이떼거리 같은 노답유닛으로만 던져놓고 이걸 프롤릭스와 지누만으로 잡아봐라 이딴식으로 던져주며 컨트롤 연습을 시킨다던가 뭐 다른식의 막기를 한다던가 해도 좋으며 공중스카이킬러 블러드 이런거 하면 상당히 재밌을거 같기도 합니다. 컨텐츠 추가, 불가능한게 아닙니다. 물론 맵 에디터를 만들기가 머리 터지게 힘드시겠지만 먼 미래를 바라보신다면 컨텐츠 추가로써는 이만한게 없습니다. 격주마다 새로나온 유즈맵 중 한가지를 투표하여 우수 유즈맵을 만든 유저에게는 4.0템을 지급한다거나 하는 방법도 있겠죠. 유즈맵 갑시다.

 

 

3.7 초보에게 친절한 환경

 

3.7.1 비매너에게 죽창을

 

 정석조합이 아닌거 쓴다고, 컨트롤 실력이 부족하다고 욕을 해대는건 초보 유입에 심각한 장애가 됩니다. 노바가 롤처럼 기존 유저층이 엄청나거나 TV에서 방송을 하는것도 아니면서 게임 내부에서 쌍욕으로 물흐리는건 분명히 문제가 됩니다. 그나마 네이버 카페에서 신고하는것에서 홈페이지에서 신고하는 것으로 바뀌었지만 아직까지 상당히 번거롭다는 것은 같습니다. 게임 내부의 신고 시스템도 있으면 좋지 않을까 싶습니다. 아이디 우클릭 후 나타나는 팝업 창에서 친추와 길드가입같은것들 말고도 신고하기 버튼도 있었으면 좋겠네요. 신고버튼 누르자마자 신고되는게 아닌 신고 확인 팝업창을 한번 더 주면 실수로 눌러버리거나 하지는 않겠죠. 물론 당장은 다른 패치들부터 하고 이건 나중에 하는게 좋을겁니다. 당장 급한게 더 많으니까요.

 

 

3.7.2 좀 더 실용적인 가이드

 

 현재 노바의 가이드는 너무나도 부족한 상태입니다. 공식홈페이지가 열리고 부품, 스킬 설명이 쭉 업뎃이 되고 GM레이센님의 입문자 가이드까지는 좋습니다. 하지만 그 이후가 없습니다. 주로 쓰이는 유닛들이나 조합들, 스킬을 어떤 요령으로 써야하는가, 무빙샷은 뭐고 F컨은 뭐고 D컨은 뭐고... 까놓고 말해서 명경카페 우수강좌실에 양질의 글이 많아요. 정말로 많아요. 하지만 그걸 아는 사람이 그렇게 많은건 아닙니다. 차라리 이 글들까지 해당 글의 작성자들에게 양해를 구하고 홈페이지의 유저작성 팁 게시판 등으로 옮겨주던가 하는식으로 좀더 접근을 쉽게 하도록 해주는것도 좋아보입니다. 가장 좋은 방법은 운영진 차원에서 가이드를 작성해주는것이겠습니다만은 당장 GM레이센님의 글도 어느새부터인가 끊겨버렸습니다. 조금 더 신경을 써주는게 좋을거라고 봅니다. 아니면 유저중에서 자원을 받던지 뽑던지를 해서 부탁하는 방법도 있습니다. 해당 유저에겐 특별한 스킨을 주던가 하는식으로 보상해주면 될거구요.

 

 

3.8 회사의 수익구조

 

3.8.1 어떻게 벌었었나?

 

 이러니저러니 해도 노바는 결국 BS소프트라는 회사에서 서비스하는 온라인 게임이며 회사가 돈을 벌기위한 수익구조가 필요합니다. 물론 오픈베타인 지금은 정식 오픈 전까지 후원금으로 버티면 되겠지만 정식오픈이 되고나서도 이꼴이면 곤란합니다. 분명하게 돈벌 방법이 필요합니다. 기존 노바가 어떤식으로 돈을 벌었나 생각해봅시다.

 

① 정회원

 후술할 꾸강과 함께 노바의 주요 수입원이었습니다. 정회원을 걸고 적부를 죽어라 돌리면 돈이 엄청나게 쌓였죠. 하지만 이는 결과적으로 게임내 경제의 인플레이션을 불러일으켜 노바가 망하는 원인 중 하나를 제공하게 되었습니다. 따라서 적절치 못한 방법입니다. 애시당초 노가다를 전제한 수익구조입니다. 절대로 칭찬해줄수가 없어요. 어차피 제가 위에 써놓은 경제 대격변이 실현된다면 아무짝에도 쓸모없는 방법입니다.

 

② 꾸러미+강화제

 정회원과 함께 아라마루의 주 수입원이었던 소위 꾸강입니다. 운좋으면 나오는 90% 강화제 등을 이용해 초 고강부품을 만드는데 사용했죠. 하지만 이는 강력한 사행성을 띄고 있으며 사행성 강화제가 회사에 엄청난 부를 안겨주는건 명백한 사실이지만 엄청난 욕과 엄청난 유저수 감소까지 안겨주는 것 역시 명백한 사실입니다. 몇 년 전 던파의 키리 약믿사태가 떠오르는군요. 던파는 그나마 BS소프트처럼 작은 기업도 아니고 넥슨이라는 초거대 기업에서 운영하는데다가 병크를 터뜨리고 나서도 그걸 커버칠 인력과 자본, 충분히 많은 기존 유저수들이 있었기에 키리약믿사태 이후로 재기할 수 있던거지 현재의 노바는 절대 그렇지 못합니다. 물론 저는 현 노바 개발자분들이 노바를 진짜 좋아하기 때문에 부활시킨거란걸 잘 알기에 그러지 않을거라고 기대하고 있습니다.

 

③ 시스템 확장

 3번 유닛덱, 3번 스킬덱, 10번 유닛칸을 활성화시키는 겁니다. 비싸지 않으면서도 굉장히 실용적이라 대부분의 유저가 10번 유닛칸은 사서 썼죠. 3번 유닛덱과 3번 스킬덱 역시 마찬가지입니다. 유닛덱은 대부분 지상/공중/퀘스트나 매치/한수/퀘스트 로 3분했었으며 스킬덱 역시 뎃마/홀마/핲리사나 뎃마/핲리사/저주 등으로 나눌 수 있었으니까요. 굉장히 편리한 시스템이자 아이디어 상품입니다. 유닛칸은 10칸 추가 하나면 충분하고 유닛덱이나 스킬덱은 3덱에서 끝나는게 아니라 4덱까지 추가해도 좋을 것 같습니다. 제가 컴알못이긴 하나 이정도면 상대적으로 구현이 어려운것도 아닐것이며 유닛덱, 스킬덱의 추가로는 게임 밸런스나 유저격차에 전혀 영향을 주지 않으니까요.

 

 

 기존 노바1492의 수익구조 중 시스템 확장을 제외하면 대체로 폐급이라는걸 알게 되었습니다. 그럼 새로운 수익구조로는 뭐가 있을까요? 새로운 수익구조를 논하기 앞서, 제가 상술한 각종 패치들이(매칭 시스템, 경제 대격변, 부품 밸런스, 경험치 완화 등) 모두 실현되었다고 가정하겠습니다. 그 이후의 수익구조해 대해 생각해봅시다.

 

 

3.8.2 어떻게 벌건가?

 

① 꾸러미 골드팔이

 상술한 꾸러미와 뭔 차이가 있겠냐먄은 위의 꾸러미는 트레이드가 기동할 때 + 강화상한이 5.0일 때 + 꾸러미 강화제가 존재할대의 기준이며 지금 말하는 꾸러미와는 다릅니다. 이 꾸러미는 기존처럼 골드와 럭을 즉시 지급해줍니다. 대여섯시간 노가다하는 것 대신 현질 한번으로 퉁쳐주는거죠. 트레이드륾 막아놨기에 유저들이 노가다 없이 골드를 얻을 방법은 오로지 회사에 대한 현질밖에 없습니다. 아이템 매니아 등을 통한 유저간의 현질이 아니고 회사에 돈을 주는거기 때문에 회사 입장에선 전혀 나쁠게 없습니다. 이때, 강화제는 절대 팔아선 안됩니다. 강화제는 인게임에서 돈럭으로 구입 가능한 강화 0~4면 충분합니다. 유료 강화제는 필요 없고 나와서도 안됩니다. 차라리 꾸러미 골드로 인게임 강화제 3, 4를 사게 하세요.

 또한 돈럭 뿐 아니라 누적BP도 기존처럼 끼워넣어주면 좋습니다. 처음 계정을 만들고나서 고통스러운 점 중에는 레벨이 낮아 부품을 못쓴다는 점도 있지만 누베가 부족해 스킬을 못찍는다는 점도 한몫 하거든요.

 

② 스킨

 기존에도 논의된바 있는점입니다. 저 역시 강력히 추천하는바이며 유저를 괜히 세컨 안돌리고 한 계정에 애착이 있게 만들어버리는 요소 중 하나라고 생각도 듭니다. 어차피 위의 트레이드 불가 패치가 선행되었다면 아예 부품 단위로 스킨을 입혀주는 방안도 생각할 수 있습니다. 그렇다면 이걸 어디서 하느냐?

 폐쇄하고 사라진 트레이드가 있던 자리에서 하면 됩니다. 왜 그 배틀 퀘스트 랩 샵 포지 등등 선택하는 창 중에서 트레이드 있잖아요. 그 트레이드를 지워버리고 프리미엄 같은걸 새로 박아넣은 뒤 거기서 스킨같은걸 설정하게 해주면 됩니다 후술할 프리미엄 서비스도 마찬가지구요.

 

③ 프리미엄 서비스

 두가지로 나뉩니다. 프리미엄 스킬과 프리미엄 레벨. 프리미엄 스킬은 프리미엄 기간동안 LP를 추가로 10을 주며 이를 이용해 스킬을 찍을 수 있습니다. 프리미엄 기간 중 얼마든지 연장이 가능하며 프리미엄이 끝나면 가장 최근에 배운 스킬이 LP에 맞게끔 지워집니다. 물론 지워지는 기준은 재접속으로 해야겠죠. 프리미엄 레벨의 경우 자신의 레벨보다 레벨제한이 10 높은 부품까지 쓸 수 있게 해주는 서비스입니다. 둘다 어느 게임에서 본 거 같지만 넘어갑시다. 두가지 모두 게임 밸런스를 별로 해치지 않으며 (LP를 10 더 준다한들 현금결제 대신 노가다로 렙업하면 되는 부분이기도 합니다.) 유저들에게 매우 도움이 되는 방식이라 이 역시 잘 팔리지 않을까 싶습니다. 당장 저도 결제할거 같네요. 프리미엄 레벨의 경우에는 레벨의 벽으로 고통받는 유저의 돌파구가 될 수 있으며 한참위에서 얘기했던 레벨제한 완화를 위에 써놓은 것 보다는 덜 완화하면서 동시에 적용시킬 수도 있어보입니다.

 

 이를 정리하여 꾸러미, 스킨, 프리미엄, 시스템 확장을 현금으로 판매하면 어느정도 수익이 되지 않을까 싶습니다. 제 머리로는 이게 한계네요.

 

 

3.9 결론

 

이 순서대로 하면 됩니다.

 

① 경제 대격변 공지 : 빨리할수록 좋으나 바로 해버리면 엄청난 혼돈의 카오스가 일어날게 뻔하므로 공지부터 합니다.

② 경험치 하향 : 렙업하다 지겨워서 떠나는 사람부터 붙잡아야 됩니다.

③ 부품 레벨조정 : 좀더 즐길거리를 늘려야 합니다.

④ 매칭 시스템의 변화 : 초보자가 양학당하지 않게 해야 합니다.

⑤ 사용되지 않는 부품의 상향 : 정체되고 획일화된 현재 체제를 갈아 엎습니다.

⑥ 좀 더 실용적인 가이드 : 가이드 써놓고 부품 밸런스 바꿔놓으면 의미가 없죠?

⑦ 경제 대격변 : 노가다와 현질, 매크로가 사라집니다.

⑧ 비매너에게 죽창을 : 이제 슬슬 비매너도 잡습니다.

- 정식 오픈 -

⑨ 회사의 수익구조 : 정식오픈을 했으니 돈을 법시다.

⑩ 새로운 컨텐츠 : 유저가 질리지 않도록 새로운 걸 꾸준히 내놓아봅시다.

⑪ 야! 신난다! 갓흥겜 노바!
 

 

 


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