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이건 2016년 6월 한창 개판나고있을때 썼던 글

지금보니 이 글에서 제기한 내용중에 해결된것도 그럭저럭 보이는듯

원글은 역시 삭제한 상태

 

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1. 도입

2. 문제점

 2.1 해결되지 않은 진입장벽
  2.1.1 레벨
  2.1.2 부품
  2.1.3 컨트롤

 2.2 배틀 컨텐츠의 문제
  2.2.1 일반매치와 자동매치의 딜레마
  2.2.2 매치와 한수말고 딴거좀

 2.3 망해버린 퀘스트
  2.3.1 매크로 대응 문제
  2.3.2 보상 문제

 2.4 경제시스템 붕괴

 2.5 어뷰징 방치

 2.6 희망고문
  2.6.1 튜토리얼은 언제쯤? 신규 맵은 언제쯤? 맵 에디터는 언제쯤?
  2.6.2 엉망진창 기획팀

3. 해결방안

 3.1 진입장벽 완화
  3.1.1 경험치 축소와 레벨 점프
  3.1.2 교환불가 부품을 뿌리자
  3.1.3 튜토리얼이 시급합니다

 3.2 모두 다 함께 배틀
  3.2.1 일매와 자매, 그냥 합치자
  3.2.2 길전과 NPL, 부활이 시급합니다
  3.2.3 맵 에디터만 나오면 만사형통

 3.3 퀘스트 시스템
  3.3.1 퀘스트 보상치 변화
  3.3.2 캠페인 어떠신가요

 3.4 경제 구제정책

 3.5 어뷰저 때려잡기

4. 결론

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※ 편의상 평어로 작성

1. 도입

16년 6월 현재, 노바1492라는 게임은 오픈베타 후 6개월, 정식오픈 후 약 3개월이라는 시간이 흘렀다.
지난 6개월간, 노바라는 게임에는 그럭저럭 변화가 있었다. (많다고는 차마 말 못하겠다.)
어느정도 긍정적인것도, 부정적인것도 있었다.
하지만 결과론적으로 봤을 때, 운영을 잘했냐 못했냐를 따지면 못했다가 맞다. 동접자를 봐라.
왜 이꼴이 났을까? 
프로그래밍 팀의 능력부족도 한몫 했지만 가장 큰 문제는 기획팀이 엉망이라는 사실이다.

지금 노바1492의 운영진들이 게임을 운영하는 구조를 도대체 알 수가 없다.
무엇이 선행되어야 하는지, 유저와의 피드백을 어떤식으로 해야할지 등 엉망진창이라고 밖에 말을 못하겠다.
지난주에도, 5달전에도 징징글을 찐득하게 썼는데 그것만으로는 아무래도 부족해서 이렇게 다시 한 번 장문을 남긴다.


2. 문제점


※ 잡버그에 대한 건 이 글에 쓰든 말든 잘 알테니 생략
※ 해결된 점에 대해선 따로 언급하지 않습니다. (스킨, 수익요소 등)

 2.1 해결되지 않은 진입장벽

오베때는 그러려니 했지만 정식오픈을 하고나서 3달이 조금 안된 이 시점에서 
아직까지도 진입장벽으로 문제를 겪고 있다는건 굉장히 심각한 문제다.
이에 관한 징징글도 상당히 많으나, 여기서 다시 한 번 정리해보도록 하겠다.

  2.1.1 레벨

기본적으로 노바의 메인 컨텐츠는 배틀이라고 할 수 있으며, 이 배틀을 제대로 하기 위해선 레벨이 높아야 한다.
레벨이 높아야만 주요 부품(스파이더, 포퍼스, 레디에이트, 특화 올인원 등)을 쓸 수 있고
다양한 스킬을 사용 할 수 있기 때문이다.
(배틀이 메인컨텐츠인게 납득이 안되는 사람은
http://nova1492.kr/index.php?mid=board_vODx79&page=9&document_srl=18914
이 글의 [1.1 노바의 메인 컨텐츠는 무엇인가]를 먼저 읽고오길 바란다.)

때문에 기존 유저들이 새로 입문한 사람이 가장 먼저 해야할게 뭐냐고 물으면 바로 레벨업이라고 대답하며,
튜토리얼 퀘스트로 시작해 적기지격파, 메딕구하기 등의 공략법을 알려준다.

16년 6월 현재의 레벨업 환경은 과거 오베초기인 15년 12월에비하면 훨씬 개선되었다고는 할 수 있으나,
신규유저를 대상으로 한다면 오십보 백보라고도 할 수 있다.
그래도 100찍는게 예전보다 낫다, 게임을 하기위해 몇시간 투자해서 레벨을 올리는게 
그렇게 힘드냐 하고 반박하는 사람들이 있는데, 필자는 이 사람들이 오히려 이해가 안간다.
애초에 RTS가 메인인 게임에서 그 RTS를 즐기기 위해 노가다가 선행되어야 한다는 사실 자체가 잘못된것이다.
실제로 주변 사람들을 끌어들여 노바에 입문시키려고 해도 레벨업만 줄창 하다가 지겨워서 그만두는 경우가 굉장히 많다.
오베 초기에는 100찍기에 며칠 걸렸던것에 비하면 지금은 굉장히 쉬워진게 맞지만, 배틀에 입문하기 위해
배틀과 하등 관계없는 컨트롤과 조합을 요구하는 퀘스트를 몇 시간이나 반복해야 한다는 것은
신규유저 유입에 있어서 엄청난 장애물로 작용한다.
1시간 이상 노가다를 해야한다면, 그 시점에서 잘못된 것이다.

롤이나 던전앤파이터 같은 인기게임을 제대로 즐기려면 역시 만렙을 찍어야 한다.
하지만 그 게임들은 적어도 만렙을 찍기까지의 과정이 지루하지 않다.
롤은 처음 입문해도 30을 찍기 전까지 여러가지 챔피언을 사용해 심해배틀이라도 하면서
게임에 대한 흥미라던가 어떻게 싸워서 이겨내야 하는가 등을 플레이어가 체득 할 수 있다.
던전앤파이터의 경우 첫 입문자라면 여러가지 스킬을 써가며 플레이에 익숙해지고 
각종 에픽 퀘스트를 클리어하며 스토리를 보는 재미도 있다.
하지만 노바1492라는 게임에는 입문자의 흥미를 끌 요소가 존재하질 않는다.
부품과 조합이 아무리 많아봤자 빠른 퀘스트 클리어 및 레벨업을 위한 최적화 빌드에서는
고정된 조합만이 사용될 뿐이다.
더군다나 퀘스트의 단조롭고 반복적인 컨트롤과 최적화된 조합들은 실제 배틀에서 전혀 사용되지 않는다.
그렇기때문에 그걸 잘 모르는 초보자들은 배틀에 입문했을때, 
적기지 격파 퀘스트를 했을때 처럼 오버워크 후 공중슈팅스타를 뽑고 개돌을 하는것이다.


  2.1.2 부품

부품 역시 입문자들에게 있어선 아직도 장벽으로 작용한다.
여기서 말하는건 2.0과 3.5의 격차.. 이런걸 말하는게 아니다. 그 문제점은 대부분 해소되었다.
하지만 새롭게 나타난 문제점은 입문자들이 배틀에 입문하려고 할 때,
배틀에서 쓸 부품을 마련할 자금이 없고 배틀에서 어떤 부품과 조합을 써야하는지도 모른다는 사실이다.
최근 3.5템의 가격이 굉장히 싸니 금방 맞출수 있으니 괜찮은거 아니냐 할 수도 있겠지만 그건 올드비 한정이다.
초보들은 어떤 템, 어떤 옵을 사야하는지 모르며 어떤 가격에 사는게 좋은지도 모른다.
그때문에 레오 로비에서 아이템을 어떤걸 사야하는지, 조합을 어떻게 써야하는지 물어보는 입문자도 많았다.
(요즘엔 입문자가 얼마 없어서 그런지 잘 안보인다.)
가끔 초보자들 질문에 일부러 엉뚱하게 답변하면서 우기는 쓰레기들이 있는데 제발 그러지좀 않았으면 좋겠다.

조합을 모른다는것도 문제지만 기초자금이 없다는것 또한 상당한 문제다.
지인을 통해 지원을 받거나 운좋게 맘씨좋은 올비 만나서 지원을 받는다면 괜찮겠지만
그렇지 않다면 레벨 100을 찍었을때의 재정상황은 절망적이다.
몇 달 전, 도저히 이해가 안가는 퀘스트 보상치 패치로 인해 
초보자가 레벨 1에서 100을 찍는동안 얻는 골드는 채 100만이 되지 않게 되었다. 
지나가는 말로는 30만골드 남짓하다고 들었다.
이걸로는 주요 악세사리는 커녕 3.5 평옵템을 한개도 못산다. 그냥 답이 없다.
퀘스트 노가다로 돈을 벌려고 해도 기반 부품조차 존재하지 않기때문에 
얼마없는 돈으로 꾸역꾸역 5분셋부터 맞추는게 작금의 현실이다.
레벨업 노가다를 끝내자마자 다시한번 골드 노가다를 시작해야 하는것이다.


  2.1.3 컨트롤

컨트롤의 장벽 역시 여전히 심각하다. 여기서 말하는건 고수와 하수의 실력차를 말하는게 아니다.
입문자가 노바의 각종 컨트롤에 대해 인게임에서 알 방법이 전무하다는것이 문제다.
가령 F컨(부대이동)이나 D컨(고정포격)같은 경우 입문자들은 존재조차 모르는 경우가 많다.
몇 주 전에 필자는 서먼에서 랜덤매치를 하는데 아군의 공중컨트롤이 하도 허우적대고 부대이동도 전혀 안하길래
부대이동좀 하라고 했다가 그게 뭐냐는 질문을 받은적이 있다. 그 사람의 계급은 정확히 기억이 나지 않으나
단칼 상위인가 쌍칼정도였던걸로 기억한다. 배포를 그정도 쌓을때까지도 F컨의 존재를 몰랐다는것이다.
하물며 특정 부품을 사용했을때만 등장하는 고정포격 아이콘은 어떠겠는가?

이뿐이 아니다. 어떤 유닛이 쳐들어왔을때 어떤유닛을 뽑아야 하는가, 어떤 스킬을 언제 쓰는게 좋은가 등등
중수 이상의 플레이어라면 기초지식으로써 알고있는 사실들을 초보들은 알 수가 없다.
다시말하지만, 인게임에서 그걸 알려주는 시스템이 전혀 없기 때문이다.
이것은 전투훈련이라는 새로운 튜토리얼이 나오면 어느정도 해결될것으로 보이나,
데모영상이 올라온지 2달이 지난 현 시점에서도 최근 공지사항을 보면 나오려면 아직 먼것 같다.

 2.2 배틀 컨텐츠의 문제


  2.2.1 일반매치와 자동매치의 딜레마

올해 3월 재재오픈한 노바1492에서 가장 핫한 주제가 뭐냐고 묻는다면 
노바 유저라면 '일반매치와 자동매치 중 어떤게 옳은가?'라는 대답을 할 것이다.
양쪽에서 주장하는 장단점을 정리해보자면 대략 다음과 같다.

일반매치의 장점
- 정해진 팀원을 데리고 계속 하게되므로 본격적으로 팀워크를 맞출 수 있다.
- 호흡을 맞춰 플레이하므로 좀 더 유기적이고 팽팽한 실력위주의 게임을 할 수 있다.

일반매치의 단점
- 하위 유저들이 일방적으로 학살당한다.
- 비번방 및 면접으로인해 접근성이 떨어진다.

자동매치의 장점
- 신규유저가 부담없이 플레이 할 수 있다.
- 일반매치에 없는 랜덤맵으로 다양한 플레이가 가능하다.

자동매치의 단점
- 팀원의 실력이 부족한 경우 자신의 실력과 관계없이 어이없는 패배를 할 수 있다.
- 팀원을 무시하고 자기멋대로 플레이하는 유저가 있다.

간단히 정리하자면 일반매치를 선호하는 유저는 상위층, 자동매치를 선호하는 유저는 하위층이라고 할 수 있다.
현재의 노바1492에서 이 시스템들이 어떻게 작용하고 있는지 시간에 따라 나열해보면 다음과 같다.

오픈베타 (일반매치)
→ 비번방으로 인해 초보자들이 게임에 끼어들어가기 힘들어지거나 학살당하는 문제 발생
(당시 레오의 배틀방이 비번방80% 일반매치20%정도, 동접자수 급격하게 줄어듦)
→ 이에대한 해결방안으로 자동매치 시스템이 언급되기 시작
→ 테스트 서버를 거쳐 자동매치 출시, 이 당시 동접은 약 800~900명
→ 본서버에 자동매치가 나온 이후 일반매치 전멸
→ 일반매치때문에 게임을 하던 중상위 유저들이 줄어듦
→ 오베 끝물당시 동접 약 200명

결과론적으로 보자면 필자의 입장에선 일매나 자매나 유저수 박살낸건 똑같아 보인다.
둘다 장단점이 있는거고 맞는 유저가 있는데 자매에 맞는 유저들이 다 떨어져나간 상황에서 일매를 버리고 자매를 만들었으니
일매만 하던 유저도 떨어져나가서 이꼴이 난걸로밖에 안보인다.

필자는 자매도 일매도 필요하다고 생각한다. 딱히 뭐 하나를 찝어서 뭐가 더 잘못했다고 할 수 있는 문제가 아니다.
그렇다면 뭐가 문제냐? 지금의 자매와 일매가 공존하지 못하는 시스템이 문제인거다.
지금처럼 자매와 일매가 분리된 상황에선 자매로 사람이 몰리는게 당연한거다.
상대적으로 부담이 적기 때문이다. 자매의 부담이 일매보다 컸다면 애초에 자매로 사람이 몰릴 이유가 없어진다.
개인적으로 이런 사단이 난 것에 대해 단계적으로 분석해보자면

자매등장→사람들이 신규시스템인 자매를 함→일매방의 일시적인 전멸→일매유저들 떠나기 시작
→자매해보던 일매유저가 다시 일매를 하려고 해도 방이 없음→일매가 망했다고 생각→더 떠남→무한반복

일 것이다.


  2.2.2 매치와 한수말고 딴거좀

현재 유저들은 자동매치에 상당히 질려있는 상황이다. 그나마 하는게 한수지만
노바의 특성상 한수에서의 플레이는 상당히 정형화 되어있는 편이고 한수에 입문하기엔
기존 한수유저들의 수준이 자동매치에서의 격차에 비해 상당히 높기 때문에 입문하기 쉬운것도 아니다.

노바에서 자주 언급되는 상위유저를 위한 컨텐츠들이 바로 길드전과 NPL이다.
또한 길드 이벤트나 과거 노바에서 연습전투로 지상전이나 머신건전 등의 컨셉전을 했던 기억도 다들 있을것이다.
필자는 이 컨텐츠들이 굉장히 재미있는 컨텐츠고 노바의 수명을 충분히 늘릴 수 있는 컨텐츠라고 생각하지만
정식오픈 후 3달이 조금 안된 시점에서 이를 위한 시스템적인 부분이 
패치되기는 커녕 언급도 안되고 있는게 참 안타깝다고 생각된다.
당장 길드 순위전과 NPL 및 NPL계급이 도입되면 그걸 위해서라도 상위 유저들이 조금씩이나마 돌아올것이며
각종 시스템화 된 컨셉전이 있다면 다양한 유저층의 놀잇감으로 잘 써먹을 수 있을 것이다.
후자의 경우 맵 에디터가 출시되면 어느정도 해결은 되겠다만.. 아직은 먼 미래인것 같다.

 2.3 망해버린 퀘스트


  2.3.1 매크로 대응 문제

노바에서 퀘스트가 망해버린 가장 큰 이유는 2가지인데 첫째는 매크로가 넘쳤다는 사실이고,
둘째는 보상치 패치를 이상하게 해버렸다는 사실이다.
여기선 첫째 이유에 주목하도록 하자.

운영자들은 매크로를 처단하기 위해 특단의 조치를 내렸는데, 바로 퀘스트의 난이도 자체를 올려버린것이다.
게다가 뜬금없이 부품의 레벨제한까지 걸어버렸다. (다행히도 부품의 레벨제한은 이후 삭제되었다)
하드유저들 입장에선 별 상관이 없지만 퀘스트의 전체적인 난이도 상승은 오히려 초보유저들의 발목을 잡아버렸다.
요구하는 컨트롤의 난이도가 높아진 것도 문제지만, 더 큰 문제는 퀘스트 세팅이 더욱 중요해져 버렸다는 것이다.
따라서 위에 서술했듯이 초기자금이 없는 초보자들은 말그대로 고난의 행군을 해야 했으며
기껏 공략을 마스터한 퀘스트가 쓸모없어져 버리거나 상위 유저들도 열심히 공략글 써둔게 그대로 있으나 마나해져 버리니
수많은 유저들의 의욕을 날려버린 패치라고 할 수 있겠다.


  2.3.2 보상 문제

퀘스트를 망하게 한 일등공신. 현재 노바의 퀘스트는 EXP, GOLD, LUCK의 3가지 계통으로 나뉘어 
퀘스트 클리어시 그 퀘스트에 해당하는 자원요소를 빠방하게 주고 나머지 자원은 주는둥 마는둥 하게 한 패치이다.
상기한 문제점 중 초보자가 레벨을 100찍어도 빈털털이인 문제점이 여기에 있으며
이후에도 빠른 렙업을 하기 위해선 돈과 럭을 포기한다거나 돈과 럭을 벌려면 레벨은 개뿔도 안오는 노가다를
밑도끝도없이 해야하게 만들어버린 주범이다.
그리고 자동매치 보상 상향과 함께 퀘스트 채널을 전멸시켜버린 주범이기도 하다.

솔직히말해서 다른 패치들은 망 패치라도 조금의 장점이라도 있었다.
그런데 이 패치는 도저히 이해가 가지 않는다. 장점이 전혀 없다.
보상치를 분화시켜버린 탓에 유저들은 더욱 많은 퀘스트셋팅이 필요해졌으며
초보자들은 초보자대로 100찍고 돈벌이셋팅 맞추고 다시 렙업용 셋팅도 맞춰야되고 
그 다음엔 다시 좀더 나은 돈벌이 셋팅을 맞춰야 하는 뫼비우스의 띠에 갇혀버렸다.

 2.4 경제시스템 붕괴


또 쓰기 귀찮으니 링크로 대체
http://nova1492.kr/index.php?mid=board_QYyb44&page=3&document_srl=285698

 2.5 어뷰징 방치


노바1492에서 가장 핫한게 일매vs자매라면 최근에 핫한건 역시 어뷰징이다.
버그인지 의도된건지는 모르겠는데 현재 노바는 게임중 강제종료를 하게되면 BP와 전적에 변동이 없으며,
이 시스템을 악용해 BP와 계급을 쭉쭉 올리는 사람이 상당히 많다.

BP어뷰징은 지난 5월 7일에 처음으로 공홈에 문제제기가 되었고,
이후 5월 후반기에 들어서 본격적으로 불만이 터져나왔다.
어뷰징 자체도 다른 유저들의 의욕을 깎아먹는 심각한 문제지만 더 큰 문제는 그걸 방치하는 운영진이다.

현시점에서 노바에서 상시 즐길 컨텐츠는 한수(1:1)와 자동매치 정도밖에 없다.
근근히 일반매치를 하는 사람이 있지만 극소수에 불과하다.
퀘스트는 즐기기 위한 컨텐츠라고 하기에 굉장한 무리가 있다.
주말 이벤트는 말 그대로 주말 이벤트일 뿐이다. 주말에만 반짝하고 끝이다.

최근 어뷰징이 문제로 대두되며 안그래도 부족한 유저들은 더욱 줄어드는 추세이다.
당장 BP조작때문에 랜매 하기 싫다는 사람이 한둘이 아니며 필자역이 거기에 속한다.
이렇게 분명한 문제가 있음에도 불구하고 운영진은 이 어뷰징에 대해 아무런 언급이 없다.

일부 유저는 1:1문의등을 통해 어뷰저를 고발했고, 
운영자들은 시즌제를 도입한다던가, 해결중에 있다던가 하는 답변을 내놓았다.
(참고 : http://cafe.naver.com/mg2/412061)
하지만 6월 2일 오늘 패치에 대한 공지사항에서는 이 어뷰징에 대한 사항이 단 한마디도 언급되지 않고있다.
즉결처분은 못하더라도 최소한 주의를 주는 말이라던가 매우 심각하게 악용한 일부 유저를 처단한다던가의 조치는 했어야 했다.

 2.6 희망고문


  2.6.1 튜토리얼은 언제쯤? 신규 맵은 언제쯤? 맵 에디터는 언제쯤?

오픈베타때부터 노바1492 운영팀측에서 홍보하면서 발표했던 내용들이 몇 가지 있다.
대표적인것이 개선된 튜토리얼과 맵 에디터이다. 하지만 이들은 발표한지 몇 달이 지난 지금 아직도 깜깜무소식이다.

<iframe src="https://www.facebook.com/plugins/video.php?href=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fnova1492%2Fvideos%2F983956274973065%2F&show_text=0&width=560" width="560" height="315" style="border:none;overflow:hidden" scrolling="no" frameborder="0" allowTransparency="true" allowFullScreen="true"></iframe>
노바1492 공식 페이스북에 튜토리얼 데모가 올라간것이 3월 28일이다.
무려 2달도 더 지났다. 하지만 그 2달 사이 어디에서도 이 신규 튜토리얼에 대한 정보를 찾아볼 수 없다.

신규 맵 역시 마찬가지이다. 신규 맵에대한 정보는 4월 7일에 처음으로 공개되었다. (공식 홈페이지 소통 게시판에 있다.)
하지만 역시 2달이 지난 현재, 신규 맵은 단 한개도 추가되지 않았다.
하지만 맵 개발 자체는 여러개가 되고있는것으로 확인되는데, 필자가 얼마 전 모 GM분을 게임도중 만나 이에대해 질문한 적이 있다.
그때 필자는 아직 최종 승인이 되지 않아서 맵 업데이트가 안되고 있다고 들었다.
전혀 이해가 되지 않았다.

맵 에디터 역시 많은 사람들이 기다리고 있으며 모 GM의 블로그에는 3월 14일부터 맵 에디터 사용법에 대한 글이 올라오고 있다.
또한 이 GM에게 물어본 결과 맵 에디터 역시 거의 완성된 상태이며 이벤트 맵 역시 에디터를 이용해 만든다는 답변을 들었다.
이 에디터를 현재 출시하지 못하는 이유는 스크립트 과부하 문제가 아직 해결되지 않았기 때문이라고 한다.
3달 전 부터 사용되는 에디터가 아직까지도 그런 문제가 해결되지 않은게 굉장히 의아하다.


  2.6.2 엉망진창 기획팀

이상의 문제점으로 봤을때, 프로그래밍은 둘째치고 게임 기획팀쪽에 굉장히 심각한 문제가 있음을 알 수 있다.
대표적으로 두가지다.

- 당장 눈앞만 보지 멀리 볼 수 있는 능력이 없다.
대표적으로 자동매치의 도입과 상급강화N사태 및 스패너γ의 출시로 인한 경제멸망을 들 수 있다.

- 어떤 문제점을 먼저 해결해야하는지 판단을 하지 못한다.
당장 문제되고 있는 자동매치 어뷰징과 밑도끝도없는 컨텐츠 희망고문이 여기에 속한다.

여하튼 총체적 난국이다. 답이 없다.
문제 인지고 나발이고 승인타령하면서 패치가 안된다고 하는데 일반유저 입장에선 답답해 뒤질거같다.
최소 어뷰징에 대한 제재만이라도 공지되었다면 지금처럼 공지사항 댓글이 폭발하진 않았을것이다.


3. 해결방안

 3.1 진입장벽 완화


  3.1.1 경험치 축소와 레벨 점프

더 이상 답이 없다. 레벨 100, 105점프권을 출시하는게 낫다.
지금 현금거래 사이트 보면 대리 레벨업으로 돈 엄청나게 버는 유저도 있다.
레벨업 경험치도 1~100은 기존에 비해 대략 80~90%정도 감소시키는것도 좋아보인다.
이대로는 도저히 미래가 없다. 주변에서 아무리 신규유저 끌어들여봤자 대부분은 렙업하다 지겨워서 접는다.
아니면 차라리 점핑 이벤트라도 하는것도 방법이긴 하나, 
이벤트를 섭종할때까지 할 순 없으니 위의 다른 방법들과 병행하는게 좋을것이다.


  3.1.2 교환불가 부품을 뿌리자

현재 노바에서 id를 만들면 기본부품 토들러 스쿼드 배럴 로드런너 스쿼미쉬 아모건 캔터 코포럴 데미시즈를 준다.
물론 다 쓸모없다. 가끔 랜매등에 이거 들고오는 입문자들 있는데 욕 한바가지 먹고 게임 접는다.
최소 실용적인 템을 줘야한다. 2.5에서 3.0 거래불가 부품정도라면 충분히 괜찮을것이다.
거래불가 부품은 유저간 거래만 안되고 공통적으로 상점에 1000골드 쯤에 팔리면 괜찮을것이다.
필자가 생각하는 거래불가 무료템은 다음과 같다.

- 필수 지급 셋팅
키위+스쿼드+머신건+와트120+3Li
토들러N+뱅가드+스카이킬러+와트120

필수적인 두 셋팅이다. 좀비는 와트 23~26정도로, 지스는 적당히 왓몰이면 될 것이다.

- 공중 셋팅 (택1)
패트롤N+블릿칸+프롤릭스+R파나틱
패트롤N+블릿칸+스카이킬러+R파나틱
크루저N+플러시덱+바실리스크+R파나틱

셋 중 하나를 유저가 정해서 골라갈 수 있으면 된다.

- 지상 셋팅 (택1)
워커N+플러시덱+시즈+H트라이
스파이더+캡티널+발칸+제너러+3Le
스파이더+캡티널+팔랑스+제너러+3Le

역시 셋 중 하나를 골라가게 된다.

이 외에 레벨장벽 완화패치 안할거면 적기셋을 주는것도 그럭저럭 괜찮은 방안이나 그러지말고 그냥 레벨장벽 완화패치를 해라.


  3.1.3 튜토리얼이 시급합니다

약 2달 전 발표된 전투훈련 데모는 상당히 뛰어난 완성도를 가진걸로 보이며 초보들에게 컨트롤을 가르치는데
굉장히 뛰어난 효과를 지녔을것으로 추측된다. 문제는 아직도 안나왔다는것이다. 빠른 시일안에 패치바란다.

 3.2 모두 다 함께 배틀

※ 과거의 글에서는 BP에 따라 채널을 분화하는 해결방안이 있었으나 동접이 폭망한 현 시점에서는 의미가 없으니 생략함


  3.2.1 일매와 자매, 그냥 합치자

위의 문제점에서도 언급했듯이, 일매와 자매를 양분화 하는건 절대 올바른 방향이 아니다.
현재는 일매와 자매가 공존하는 상황이지만 사실상 90%이상이 자매만 하고있다.
그러므로 공존하긴 해도 양분화된거나 마찬가지라고도 할 수 있다.
필자가 생각하는 모범답안은 일매와 자매를 합치는것이다.
일매팀과 자매팀이 매칭되어 배틀이 되게끔 하는것이다.
물론 그냥 합치면 다시 일매만 할것이므로 자매에 메리트를 줘야한다.
이 메리트는 자매유저와 일매유저를 모두 납득시킬 수준이어야만 한다.
필자가 생가해본 메리트로는 다음이 있다.
모든 경우에서 일매팀과 자매팀이 매칭되었음을 전제로 한다.

- 맵은 랜덤맵으로 한다. (필수)
- 매칭 준비시간동안 양쪽의 팀에 상대팀에 일매/자매팀과 매칭되었음을 알린다. (필수)
- 일반매치팀의 경우, 방 옵션에서 자동매치팀과 걸리지 않게 하는 옵션이 있어야 한다. (필수)
- 자매팀의 초기와트를 1인당 100~200가량 더 준다. (선택)
- 자매팀의 SP제한을 20~30가량 늘려준다. (선택)
- 자매팀의 게임 결과보상을 2배가량 늘려준다. (선택)
- 자매팀이 일매팀을 이겼을 경우 배포를 1 더 받고 일매팀에게 졌을 경우 배포를 1 덜 깎는다. (선택)

필수는 무조건 해야되고 선택은 저 4가지중에서 원하는대로 골라서 하든 수치조정을 하든 해서 적용하면 될 것이다.
요는 어느한쪽으로 치우치지 않을정도로 메리트를 조정해야 한다는것이다. 
처음 도입했을때는 좀 개판일지 몰라도 매주 메리트를 조금씩 조정하다보면 
1달정도면 적당한 밸런스를 충분히 맞추리라 생각된다.
하위유저는 하위유저대로 각종 메리트를 받으며 자동매치를 돌리고 
메리트 좀 받고 팀원에 암덩어리가 걸릴 리스크를 감수하느니
차라리 믿을수 있는 팀을 맞춰서 유닛조합 짜놓고 플레이하는게 좋은 사람은 일반매치를 돌리면 된다.
그럼에도 불구하고 자매팀이 보너스를 받고 플레이하는게 싫으면 
방 옵션에서 자동매치 팀과 안걸리게 조정 하면 된다. 그럼 기존 일매랑 똑같다.
다만 자동매치를 돌리는 사람은 일반매치팀을 만나지 않는 옵션이 있어선 안된다. 그래선 지금과 똑같게 된다.
매칭 팀은 일매와 자매가 공유되니 현재의 일매처럼 똑같은 팀만 주구장창 만나거나 
상대가 없어 현자타임을 가질 시간은 없을것이다. 당연한거지만 BP는 공유된다.


  3.2.2 길드전과 NPL, 부활이 시급합니다

위의 내용과는 별개로 길드전과 NPL의 부활이 시급하다. 현재 상위유저들은 할게 없어서 다 나가떨어지고 있는 상황이다.
여기서 말하는 길드전은 길드배틀을 파서 4:4게임을 하는게 아닌 과거 노바에서 순위결정전을 하는것 처럼
특정 시간에 게임 서버에서 배틀방을 만들어주고 해당 길원들이 거기 들어가서 4:4게임을 하게 하는것이다.
이걸 7~8월경에 하다고 하는데 그때까지 유저수 얼마나 남아있을지 심히 걱정된다.
프로토 타입이라도 당장 추가하는게 좋을것 같다.
구체적인 시스템 말고 그냥 매주 특정 요일마다 순전방을 만들어주고 
보상치는 자동매치의 3배정도로 빠방하게 해주면 딱히 안할사람은 없을것 같다. 
상대가 매우 약하거나 부전승을 하게되면 그거대로 보상을 받아먹고 상대가 강하다면 본격적인 빡겜을 할 수 있으며 
강력한 길드가 되고 순위도 높이는 현시점에서 자랑할게 아무것도 없는 노바에서 자랑할 거리가 생긴다는 좋은 목표도 있다.

NPL역시 마찬가지다. 과거 노바에서 십자성과 초신성은 고수와 간지의 상징이었지만
2016년 6월 현재 십자성은 주작의 상징이며 초신성은 존재하지도 않는다.
NPL의 입장권한은 대략 동훈장이나 동스타 정도, 또는 BP1000을 기준으로 하면 적당해 보인다.
즐길게 자동매치와 한수밖에 없는 현 노바에서 NPL은 가뭄의 단비와도 같을 것이다.
초기에는 물뱁들이 설치거나 어뷰징을 하는 경우도 있을 수 있겠지만 지금처럼 할게 없어서 잠수만 타는 절망적인 현실보단
차라리 그거라도 하는게 나아보인다. 어뷰징은 차차 잡아가면 되는거기도 하다.


  3.2.3 맵 에디터만 나오면 만사형통

수많은 RTS게임에서 컨텐츠 고갈을 막아주는 시스템은 맵 에디터이다.
1998년 출시된 스타크래프트와 2002년 출시된 워크래프트3가 아직도 살아있는 이유가 바로 맵 에디터다.
이 맵 에디터를 통해 온갖 다양한 유즈맵들이 출시되었으며 스타나 워크의 일반겜(밀리)를 엄청나게 못하는 유저도
맵 에디터로 생산된 유즈맵을 플레이하면 충분히 재밌게 즐길 수 있다.
때문에 노바1492에서도 오베 초기부터 맵 에디터에 대한 이야기는 계속 나왔으며 올해 3월경에 맵 에디터가 거의 완성된건지
모 GM의 블로그에서 에디터 사용에 관한 연재글이 올라오기도 했다.

현재 맵 에디터는 상기했다시피 스크립트 과부하문제 때문에 계속 출시가 미뤄지고 있다.
하지만 그나마 이것은 필자가 GM에게 직접 물어본 뒤 들은 답변이니 이게 해결된다고 출시될지는 아직 모르겠다.
필자가 들은바로는 서버에 떱쇽1000기 생산 이딴 스크립트가 들어갔을 때 문제가 생긴다고 하는데
그냥 서버에서 일정 이상의 트래픽은 그냥 강제로 막아버리면 되지 않나(스타의 캔낫처럼) 하는 생각이 들긴 한다.
또한 맵 에디터로 만든 맵에서 보상이 어떻게 될지 등의 문제도 남아있다. 
어쨌든 맵 에디터에 대해 필자의 의견을 서술하겠다. 
일반 배틀맵에 대한 설명은 생략하며 오로지 유즈맵에 대해서만 서술한다.


- 맵 에디터는 유저의 덱에 대해 독립적으로도, 종속적으로도 작용할 수 있어야 한다.
편의상 전자를 독립적유즈맵, 후자를 종속적유즈맵이라고 칭하겠다.
독립적유즈맵에서는 맵이 플레이어의 유닛덱이나 스킬덱 등을 참조하지 않는다.
즉, 맵에서 지정한 유닛만 생산할 수 있고 맵에서 지정한 스킬만 사용할 수 있다는 것이다.
대표적인 예시로 현행 튜토리얼 퀘스트가 있다. 
독립적유즈맵의 장점으로는 부품과 조합이 없어도 게임을 즐길 수 있다는 것이다.
즉, 독립적유즈맵으로 똑같은 부품, 똑같은 옵션, 똑같은 스킬을 사용하는 1:1맵이나 4:4 맵을 만들어
부품없이도 바로바로 게임을 즐기게 할 수도 있으며, 
스타나 워크의 유즈맵처럼 각종 수치조작부품을 사용할 수 있게되는 것이다.
물론 기지없이 5초마다 워엔시즈가 자동으로 생성되며 3분까지 누가 얼마나 많이죽였나 하는식의 블러드 게임도 가능하다.
반대로 종속적유즈맵에서는 플레이어의 덱을참조하는데 그대로 사용하거나 어느정도 제한을 주는식이 된다.
이 종속적유즈맵은 튜토리얼을 제외한 현행 모든 퀘스트와 스퀘어, 배틀로얄을 포함한다고 할 수 있다.
유즈맵 내부에 제작자가 임의로 정한 목표를 달성한다는 수준이 아니라 덱을 참조하고 제한한다는데 착안하여
지상전, 좀비머신건전, 공중전 등의 다양한 제한 플레이를 할 수 있게된다.

- 공식 유즈맵과 비공식 유즈맵, 그리고 보상치 문제
상당히 중요한 문제이다. 공식과 비공식의 차이는 운영자가 공인했는지 안했는지로 판단한다.
즉, 운영자 제작 유즈맵은 모두 공식, 유저 제작 유즈맵은 임의의 방식을 통해 
운영자가 해당 맵이 형평성에 합당한지 판단하고 합당하다고 판단하면 공식 유즈맵으로 등록해주는 것이다.
이때 공식 유즈맵에만 퀘스트처럼 보상치를 적용하며, 이 보상치는 운영자의 판단으로 결정한다.
또한 공식 유즈맵은 어떠한 경우에도 수정이 불가능하도록 운영진 쪽에서 마감질(?)을 해야한다.
만약 모든 유즈맵에 보상치가 적용된다면 유즈맵을 통한 돈벌이 작업이 가능할 것이다.
만약 모든 유즈맵에 보상치가 적용되지 않는다면 노바 자체가 골드와 럭, 경험치가 있는 게임이므로 상대적 박탈감이 작용할 것이다.
물론 모든 유즈맵으론 BP가 절대 변동되지 말아야 할 것이다.

- 유즈맵의 독립, 종속 여부와 공식 비공식 여부 및 제한조건은 방 내부에 전부 표시되어야 한다.
주작 플레이 등을 막기위한(1P만 모든 유닛의 와트가 50% 적은것 등) 필수적인 장치.
특히 유저의 덱을 사용하는지, 맵에서 조합을 제공하는지 알려주는것은 매우매우매우 중요하다.
맵에서 조합을 제공하는 경우 노바를 맨 처음 입문하는 유저도 즐겁게 플레이 할 수 있기 때문이다!

- 맵 자료실
맵 에디터와 유즈맵 시스템이 등장한다면 공식 홈페이지에 필수적으로 생성되어야 할 카테고리다.
세부 카테고리로는 공식 일반맵, 비공식 일반맵, 공식 유즈맵, 비공식 유즈맵이 따로 있어야 할 것이며,
각 게시판별로 말머리에 종속인지 독립인지, 유저 대전형 유즈맵인지 퀘스트형 유즈맵인지 등을 표시해주는
말머리가 있으면 더욱 좋을 것이다.
또한 유즈맵 출시하고 1달정도는 유즈맵 제작 이벤트를 열어 주작맵이 아닌 깨끗하고 재밌는 유즈맵들을 모아
공식 유즈맵을 여러가지 등록시켜줘야 할 것이다. 아 물론 일반맵도.

- 유즈맵 공모전
1달 또는 2~3주 정도를 주기로 유저가 만든 비공식 유즈맵중에서 뛰어난 유즈맵을 골라
해당 유즈맵의 제작자에게 적당한 보상을 주고(단종된 S,G템이나 한정 스킨을 뿌린다면 매우 좋을것이다.)
공식 유즈맵으로 인정해주는 것이다. 물론 공식 유즈맵이 된다면 뽑힌 유저 유즈맵은 게임 플레이를 하며
골드와 럭, 경험치의 보상도 얻을 수 있게된다.
또한 이런 정기 공모전 외에도 유저들의 요청에 따라 인기가 많은 유즈맵을 공식 유즈맵으로 격상시키는 방안도 있다.

- 유즈맵은 퀘스트 채널에서
유즈맵은 배틀이 아닌 퀘스트 채널에서만 할 수 있게 해야한다.
유즈맵 유저가 굉장히 많아지면 따로 유즈맵 전용 채널을 추가하면 그만이다.


- 유즈맵으로 인해 퀘스트가 사장된다면?
상관없다. 유즈맵으로 인해 퀘스트가 사장되었다는건 유즈맵이 갓흥컨텐츠로 자리매김했다는거다.
뭐하면 공식 유즈맵의 보상치를 퀘스트보다 어느정도 적게 조정하면 될 뿐이다.


어쨌든 맵 에디터가 나오면 할 수 있는게 굉장히 많아지는것 같다. 하루빨리 출시되길 바란다.

 3.3 퀘스트 시스템


  3.3.1 퀘스트 보상치 변화

3분화된 현재의 퀘스트 보상치 시스템은 장점이 존재하지 않는것 같다. 하루빨리 과거로 돌아가는게 필요하다.
그냥 과거로 돌려버리지 말고 특화퀘스트라는점은 유지하는게 좋아보인다.
가령 현행의 EXP 퀘스트의 경우 EXP만 잔뜩주고 골드와 럭은 주는둥 마는둥 하는데 그러지 말고 나머지 보상도 좀 충분히 주라는거다.
과거의 경우 렙업이 급한사람은 적기7, 돈이 급한사람은 적부3을 했었더라도 적기7을 하면서 충분히 돈럭을 벌 수 있었고
적부를 하면서도 럭과 경험치를 벌 수 있었다. 다만 뭐가 더 급한가, 뭐가 더 취향에 맞는가에 따라 갈렸을 뿐이다.
하지만 현재는 필요한 자원에 따라 특정 퀘스트가 강요되고 있는 상황인데다가
랜매 보상도 굉장히 높아서 퀘스트를 하는 사람이 얼마 없어서 그냥 조용히 노가다로 골드벌이나 렙업을 하려는 사람들은
파트너 구하기를 굉장히 힘겨워하고 있다.
따라서 보상치는 과거처럼 3가지 보상을 골고루 주되 퀘스트별로 한가지 보상을 특별히 많이 주는쪽으로 하고
퀘스트 자체의 보상은 랜매보다 많이 주는식으로 하는게 좋을 것이다.
다만, 퀘스트의 보상을 대폭 늘린다기보단 퀘스트의 보상치도 늘리지만 랜매의 보상역시 어느정도 줄이는게 좋을것이다.


  3.3.2 캠페인 어떠신가요

수많은 RTS게임에 공통적으로 등장하는게 바로 캠페인이다. 
스타크래프트나 워크래프트, 나아가 거울전쟁이나 쥬라기 원시전, 
심지어 1992년 출시된 최초의 RTS게임인 듄2에서 조차 캠페인이 있다.
하지만 노바 배경설정 잘 짜놓고는 노가다식 퀘스트만이 존재할 뿐이다.
현재 운영진측에서 사용중인 에디터로 만든 이벤트 맵이나 전투훈련 튜토리얼을 보면
끈기만 있다면 충분히 캠페인도 만들 수 있어보인다. 물론 하루아침에 오프닝부터 엔딩까지 만들라는게 아니다.
순차적으로 풀면 된다. 굳이 매주 이벤트맵 새로 찍을 필요가 없다.
2주마다 새로운 캠페인 맵이 한두개씩이라도 생긴다면 충분히 즐겁게 즐길 수 있을 것이다.
난이도는 충분히 어렵게, 싱글 캠페인 맵과 협력 캠페인 맵이 모두 나오면 더욱 재밌을 것이다.
지금까지의 노바에 없던 다양한 요소들을 추가하면 더욱 재밌을것이다. 
중간중간 메탈리언 유닛을 생산할 수 있다던지, 오버워크를 금지시켜놓고는 처음 1분간 와트를 채워주고 그다음 3분동안
첫 1분간 생산한 와트로 몰려오는 적군을 막는다던지... 
아이디어는 넘쳐난다. 맵 에디터가 필자의 손에 없다는게 아쉬울 뿐이다.

 3.4 경제 구제정책

현재 노바1492의 경제 시스템은 골드와 럭은 초과공급되는데 소모가 되질 않아 엄청나게 쌓이고 있다.
따라서 올드유저와 신규유저간의 빈부격차가 극히 심하다. 이는 위의 문제제기 문단에서 이유를 설명했고...
사실 아무리 머리를 굴려봐도 현 시점에서 새로운 시스템의 추가로 새로운 골드 및 럭 소모 컨텐츠를 만드는건 상당한 무리가 있어보인다.
따라서, 기존의 캐쉬템을 이용하는 방안에 대해 서술하도록 한다.
아무리 생각해도... 이 이상의 답이 없는것 같다. 그만큼 갈때까지 갔다는거다.

- 스패너γ(감마) 또는 상급강화의 재조정
노바에서의 골드와 럭의 가치를 땅에 떨어뜨리고 현금가치의 상한선을 만들어 버렸으며
사실상 유일하게 남은 본격적인 골드/럭 소모 컨텐츠인 상급강화를 말아먹어버린 캐쉬템이다.
왜 말아먹었는지는 문제점 문단에 있는 링크글에 설명되니 생략하겠다.
따라서 이를 해결하기 위해선 스패너 감마의 옵션을 재조정하거나 상급강화를 조정해야 한다.
하지만 여기서 어쩔수없는 부작용이 따르는데, 바로 과거 상급강화N사태의 재림이라는거다.
이건 어떻게 방법이 없다. 운영자의 미숙한 판단에 의한 뼈아픈 댓가라고 밖엔 설명이 안된다.
상급강화의 가치가 없는 현 시점에서 노바의 경제시스템을 조금이라도 정상적으로 만들려면 이 조정은 필수 불가결하다.
스패너 감마가 상급강화보다 뛰어나고, 현금가치 환산시 오히려 상급강화가 더 비싸기 때문이다.

- 현 스패너 시리즈와 같거나 유사한 골드/럭으로 구매 가능한 강화제 출시
골드/럭 소모처를 어거지로 만드는 방법이다. 이미 갈때까지 갔기 때문에 달리 방법이 없다.

- 아무리 생각해도 답이 없다.
쉴드를 칠 수가 없다. 운영자의 반성이 필요하다.

- 골드/럭 구매로 전환하면 안되는 캐쉬 컨텐츠
10번BU, 3번 유닛/스킬 덱, 각종 부스터, 유닛 스킨.
최후의 보루다.

 3.5 어뷰저 때려잡기


이일에 대해선 더 떠들기도 힘들다. 제발 BP주작충들 어떻게든 처벌을 하든 운영진의 공식 입장을 발표하든 해달라.
깨끗하게 플레이하는 유저들은 시간이 지날수록 더더욱 정나미가 떨어지고 있다.

어뷰저 잡는 시스템 구축이 안된다면 과거처럼 강종시 BP를 까이게 한다거나
접속기록이 이상한 유저 찾아내서 확인하고 어뷰저인게 확실하면 BP를 초기화시켜버리고 계정에 징계를 가한다던가
다양한 방법으로 잡을 수 있고 징계할 수 있는데 현재 운영진들은 7~8월 어쩌고 저쩌고 하면서 방치만 하고있다.
새삼 7~8월에 유저 몇이나 남을지 궁금해지는 대목이다.

당장 유저들도 인게임에서 /누구 명령어로 어뷰저 잡아내고 있는데 운영진이 어뷰저를 못잡는건 말이 안된다.
제발 간절히 부탁하겠는데 어뷰저 처리좀 해줬으면 좋겠다. 
처리를 못하더라도 운영진이 정상이면 최소 공지에 언급은 해줘야 하는게 맞다.


4. 결론

현재 유저들이 원하는바를 간략히 정리해보면 다음과 같다.

- 컨텐츠의 부재
- 맵 에디터, 신규맵 등의 희망고문
- BP 어뷰징 심판
- 남아도는 골드와 럭을 소모시킬 방법

까놓고 말해서 노바 운영진은 이걸 단기간에 모두 처리할 능력이 없다.
문제는 그런 능력도 없으면서 떡밥만 마구마구 뿌리는 바람에 유저들의 원성을 산다는 점이다.
차라리 튜토리얼, 신규맵, 에디터 떡밥을 전부 다뿌리는게 아니라 튜토리얼 떡밥만 뿌렸다면 원성은 덜 했을것이다.
말로만 한다고 해놓고 내놓질 않으니 문제가 되는것이다.
더 심각한건 다 만들어놓고 최종승인 어쩌고저쩌고 하면서 출시를 미루는것이다.
유저들은 바보가 아니다. 운영자가 새 컨텐츠를 내놓겠다고 공언했으면 내놔야 하는것이다.
유저들은 기다릴만큼 기다렸다. 오베후 6개월, 정식오픈 후 약 3개월이 지났다.
하지만 오베 초기와 달라진건 일매를 안하고 자매를 한다는점과 강화시스템이 확 바뀌었다는것, 그리고 동접이 폭망했다는것이다.
스킨 자체는 긍정적이지만 현재 스킨은 어린이날 스킨과 후원자 스킨밖에 없다. 
그나마 한정판매라는 어린이날 스킨은 왠지 모르겠는데 아직도 N샵에 보인다.

이번 6월 2일 패치로 핫타임이 생기고 스퀘어 업뎃, 배틀로얄 삭제, 잡버그 픽스를 했다는데
이중에서 핫타임이랑 스퀘어 AP만 업뎃된거같다.
배틀로얄은 멀쩡히 존재하고 10번유닛은 아직도 봉인상태이며 홀리가드를 쓰면 여전히 뚜껑이 증발한다.
대체 무슨 버그가 없어진건지 모르겠다. 더 말하면 빡치니까 넘어가자.

당장 운영자가 빠르게 해낼 수 있는 것과 유저들이 원하는 것 등을 종합해 나름대로 필요한 패치의 순서를 결정해봤다.
당연히 해야하는 버그픽스에 대해선 따로 언급하지 않겠다.


① BP어뷰저 때려잡기 및 현 캐쉬/골드/럭 컨텐츠 재조정
당장 각잡고 이거만 처리하면 1주일 안에 끝내는것도 가능해보인다.
딴거 다 미루고 좀 빨리 해줬으면 좋겠다.
퀘스트 보상치 재조정도 여기에 들어간다.

② 레벨 점프권 출시(또는 경험치 축소)와 거래불가 조합 지급
현재 노바 환경은 초보자에게 극도로 괴로운 환경이다. 
초기 지급템을 바꾸는것 정도는 문제가 없어보인다. 
거래불가 아이템은 그냥 레벨제한 전부 1로 맞춰주면 된다.
다만 상기한 지상조합이나 공중조합은 몇 개의 조합 중 한개를 선택해서 받게 해야 할 것이다.
너무 많이주면 초보 입장에선 유닛이 많아서 힘든데다가 뭘 써야하는지 혼란이 오는 결정장애가 오기 때문이다.

③신규 맵과 튜토리얼 추가
신규 맵의 추가는 최종 승인만 남았으며 튜토리얼은 이미 2달전에 거의 완성단계였다.
뭐가 부족해서 아직도 안내는건지 이해가 안간다. 승인만 되면 이 두가지는 바로 나올 수 있으리라 생각된다.

④ 맵 에디터 배포
이것은 1,2와 달리 약간의 준비가 필요하기에 뒤로 미뤘다.
라고는 해도, 준비가 많이 필요하지 않다. 맵 에디터의 경우 상기한 과부하 문제만 해결하면 배포가 가능하며
맵 자료실과 공모 시스템을 만드는건 크게 어렵지 않다. 
그냥 공식 홈페이지에 게시판을 추가하고 공지사항을 쓴 뒤 담당자를 정해서 짬짬히 맵들을 체크해보면 된다.
맵 에디터로 작성된 독립형 유즈맵들은 기존 노바의 배틀, 조합, 스킬 등에 관한 지식이 없어도 되며
요구되는 템셋팅도 없기 때문에 초보자들이 환영하리라 믿으며 자동매치와 한수, 
퀘스트에 질린 중위~상위 유저들 역시 즐겁게 즐길것이다.
또한 기존 유저가 주변 사람들을 신규 유저로 끌어들이는데에도 좋은 요소로 작용할것이다.
이는 스타크래프트나 워크래프트3에서 유즈맵만 하는 유저가 얼마나 많은지 생각해보면 잘 알것이다.

⑤ 길드전과 NPL의 추가
상술한 맵 에디터 배포에 비해 준비할게 더욱 많으며 해당 컨텐츠를 수요로 하는 유저의 수가 더 적기때문에 뒤로 밀려났다.
하지만 꼭 필요한 컨텐츠이며 소문에 의하면 7~8월 경에 시작된다고 한다.
하지만 상기한 맵에디터 배포나 튜토리얼 추가도 계획에 없는 주제에 너무 느리다. 
개인적인 소망으로는 위의 1~4을 6월중에 다 끝내버리고 7월부터 이 시스템이 추가됬으면 한다.
불가능할거같지만.

⑥ 일반매치와 자동매치의 융합
일매는 방이없고 자매는 암이걸리는 문제를 해결하려면 답이 이거밖에 없는것 같다.
일매만으로는 답이없고 자매만으로도 답이 없는건 지난 6개월을 통해 충분히 증명되었다.

⑦ 캠페인 시스템 추가
현행 주말 이벤트처럼 조금씩 내는것도 좋지만 상기한 패치가 모두 끝난뒤에 매우 높은 완성도로 천천히 작업하는것도 괜찮다.
다만 시스템을 추가할 때 캠페인을 오프닝부터 엔딩까지 다 만들어놓고 출시하면 출시가 굉장히 늦어지므로 천천히 순차적으로 출시하는게 좋을것이다.


솔직히 노바의 미래 암울하다. 작년 12월에 이 글보다 2배는 긴 글 썼을 때보다 지금이 훨씬 더 암울하다.
요즘은 오버워치때문에 신규유저 낚기가 더 힘들다.
이렇게 장문으로 주절대는것도 이게 마지막일것 같다. 다음번엔 나도 포기하고 떠날거다.
마지막 지푸라기라도 잡는 심정으로 글을 마친다.


 

 

===========================

막줄에 저렇게 써놓고 아직도 하네 ㅋㅋㅋㅋㅋ

조만간 이런글 한번쯤 더 쓰게될듯

 

  • 앵무새죽이기 2019.11.29 17:56
    결론만보고 댓적는데 래밸시스템 제거, 모든부품 최대 퍼센트 고정시키고 본인이 원하는 왓체공퍼센트 비율만 정할수 있도록 적용, 주기적인밸패, 저는 퀘스트 앞으로도 할일이 없지만 좋아하는 유저도 있으므로 퀘스트 보상시스템개편 .고인물겜 누구나 가볍게 즐길수 있는 겜이 되어도 올까말까인데 그중에 또 한두명이 남아서 할지도 미지수고 이겜에 10대 신규유저 유입이 있나? 솔직히 뭘해도 안될것 같은데 그냥 사해임 남은 유저끼리 서로 뺨때리고 놀다 시마이. 남은 방법은 하나 글로벌서버 오픈 
  • HGU2012 2019.11.29 17:56
    노바1492 박사학위 논문이네요ㄷㄷ

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316 장애3급 이사람도 닉컨셉잡는 고트같은데 1 ThunderBeat 2019.11.24 115 0
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