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안녕하세요! 퀘쟁이(?) GM제황입니다 '▽'♬

퀘스트가 OBT떄와 너무 많이 달라져서 많이 당황하셨죠? ㅠㅠ....

아마 유저 여러분들도 "퀘를 왜 이렇게 바꿨냐", "이걸 꺠라고 만들었냐", "영자 뿅뿅아(?)"라는 반응이 많았을 겁니다. 8ㅅ8....

(죄송합니다 잘못을 뉘우치겠습니다 반성하겠습니다)

오늘 이 글에서는 제가 퀘스트 개편 및 난이도 조정을 왜 이렇게 하게 되었는지에 대하여 끄적여보고자 해요.

 

 

1. 퀘스트를 무엇을 기준으로 바꿨느냐?

 

우선 기존 퀘스트 분포를 보시겠습니다. ('ㅁ')...

image001.PNG

 

음... 이건 저만 그럴 수도 있습니다만...

기존의 퀘스트는 뭔가 중구난방식으로 너무 이상하게 분포가 되어있었습니다.

어떤 퀘스트는 난이도가 7개나 되고, 어떤 퀘스트는 Lv 1인데 어렵고, 보상도 제각각이고

실제로 입문유저분들도 "Lv 1인데 왜 이렇게 어렵지?" 하면서 멘붕하셨....ㅠㅠ

게다가 서브코어를 만드는데 필요한 자원퀘스트는 이제 필요가 없어졌고...

여기서 저는 이것을 좀 깔끔하게(?) 다듬을 필요가 있다고 생각했습니다.

 

image002.PNG

 

그 결과물이 바로 이것입니다.

필요없는 퀘스트는 과감하게 제거, 축소했고 모든 난이도를 Lv 4로 통일시켰습니다.

난이도 체계는 리듬게임을 많이 참고했어요. ('ㅁ')

개인적으로 K모사의 S게임과 R게임의 4난이도 체계가 가장 노바에 이상적이라고 생각했거든요.

리듬게임도 상위 난이도가 너무 어려우면 하위 난이도를 하는 것처럼

노바도 그럴 여지를 남겨두고자 이렇게 배치하게 된 것 입니다..

그거에 맞게 골드, 럭, 경험치 특화 퀘스트를 나누어서 배치하게 되었고요

퀘스트 제목에 [Gold] [Luck] {Exp]가 붙은것은 그 퀘스트는 [골드], [럭], [경험치]가 특히 잘 벌린다는 의미에요

이제 Lv 1에서 보스몹인 '메갈로'가 나온다거나 할 일은 없을거에요 ㄷㄷㄷㄷ.....

(적부대 : ?)

 

 

2. 기존에 있던 것들을 없애거나 축소한 이유는?

 

사실 기존에 있던걸 없애면 어느 유저가 좋아하겠습니까... ㅠㅠ

고민이 많았습니다. 이렇게 바꿔도 되나 싶기도 했고요.

 

우선, 기존의 자원 획득(석류석, 자철석, 십자석, 흑요석) 같은 경우는

서브코어에 제작하는데 들어가는 자원이 필요없어짐에 따라

하나로 통합해서 '자원 획득'이라는 퀘스트로 개편했습니다.

난이도도 Lv 1과 Lv 2는 저레벨대 부품들로 맞춰도 충분히 깰 수 있게 난이도를 조정했고

특히 노바1492 역사상 가장 큰 미스테리를 남겼던 데빌해머의 존재가 있었던 퀘스트라

Lv 4 퀘스트는 그것을 다시 살리는 쪽으로 방향을 잡았습니다.

 

다음으로, 시간 지연 퀘스트....

사실 이것도 처음엔 제가 개편할 마음이 있었는데...

이거는 퀘스트 자체를 바꿀 수 없는 구조로 되어있더라고요. 보상 수치를 적용해도 안바뀌더라고요...

하시는 분들도 없는거 같아서 눈물을 머금고 과감하게 삭제했습니다 ㅠㅠ...

(하지만 맵 에디터가 나온다면...?)

 

기지 디펜스 퀘스트는 OBT 후반에 제가 직접 만든 퀘스트였죠.

신규 몬스터 2종도 추가로 나왔고 퀘스트중에서 전례없는 기지체력 포풍드레인(?)을 보여줬죠.

(지금은 공략법이 다 나왔지만... 유저여러분들 존경합니다 OTL)

당시에 Lv 1과 Lv 2는 그 레벨대에서 플레이하기가 상당히 힘들더라고요.

그래서 Lv 1과 Lv 2는 거의 처음부터 다시 설계해서 지금에 이르르게 되었고요.

 

기존 적 기지 격파 Lv 6, Lv 7은 '엄호 지원'이라는 이름으로 따로 뺸 이유는...

오리지널 적 기지 격파는 기지 찾아내서 그냥 파괴만 하면 승리하는 방식인데

갑자기 Lv 6 부터 NPC 기지를 지키면서 적 기지를 파괴하는 방식으로 바뀌었습니다.

아이언가드 퀘스트도 그냥 적 기지 격파랑 다를게 없는데 따로 분리되어있는데

이것만 이렇게 방식이 달라서... 차라리 이걸 분리해서 새롭게 퀘스트를 개편하면 어떨까 해서

이렇게 만들게 되었어요.

 

마지막으로 디스트로이어...

정말 고민 많고 큰 결정을 내렸던 것 중의 하나였습니다.

디스트로이어 퀘스트는 사실 OBT 시작하고 나서부터 계속 뜨거운 감자였습니다.

비매행위냐 아니냐 애초에 경쟁형인데 왜 이게 비매냐, 어차피 보상 똑같은데 굳이 그렇게 게임 하고 싶냐 등등, 콜로세움의 연속...

그렇다고 없애자니 그동안 유저들이 잘 해왔고 이걸로 파밍했는데 반발이 심할 것 같았고...

(울먹울먹)

여기서 저는 OBT때의 디스트로이어의 목적성에 대해서 생각해봤습니다.

 

1. 옛날과는 다르게 이긴팀이나 진팀이나 보상을 같게 가져간다

2. 잡은만큼 준다고는 하나 최대치는 정해져있고 많이 못잡는다해도 웬만큼은 받는다 (2만골드차이?)

3. 원래 상대방과 경쟁하는 컨셉의 퀘스트인데 이러면 경쟁의 의미가 없다.

4. 퀘스트에서 굳이 매치방식이 필요할까? 사람없으면 시작조차 안되는 너무 불편한 시스템이다.

5. 심지어 운영자도 이 퀘스트를 하려면 계정 6개 돌려야 테스트를 하던 뭘 하는데 ㄱ-;;;

6. 아니 그니까 최소한 운영자가 테스트 할 수 있는 환경 좀... (울먹울먹)

7. 사람들이 상위 난이도만 하는데 Lv 1이 있을 필요가 없고 어차피 하는 사람이 없어서 게임 시작도 안된다.

8. 지금 안그래도 오픈 준비하느라 운영팀 바쁜데 이거 고치는데 또 인력을 낭비할 수는 없다.

9. 사실 따지고 보면 지금 이거 그냥 "매칭되는 5분 버티기"잖아 =ㅅ=; (결정적!!!)

 

....네.... 음.... 뭔가 핏트가 어긋난거 같긴 하지만...

9번이 결정적이였습니다. 디스트로이어 대체용으로 5분 버티기를 선택했고,

그것과 최대한 유사하게 난이도를 조정했죠. (초기엔 처참히 실패했지만 ㅠㅠ)

현재 5분 버티기 Lv 4의 보상이 71,000~85,000 골드에 630~770 Luck을 줍니다.

(GM체어님이 보상 설정에 많은 도움을 주셨어요 XD)

이 정도면 확실히 기존 디스트로이어를 대체할 만하지 않을까싶어요 'ㅇ'.....

 

 

3. 퀘스트 난이도가 너무 어려워진 것 같은데?

 

기존보다는 어려워진 것이 사실입니다. 하지만 그렇게 너무 어렵지는 않아요.

음... 저는 개인적으로 이렇게 생각해요.

신규 퀘스트 업데이트 -> 유저들이 그것을 클리어하기 위해 여러번 공략 -> 어떤 유저가 여러번 공략 끝에 드디어 클리어 성공 -> 공략법을 커뮤니티에 공유 -> 유저들이 참고하여 그 최상위 난이도 던전을 대부분 클리어 성공

이러한 순환이 되어야한다고 생각하거든요. 지금도 그렇게 되고 있다고 저는 생각해요.

다만 뭐랄까.... 두 번째 단계에서 뿅소리(?)가 많이 나오고, 네 번째 단계에서 유저들끼리 공유가 잘 안되는거 같기도 하고.... 여러가지로 조금 애로사항이 많아요.

 

그래서 제가 유튜브 공식 채널에 이 영상들을 올리기도 했습니다.

 

엄호 지원 Lv 1 싱글 플레이 : https://youtu.be/ee-YKBFTvDc

기지 디펜스 Lv 1 싱글 플레이 : https://youtu.be/QmwOUC1pQ8c

메딕 구하기 Lv 4 싱글 플레이 : https://youtu.be/qpYjNu60Ye4

5분 버티기 Lv 4 싱글 플레이 : https://youtu.be/3pKMRiZoM98

 

(다음 영상은 아마 적부대 격파 Lv 3 를 혼자깨는 영상을....)

 

너무 어렵다했던 Lv 4의 퀘스트도 결국엔 공략법이 나와서 그 공략법대로 클리어를 하고 있죠.

기지 디펜스 최고난이도 퀘스트도 공략법이 점점 진화해하고 있고요.

모든 퀘스트들은 이렇게 파훼법이 존재한답니다. =D

물론 오픈 초기에 난이도가 좀 너무 높았던것은 제 잘못입니다 ㅠㅠ 죄송합니다...

사실 결정적으로 입문자들을 위한 튜토리얼의 부재가 좀 크다는 건 저도 알고 있습니다 ㅠㅠ....

유튜브 영상에도 언급했듯이 튜토리얼이 준비되고 있어요... 너무 늦어져서 면목이 없어요...ㅠ_ㅠ

 

 

 

 

일단 오픈 때 개편하려고 준비한 퀘스트에는 위와 같은 이유가 있었어요.

현재의 퀘스트 관련해서 궁금해하시는 분들이 있어서 이렇게 이모저모글을 올리게 되었습니다.

혹시라도 더 궁금하신 점 있나요? ('ㅁ')....?

 

p.s. 글제목에 숫자 1이 들어간 이유는 2도 쓸 여지가 있을거 같아서....:0....

p.s.2 퀘쟁이인 저도 요즘 자동매치 자주하고 있어요 >▽<!! 계급은.....이하생략 (._. )

  • 자라 2016.03.24 23:58
    ㅜㅜ트레이드팅기는것도좀..ㅜㅜ
  • GM제황 2016.03.25 03:27
    트레이드 튕기는 것은 개발자분께서 손보셨다고는 하는데 오늘패치 이후로 좀 지켜봐야할거 같아요 ㅠㅠ
  • 유닝 2016.03.25 00:20
    .....
  • Chaos 2016.03.25 00:38

    퀘스트 난이도가 튜토리얼 정도로 극복 가능한 수준은 아닌것 같은느낌.. 노바 몇년은 한 베테랑 유저 기준인것 같네요; 디트에 비해 5분4가 경험치도 안주고 한판 하는데 훨씬 지쳐서 연속으로 하기 힘들다는 점때문에 절대 디트를 대체할 수는 없을 것 같네요. 그리고 강화제 가격은 떨어졌어도 퀘스트 난이도가 올라서 실력이 좀 부족한 사람은 예전보다 템 맞추기가 훨씬 힘들어졋어요. 그나마 패치 전엔 5분 버티기로 쪼금 벌어서 맞췄는데

  • GM제황 2016.03.25 03:40
    사실 지금 있는 튜토리얼이 너무 오래된 방식 그대로 쓰고 있어서 유저분들이 연습할 수 있었던게 부족했던거 같습니다. 컨트롤을 익히기 위한 관련 컨텐츠가 노바에 전무했던것도 많이 아쉽습니다. 추후에 추가될 전투훈련(튜토리얼)을 통해 입문자분들께 부품의 특성과 사용법등을 자세히 다루게 할 예정에 있습니다. 모든 퀘스트는 무성, 1성, 2성, 기본악세, 저렴한 특악세 등등으로 클리어를 할 수 있겠느냐에 기준을 두고 난이도를 조정했습니다만 사실 유저들에게 필요한 컨트롤을 알려주는 튜토리얼이 같이 넣었어야하는게 일정이 지연되서 저희도 정말 유감으로 생각합니다 ㅠㅠ...
  • Chaos 2016.03.26 00:32

    튜토리얼로 극복 못한다는건 현재 튜토리얼 기준이 아니라 앞으로 개발될 튜토리얼 기준으로 말씀드린거에요.. 지금 퀘스트는 단순히 어떻게 컨트롤 하면 되는지 안다고 클리어 할 수 있는 수준이 아니라 상당 수준의 센스와 노하우가 필요하고 그런건 이런저런 경험이 바탕이 되어야 빠릿빠릿하게 실수 없이 대처할 수 있어요(실수 조금하면 실패). 지금 난이도는 어떤 퀘스트를 처음하는 유저가 어떤 상황에 대해 어떤 템으로 어떤 유닛을 조립해서 어떻게 컨트롤하고 어떤 스킬을 쓰고 이 유닛의 부족한점은 어떤 유닛으로 보완하는지 등등 튜토리얼정도로는 극복할 수 없는 부분이 많습니다. 아무튼 지금은 너무 숙련 유저 기준으로 퀘스트가 설계되어 있고, 그래서 클리어하는 노력은 엄청난데 클리어하는 노력에 맞는 보상이 주어지지 않고 있는 듯 합니다(특히 예전에 비해 힘들어졌다는게 커요).

  • wcq123 2016.03.25 01:06
    지금 인게임내 골드퀘스트가 너무 허약합니다
    난이도가 올라간 5분버티기는 뉴비들이 더이상 하지 않고
    럭이 많이풀려서 럭장사로도 한몫 못챙기는 뉴비들은
    골퀘의 취약성으로 인해 결국 악세사리도 부품도 못사게되지요
    그렇다면 레벨은요? 난이도 하향이 있었다곤 해도
    결국에 경험치 퀘스트를 하는건 고작해야 101렙에서 103렙
    정도밖에 안됩나다. 0.01퍼도 안주는 몇분노가다를 아무도
    할 마음이 안드는건 당연하죠. 매치는 경험치가 잘 벌리더군요
    이번 알고리즘 패치가 또 어떻게 됬는진 몰라도
    낮엔 다 퀘에 럭만 벌러들어가서 경치는 올릴 방법이 없습니다.
    지금 ㅠㅠ >ㅁ< 라던가 붙여가면서 유머스럽게 글 쓸 상황입니까?
    진지하게 말투부터 정중하게 하시고 유저들의 반박에
    개인적인 관점 시점따위 집어 치우시고 제대로 설명글 올리세요
    글 올라올때마다 욕먹을려고 글 쓰시는게 아닌 이상말이죠
    그리고 스카이킬러랑 버닝스킨 적용 빨리 부탁드립니다
    못생겨서 쓰기도 창피한 데빌이나 해머처럼은 만들지 마시구요.
  • GM제황 2016.03.25 03:26

    우선 퀘스트는 골드퀘스트 4종, 럭퀘스트 3종, 경험치 퀘스트 4종으로 나뉘어져 있습니다
    그 중 골드퀘스트는 적섬멸, 자원획득, 5분버티기, 적부대격파가 있습니다.

    보상을 설계했을 때 쉽게 클리어 할 수 있는 것보다 어느정도 컨트롤이 필요해야 클리어 할 수 있는 것이 보상이 많아야 한다고 의견을 모았습니다. 수고 한 만큼 보상을 더 주는 쪽으로 말이죠. 그리고 골드 같은 경우에는 유저들의 평균 클리어 타임을 측정해서 그거에 비례하게 설계하기로 했습니다. 적섬멸같은 경우에도 초기에는 보상 많이 줬습니다만 숙달한 유저분들이나 매크로를 이용한 불량유저분들이 3초안에 깨서 고난이도 퀘스트의 골드벌리는 효율이 역전당하는 사태가 일어나서 보상을 깎을수밖에 없었습니다.

    5분 버티기 3의 경우 3만 골드와 600럭을 주고 4는 위에 써있듯이 7만 골드에 700럭입니다.
    5분 버티기 3은 권장레벨이 60~80이며 5분 버티기 3을 3판하면 상점에서 그 레벨대의 부품을 3개를 써서 한 세트를 맞출 수 있습니다. 여기에 추가로 3판을 더하면 하급강화제로 그 세트를 올 2.0으로 맞춘 다음 서브코어까지 3개 모두 장착 할 수 있습니다.
    여담으로 자원획득3 퀘스트도 3만 골드에 500럭을 주기 때문에 유저는 5분 버티기와 자원획득 중 택일하여 골드를 파밍 할 수 있습니다. 팀워크를 잘 맞춰서 자원을 빠르게 찾아내면 5분 버티기에 준하는 클리어 타임을 보입니다. 레벨이 초과해도 골드와 럭 보상이 들어가게끔 바꿨기 때문에 100레벨이 되어도 하위 퀘스트로 럭 파밍과 골드 파밍이 가능합니다. 다만 그 퀘스트 권장레벨에 맞게 사용하게끔 사용 부품의 리미트를 걸어놓은거죠.

    이번 패치로 5분 버티기 Lv 3, Lv 4 모두 기존 패치에서 몹 한 종만 추가했습니다.
    명색에 5분 버티기 최고난이도임에도 초고방어 유닛(방어 140 이상)을 뽑아두고 거의 가만히 있어도 깨지는 것을 보고 이건 저희가 지향하는 방향이 아니기에 이러한 패치를 했습니다. 4인 플레이 기준으로 타워 플레이는 여전히 기존과 똑같이 가능하고 고방어 공략법은 방어 무시하는 몹을 먼저 미리 잡는 쪽으로 할 수 있습니다. 점점 난이도가 올라가는 퀘스트를 통하여 컨트롤과 스킬 사용을 숙지하는것이 목적이였습니다.

    모든 골드퀘스트가 이처럼 한 판하면 그 레벨대의 상점부품을 1~3개 구입 할 수 있을 정도로 골드량이 설정되어있습니다. 빠른 클리어가 가능하여 골드량이 상대적으로 적게 책정된 적섬멸 Lv4의 경우에도 2만골드씩 벌 수 있습니다. 현재 최고 골드를 주는 퀘스트는 적부대격파Lv4가 10분정도(숙련자는 평균 7분)의 플레이 타임에 판 당 평균 32만골드에 1250럭씩 벌립니다.

     

    자동매치 알고리즘은 솔직하게 제가 퀘스트 담당이라 자세히는 모르지만 제가 아는 한도에서 설명 드리자면 기존에 실력격차가 너무 난다는 유저여러분들의 의견이 있어서 16명을 잡고 승률, BP를 계산해서 정렬한 뒤 다시 거기서 반을 나눠서 게임이 시작되는 방식이였습니다. 이렇게 하니 기존보다 실력 분배는 고르게 되는 경우가 많아졌지만 아침과 낮 시간에는 유저 수가 얼마 없어서 조건에 맞는 16명이 안모여서 자동매치가 시작이 안되는 현상이 일어났습니다. 그래서 지금 알고리즘은 기존과 현재의 알고리즘을 섞었다고 들었습니다.


    경험치 부분은 내부에서 논의해서 자동매치와 퀘스트 모두 다음주 패치때 상향이 있을거 같습니다.
    그리고 사실 캐시샵이 오픈과 동시에 도입이 되었어야 좀 더 편리했을텐데 개발사정상 조금 지연이 되고 있습니다. 이 점은 대단히 면목이 없습니다. 우선 오늘 패치로 상점과 Lab에 n-Shop이라는 버튼이 추가되었는데 이게 바로 캐시샵입니다.
    입문 유저들에게 부품마다의 특징과 사용법을 알려줄 전투훈련(튜토리얼)도 어느정도 라인업이 다 잡혀있고 보상도 설정할 예정입니다.

    그리고 버닝소울과 스카이킬러, 기지스킨 또한 작업이 끝나는대로 바로 지급하도록 하겠습니다.


    이러한 내용과 의도가 유저분들께 좀 더 잘 전달이 되었어야 하는데 잘 전달이 되지 못한것 같아 유감스럽게 생각하고 있습니다. 좀 더 분발해서 더 나은 노바1492를 만들겠습니다.

  • 언리쉬드 2016.03.25 02:12

    5분4는 너무 어려워용..디트정도의 수준에선 초보팀원이 얻어터지고있을때 헬프가 가능했지만 지금은 제한몸간수하기도 벅차서 노테두리금엔들 기지가 4분즈음에 날아가는걸보며 가슴이아프더군요....는 패치이전이야기고 패치이후엔 저도 못깨겠음 ㅋㅋㅋㅋ

  • GM제황 2016.03.25 03:51
    5분 4를 저도 패치 이전과 패치 이후 둘 다 직접 유저분들과 뛰어보고 있습니다만.... 특정 맵에서 난이도가 너무 튀어버리는 점은 저도 인정합니다 ㅠㅠ..... 확실히 동서전(기존 디스트로이어 맵)과 중앙호수맵은 무난하게 클리어가 가능한 반면에 적대장격파에서 쓰이던 두 맵이 난이도가 확실히 더 높더라고요... 기존 5분4와 대비해서 몹은 딱 1종류가 추가가 되었습니다. 그 방어무시하는 래타이트라는 메탈리언인데 공격력 20에 체력 300정도입니다. 디스트로이어와 5분버티기의 몹 젠 조건이 다르다보니 디스트로이어보다 유닛이 훨씬 약한 애들로 추가구성해도 난이도가 확 올라가버려서 저도 여러번 계속 플레이 해보고 있습니다 ㅠㅠ
  • 아메리카노 2016.03.25 03:11

    퀘스트의 난이도가 다소 올라가는 것은 괜찮습니다. 하지만 그에 따른 보상역시 맞춰서 상향을 해주셔야합니다.
    이번의 5분버티기의 경우도 그렇고, 정식오픈하면서 바뀐 퀘스트로 레벨업이 굉장히 힘들어졌습니다.


    기존 퀘스트는 레벨업 퀘스트로 적부대 격파와 적기지 격파, 기지 디펜스로 나뉘어졌었는데 이제 특화퀘스트가 개편되면서 나온 퀘스트들이 특히 문제입니다.

    메딕 구하기는 패스하고, 아이언가드의 경우에는 클리어를 위한 빡파티로 4명 채워서 하면 최단시간 20초컷이 되지만 엄호지원보다 더 낮은 보상이 주어집니다. 수지에 안맞는거죠.

    그렇다면 엄호지원이 많이주느냐, 하면 그것도 절대 아닙니다. 난이도는 더 높아졌으나 보상은 절반수준으로 반감했지요.

    밑에 GM체어님은 레벨업은 의미가 없으니 신경쓰지말고 정 퀘스트가 지겨우면 자동매치를 통해 올리라고 하셨으나 그건 기존 퀘스트를 좋아하던 유저, 특히 퀘스트 전문 유저들을 무시하는 것입니다.

    실제로 노바는 매치가 주력인 게임이라고 하지만, 매치를 위한 퀘스트가 아닌 퀘스트 자체에 재미를 느끼는 유저들도 꽤나 있었습니다.

    저 또한 매치유저였으나 일반매치가 사장된 이후 적기지격파에 재미를 느껴 퀘스트 하는 재미로 게임을 했습니다. 하지만 퀘스트가 개편된 이후 보상때문에 재미를 느끼기 힘드네요. 특히 (구, 신)레벨업 관련 퀘스트에서요.

    원래 사람 마음이란게 처음부터 없었으면 아무 문제가 없으나, 있던게 없어지면(크게 반감되면) 굉장한 허탈감을 느끼게 됩니다.
    현실의 예시로는 지원적 정책을 포함한 복지가 신중해야 하는 이유가 그것과 같은 맥락입니다.

  • GM제황 2016.03.25 04:10

    사실 저도 난이도를 올린 만큼 보상을 상향해야한다는 의견을 주장했었지만 여기서 발생할 거 같은 문제로는 저는 현재 튜토리얼이 없는 상황을 감안해서 퀘스트를 이용해 판단력, 컨트롤, 스킬사용을 어느정도 익히게 하자는 취지로 퀘스트를 개편했었습니다. 어느정도 컨트롤을 해서 수고를 많이하는 퀘스트일 수록 보상을 많이 주게끔 하자는 의도였어요.

    만약에 5분 버티기 4가 기존에 초고방어 유닛을 가만히 놓고 편하게 7~8만골드씩 벌린다면 이는 저희가 지향하는 방향과는 다르고 매크로의 표적이 될 수도 있으며 상위 레벨의 퀘스트를 안하게 되는 좋지 않은 상황이 나오게 되어서 이러한 패치를 결정하게 되었습니다.

    오늘 패치로 상위레벨이 하위난이도 퀘스트를 하면 골드 보상만 들어왔던게 럭 보상도 들어오게 바꿨습니다. 다만 그에 맞게 퀘스트 레벨대에 맞는 부품만 사용하게끔 리미트를 걸어놨습니다. 만약 이걸 걸지 않았다면 하위난이도의 적대장1을 스캔후 하프로만 잡아버리거나 인센으로 너무 빨리 끝나서 다시 상위퀘스트보다 효율이 좋아버리는 악순환이 계속 되었을거라 예상했습니다. 오늘 패치 이후로 하위난이도의 퀘스트의 보상도 높였습니다.

    경험치 같은 경우에는 클리어 시간대와 컨트롤양을 감안해서 싱글플레이로도 가장 빨리 끝나는 메딕 구하기가 경험치퀘 중에선 적게 벌립니다. 다만 빠르게 연속으로 하면 효율이 엄호지원보다 조금 못하는 정도로까진 나오게 해놨어요. 경험치 퀘스트를 짰을때 최고 효율을 엄호지원4로 놓고 했었습니다. 다만 보상공식이 저번과 살짝 달라져서 레벨을 올릴때마다 경험치가 올라가는 폭이 급감해서 이는 다음주에 경험치 관련 패치가 있을 예정입니다.

  • 군필자응딩이 2016.03.25 05:52
    노바의 목적은 퀘스트가 아니에요

    제발 듀토리얼만 만들고 나서는 퀘스트에 집중하자 말앗으면 하네요

    명백히 퀘스트를 재미로 하는 사람이 소수인데

    지금 노바는 소수를 살리고 다수를 죽이고 있어요

    다시한번 말하지만 알파고도 아니고 멍청한 AI 잡으려고 노바하는 거 아니에요

    뭘 어떻게 바꾸던간에 무조건 매치 중심으로 가야해요 퀘스트는 무조건 노답
  • 냄새나는양말 2016.03.25 07:56
    5분버티기 특정 맵....마다 난이도 급상승하는 부분...빨리 고쳐주세요 ..... 랩 107 5분버티기를 못깨고 기지터지는 아픔을...느낍니다..... 패치 하고 첫 판에 무난한 맵이 나와서 메탈리언 숫자가 늘리는 정도로 난이도 올렸구나 했는데 그 다음판에서 ...멘탈이....아하하하하
  • TypeD 2016.03.25 08:22
    퀘스트에 부품 레벨 제한을 설정한 이유를 알고 싶습니다. 짐작이 가긴 하지만, 그래도 확실히 기획의도가 어떤지 한 번 설명해주셨으면 합니다.
  • 그로지마 2016.03.25 08:38
    위로3째에 Gm제황님이 남겨주신 글 세번째 참고하시면 좋을것같습니다.
  • au조각 2016.03.25 21:00
    노바의 퀘스트문제보단 컨텐츠부족 밸런스맞춤이 유저들을 모으기엔 우선적으로 필요한부분 이였다고 생각합니다. 퀘스트 세분화의 목적은 좋았으나, 결과적으로 기존의 한퀘스트로 경험치,골드,럭 분포되어 받으며 진행해나갈수 있었던점에 비해
    분야별로 세분화되면서 오히려, 배로 퀘스트에 취중해야 되는 상황이 되었다고 봅니다. 노바의 큰재미요소가 매치부분의 컨텐츠여야 하는데 퀘스트 의존방식이 더 커지는것같아 다소 아쉬운감이있습니다.
  • 임성현 2016.03.25 21:01
    GM분들 채금 언제 풀어주시나요 기간 지났습니다.
  • 앵무새죽이기 2016.03.25 21:25
    공략을올리고 파훼법을올려서 유저들이 쉽게클리어가 가능해지면 왜 그걸막아버리는거죠?
  • 래드스카랫 2016.03.25 23:28
    옛날 넷마블 노바에 비하면 지금 노바는 거의 프리섭수준이던데 렙업이나 골드,럭 모든 부분에서 ㅎㅎ 유저들은 왜이리 불만이 많은가요. 정회원,꾸러미 나오면 진짜 게임 쉬워질건데
  • 동방프로젝트 2016.03.26 08:25

    그래서, 그렇게 쉬워진 노바로 재탄생 했는데 처음에 그 많던 4천명이 넘는 유저들의 대부분은 전부 어디로 갔죠?
    분명 예전 노바에 비해서 비교도 안될 정도로 쉬워졌는데 왜 대부분 떠나버린건지 이해가 안가네요 저도 ... 참 아이러니 하죠

    지금 이 상태에서 정회원이나 꾸러미가 나와도 별로 달라질건 없다고 봅니다. 되려 정말 속칭 "현질ㅈ망겜" 이 되는건 순식간이라고 봅니다

  • 래드스카랫 2016.03.28 21:01

    오히려 쉬워서 떠낫죠 예전같이 저렙때도 즐겁게 게임하던게 없으니까요 진짜 막말로 100찍어야 듀토리얼 끝났고 105는 되야 게임 시작이니까 ㅎㅎ 예전처럼 40렙에 코벳에 레이져끼고 매치만해도 재밋엇던때가 이젠 없으니까요 무조건 100렙에 기본3.5성 매치의 기준인데. 그리고 지금 유저 평일도 500넘어가고있구 홍보 안한거치곤 충분히 잘 되가네요. 옛날 추억게임은 이렇게 가는겁니다. 과거에 뭐가 재밌었는데 지금은 그런게없다 옛날엔 어땟는데 지금은 많이 다르다. 이러면서 들어왔다가 떠나가는거죠. 애초에 노바가 바람의나라,스타크래프트 급 게임도 아니고 넷마블 전성기시절에도 유저 별로 없었는데말이죠 동접1만인가? ㅎㅎ 카트라이더 옛날에 20~30만명들어왔는데 지금 2~3천명합니다. 망하지도 않고 계속 유지해온 게임도요. 노바 500명이면 충분히 많아요

  • 동방프로젝트 2016.03.28 21:22

    죄송하지만 태클을 좀 걸겠습니다

    솔직히 예전에는 게임의 대한 깊이라던지 그런건 크게 관여를 안하고 즐겜을 하는 경우가 많았기 때문에 그렇다고봅니다. 당장 보더라도 그때 당시 초등학생~고등학생 유저들이 많았다는건 아실거라고 믿습니다

    사람도 훨씬 많은데다 서로서로 즐겜을 하면서 노는게 흔했으니깐요. 물론 쉬워졌다고 보는건 일부분은 맞습니다. 여기서 집고 넘어가고 싶은점은 오히려 단순 쉬워서 떠났다기 보다는, 쉬워짐과 동시에 그 쉬워진 만큼 유저들이 단기간에 기대치에 도달할 수 있을 만큼의 시스템이 제대로 되어있지 않았다는 겁니다. 간단하게 말해서 노가다라고 하죠

    인터페이스도, 전체적인 부분도 요즘게임에 비해서 많이 떨어지고 복귀유저나 처음 하는 유저들 입장에선 그냥 전체적인 이미지만 익숙하기만 하지 전혀 친화적인 시스템은 아니니깐요

    다시 말씀드립니다만, 초기 오픈에 비해서 평일에 500명 넘어가고 피크타임에 그것보다 조금 더 많을뿐인 인원은 그다지 좋게 볼만한 부분이 아닙니다. 정식오픈 날짜에 대해서도 미리 페이스북이나 트위터등 언급했었고 초기에 접속한 유저들도 정식오픈 날짜에 대해서 알고 있었을게 분명한데 안돌아왔다 ... ? 홍보랑은 상관이 없죠

    특히 페이스북 같은 경우에는 처음 OBT를 발표했을때 반응이 얼마나 뜨거웠는지 알 수 있습니다. 페이스북만 통해서 그렇게 좋은 반응을 얻었는데, 똑같은 매개체로도 정식오픈에 대해서 언급했는데도 이정도라면 벌써 답 나온거죠

    여기서 제가 결론짓고 싶은 부분은 딱 두가지입니다. 첫번째로는 유저들의전체적인 연령대가 올라가면서 개념이나 시선이 올라가고, 현재 성행하는 게임에 익숙해진 유저들에게는 노바라는 시스템은 친화적이지 못했습니다. 두번째로는 이런 사실을 운영진 측에서는 제대로 인지하지 못하고 크게 개선하지 못한게 두번째입니다

    노바1492가 왜 흥행했고 지금까지도 센세이션이라고 불리는지는 잘 아실겁니다. 저도 노바라는 게임 자체가 어느 시대를 타던 정말 뛰어난 작품이라고 생각합니다

    그런데 그 중간단계가 부실하면 의미 없죠. 예전엔 그런게 있었는데 지금은 그런게없다, 옛날과는 분위기가 다르다, 최소한 그 40레벨에 레이져 코벳이나 해머쇼크가지고 놀 수 있던 판을 마련하지 못한 운영진의 큰 실책이라고 생각합니다

    만약 초기에 정회원이나 꾸러미를 내놓는다고 해도 그건 운영진의 약속이랑은 전혀 다른관계였을 것이고, 오히려 비판과 비난만 샀겠죠. 노바가 달라진다더니 달라진게 없다고 ...

    왜냐하면 아주 예전의 노바는 확률에 의존해서 꾸러미나 정회원이 필요한 반면에, 지금 노바는 노가다에 의존해서 꾸러미나 정회원이 요구될 것이니깐요. 결국 조건만 다를뿐 결과는 똑같습니다

    스타크래프트급 게임? 카트라이더급 게임? 노바1492도 충분히 될 수 있습니다. 단지 중간단계와 마무리만 개선된다면 말이죠. 카트라이더만 보더라도 중간단계가 맥이 빠지게 힘든것도 아니고, 애초에 장르도 다르죠. 스포츠 게임 특성상 비교대상이 될 수 없습니다. 스타크래프트는 반면에 공평한 밸런스로 시작하기 때문에(물론 완벽하진 않습니다, 맵에따른 변수, 종족에따른 변수등 ...), 그리고 심도있고 전략적인 구경거리가 많았기 때문에 성행했습니다. 근데 노바1492는 방향을 잘못잡았죠. 전략적인 구경거리가 있는것도 아니고, 단순 대치구도 힘싸움인데 당연 유닛 성능이 그럴때에는 큰 비중을 차지하죠

    사실 이부분에 대해선 한페이지를 쓸 수 있지만, 여기까지만 쓰도록 하겠습니다

    대충 어느정도 감 잡으실 것이라고 생각합니다

  • 사과맛주스 2016.03.26 06:24
    일부유저가 쉽게깬다고 나머지유저가 공략없인 깨기 힘든 모습을 만들어버리면
    힘드네요 허허

    그전까지해오고 해봤던 디트 적대장격파(이거 방만들어도 기디땜에 사장되서
    사람들 안오드라구요?) 이런건 공략법없어도 편하게 플레이 가능했는디
    쩝..

    솔직히 한 3주 쉬다가 왔는데
    노바 어렵네요.
    기존처럼 퀘스트 해보려해도 난이도가 어려워서 할수도없고
    공략필요한건 같이 연습해볼사람조차 구할수가없음
    그냥 방들어가자니 숙련팟강요하고 못하면 강퇴에

    신규유저유입은 없고 매니아게임이 되겠네요..
    다른게임에서도 돈벌려면 간단한 노가다를 통해서 할수도 있눈데

    이건 돈벌려면 공략을 다갇추고해야하니
  • 골아픈작명 2016.03.27 02:13
    유저들끼리 공유가 잘 안된다고 말씀하셨는데요. 처음에 어렵게 어렵게 공략해서 뿌리면 뭐합니까? 결국 그 퀘스트 보상 너프시켜버리는데.. 그래서 어떤 퀘스트던지 클리어 방법이나 또는 아주 빠르게 클리어하는 방법을 알아내더라도 너프먹을까봐서 절대 공유 안하고 지인들끼리만 꿀빠는거죠...
  • 동방프로젝트 2016.03.27 21:48
    사실 좀 태클을 걸자면 ... 유명한 리듬게임들중 대부분은 1~20레벨 정도 되는것이 불편한 진실
  • 오리헨탈 2016.03.28 10:21
    미안합니다 돈모으기가 너무 짜증납니다 향수땜에 시작했다가 노가다만 하다갑니다
  • Wkqaptl 2016.03.28 18:56
    퀘스트 레벨제한으로 돈도 못모으고, 돈을 못모으니 부품을 못맞추고... 악순환입니다.
  • 그란샤 2016.03.30 11:19
    경험치.... 한판에 3~4분인데.....

    0.01퍼......

    레벨올리기가무섭습니다.. ㅠㅠ

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