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안녕하세요 개인적으로 생각하는 노바 수익구조가 이랬으면 좋겠다하는 생각으로 적은 내용입니다.

1.우선 스킨판매

  1) 스킨은 각 스킨마다 고유의 이름이 필요합니다.

 ex) 게틀링 머신건, 나 머신건아니다 등등 그에 응용되는건 2번

  2) 머신건을 크기 색깔만 바꾸는게아니라, 사고싶다는 욕심이 들게 스킨을 만들어야 합니다.

   ex) 머신건의 총구부분을 게틀린효과가 나오게해서 임펙트가 있거나, 다른무기와 외형적으로 헷갈리게

     만들어서 전략적으로 운영될수있게 예를들면 메가베럴처럼 임펙트가나오는 머신건처럼 한다면,

    테러용도로 보일수 있게하던지, 데빌크로처럼 모양이생긴 머신건을 만들어서, 비싼왓처럼 보이던지

   하지만 많은템을 이렇게한다면 욕 많이 먹고 소수의 자주쓰는 무기 몇개정도만 이런식으로 스킨을

   만들어서 패치해야된다고 보네요. 그리고 불만없게할려면 후원자에게는 지속적으로 스킨을 줘야겠죠.

   스킨은 기간제상품으로 판매하면 절대 안되고 나의 소유물이라는 느낌을 받아야되야됩니다.

    아직 노바의 스킨은 화려함에 큰 비중을 두고 있는것 같습니다. 

 

2. 부스터판매 

   1) 부스터의 상향 현재 대표적인 부스터는 3가지효과가 있는 경험치+럭+골드 셋트일 것입니다.

     각 개별로 샀을때 묶음에 비해 지나친 가격과 1개만사는것에 효율이 아주 낮습니다. 그래서 개별로

     사는 부스터를 조금 상향시켜줄 필요가있습니다. 예를들면.

     - 경험치부스터만 샀을경우 105이전에 겸험치 1.5배에서 2배~2.5배 상향

     - 럭 골드부스터만 샀을경우 3~5일동안 1.5배에서 >  2배적용 

   2). 부스터판매시 선택폭 강화

    - 부스터꾸러미 9900원이라면, 부스터 30일 + 10번추가덱(자주사용하는) 30일 묶음으로 12900~13900원

   현재 캐쉬화된 템으로 고정적으로 구입해야하는것 중 꾸러미와 10번덱이라고 보고있습니다. 이렇게

   현금가격 측정하면 2만원현질하면 잔돈이 남아서 그돈을 소비하기위해 상강N이나, 중강N 등의 템을

   구입할 여지를 주는거죠. 현재는 9900원 현질하면 100원남아 어디에도 쓸모없는 돈이 되고 있습니다.

 

3. 추가 유닛조합덱, 스킬덱, 10번덱의 가격측정

   1) 지나친가격으로 상대적으로 적은 구매자발생 그 만큼 수익구조에 영향

    -현재 유닛조합덱, 스킬덱, 10번유닛덱의 가격은 이해가 되지않고, 아마 수익원으로서 기능을 발휘못할

    것으로 판단됩니다. 그 이유는 운영자님도 가격측정을 했다싶이 상대적으로 쓰임새가 많은 10번덱에

    비해 쓰임새가 적은 3번유닛덱과 3번스킬덱은 쓰임새에 비해 높은가격으로 상대적으로 구매자가

     적을 것으로 판단됩니다.

 

4. 상강N, 중강N을 판매하기 위해서

   1) 상강의 상향이 필요합니다. 기존에 상강N이 상강에 비해 지나친 효율과 가격이 원인 이었습니다.

      제가 생각하는 방안은 다음과 같습니다. 이건 답이아니고 운영자님이 응용하면 되는 문제이며,

      대략적인 구상입니다.

     -상강의 강화확률 상향

    - 상강 상위템 생성, 상강의 효과에 리옵을 적용시키지말고, 상강보다 높은가격으로 리옵전용 상위

      상강을 만드는겁니다.

   - 그에따라서 상강N가격 측정 및 상강에비해 지나치지않는 효율로 상강N옵션 부여(리옵불가, 확률

     상강에 비해 조금 더 낮은 확률)

  2) 중강N의 가격측정

    -운영자님이 상강 럭50만 1000만골드 대비 상강 4개 9900원에 판매기준으로 

                           중강 럭 3천 10만골드를 중강 3개 9900원의 판매를 시도

     하지만 중강N이 중강에비해 성공확률 100%의 메리트밖에 없습니다. 따라서 사기옵이 아닐경우

     중강N의 사용도는 상대적으로 낮을거라고 보고있습니다. 만약 중강N이 거래가 가능하게된다면,

    대략적인가격은 600만원 선으로 예상할수 있죠 대략적으로 비교할수는 없지만 중강 14만에

   거래기준으로 600만대 14만차이라고 보시면 약 43배의 값어치이기 때문에 상대적으로 높은 옵션을

   강화할때밖에 사용을 안한다고 볼수 있습니다. 그에 대비해서 가격측정을 유지하거나 낮추는 방안이

   필요하고, 유지하더라도 100%성공률외에 추가적인 옵션이 있어야 구매자가 늘어나거나, 아니면 그에

  대비해 낮은가격측정이 있어야 구매자가 늘어날것으로 보입니다.

 5. 추가적인 사항으로

   1) 부스터 셋트 결제하면 잔돈이 나오는데 그걸 소비할수 있는 저렴한 캐쉬템 필요

     ex) 대충은 아직 구상이안되나 확성기 같은 시스템이나, 하강N(100원짜리)

   2) 시스템적인 캐쉬템(굳이 캐쉬템으로 안나오고 레벨이 올라가면 효과적용)

      (1) 게임시작 대기화면에 이름강조할수있는 스킨 or 계급강조하는 스킨

      (2) 일부 랜매유저 팀으로 만날확률 줄이는 캐쉬템

      (3) 퀘스트시 몹에게 데미지 1.1~2배, 기지에 데미지 1.1~ 2배상향템(이건 경험치부스터만 사용시

                                                                                                                          추가시키면 좋을것 같네요)  

      (4)  퀘스트시 초기 와트비용 및 와트 생산속도 상향 캐쉬템

      (5) 잔여 캐쉬소비템으로 100캐쉬~500캐쉬사이에 랜매배포를 길드경험치로 전환템 생성

         - 이 경우 사용횟수제한(월1~3회) 사용할수있는 배포량을 어느정도 정해놓으면, 오남용을 방지가능 

      (6) 퀘스트시 버프템 생성

        - 예를들면 공격력추가, 방어력추가, 속도추가, 연사추가, 시야추가 등등의 방법

 

6. 주제와 관련없는 추가적인 건의사항

   1) 레벨이 올라가는 속도가 빨리짐에 따라 레벨표시마크 수정

       -회색 101~102, 빨간색 103~104, 파란색 105~106, 녹색 107~108, 흰색 109~110, 금테 111이상

         이지만 레벨이 올라가는속도가 빨라짐에따라 테두리를 더 다양하게 레벨을 표시하거나,

        레벨2묶음에서 3묶으로 전환필요. 회색101~103, 빨테 104~106 등으로

   2) 초보자 레벨 진입장벽 낮추기

      -초보경험치퀘스트의 경험치량 대폭상향하여 빠르게 유닛을 구상하거나, 튜토리얼시 초반 레벨시작

      점을 50이상으로 올리기

      -초반 지급템 무성 머신건 아모건 데미시즈가 아니라, 최소 2.0성의 퀘스트 아이템 지급 및 그에 

       필요한 악세지급  

   3) 현질유도도 중요하지만 가장 중요한건 기존유저가 빠지지않으면서 신규유저 유입할수 잇는 구조

     - 개인적으로 잔버그 빠른해결, 유저와 많은 의사소통 및 설문, 함께할수 있는 이벤트, 많은 홍보,

       아이템의 다양성, 스킬의 개편 및 추가스킬도입, 기타스킬의 상향 및 수정, 초등학생 유저도 할수

       있는 쉬운 접근성, 홈페이지관리(아이템샾은 캐쉬오픈하고도 한달방치됨), 무자비한 제제금지

       (제제의경우 불법프로그램등 게임에 아주해로운경우를 제외한 문제를 영구제제까지 할 필요없음

   4) 앞만 보는 패치 금지- 특정인에게만 불리한 제제방식과 패치

      - 전 10년전에 노바하다가 와서 그런지 왜 이렇게 패치했는지 이해가 안되는게 많네요. 가장 큰 이유

       는 사람들이 오남용한다고해서 2클라방지-일부유저의 1%의 잘못을 99%에게 연대책임을 묻는 구조

       라고 생각하고 아직도 많은 인원이 2클라사용함에도 불구하고 그에대한 제제를 하지 않을 뿐더러

       기존유저가아닌 신규유저만 2클라사용이 힘들다고 봄(제제는 안하는데 기존유저들은 방법알고,

       신규유저는 모름- 제제당하는 인원들은 공식적으로 방송하는 BJ정도에 해당)

       투클라의 경우 1%의 잘못으로 99%를 나무래서 막는구조거 오히려 유저수가 적어보이는 효과가

      있고 게임해야되는데 장사도해야되가지고, 템이 없을때 초반에 아이템맞추기위해 중강팔던 생각이

      나네요. 럭은 꽉찼고 중강은 팔아야되는데 그 시간이 너무 아까움.

      따라서 장사만 할수있는 2클라허용

     -또한 노바 홈페이지보니깐 2개 계정 사용못하게 1인 1휴대폰당 1계정생성인데 저포함 일부유저는

       이렇게 사용할지 몰라도 대다수의 유정의경우 2개이상의 계정보유(부모님, 친구, 형제의 방법)

      제제를할거면 롤처럼 대리도 막아야하는게 중요한데 일부유저는 일반매치할때 낮은걸로 들어와

      돌리는식으로 대리를 돌리던데(아프리카방송) 그런것도 다 막는걸 근거로 운영되는것도 아니라고 봄

   

    5) 랜매배포오르는 시스템 맘에 안듬.(근거있어요)

      -처음 랜매를 돌렸을 때 와 저분 계급높네 믿고 오더 들어야지 햇는데 엄청못함. 나중에 나의계급과

       랜매랭킹 승패를 보니 이유가 나와있었음. 그리고 기존 버그로인한방법도 있고.

       랜매랭킹보면 승보다 패가 많은데 50위 랭킹을 유지하는분들 많음, 랜매를해보니 상대적으로

       배포가 안 떨어짐 그에비해 배포는 잘 오름(상대편에 배포와 연관있다고 하시는데- 그런 구조는

      무조건 오르는 구조로 가는 지름길) 일매배포와 랜매배포와 차이점은 난이도가 큰데 일매는 실력이

      있어야 올라간다는 인식이강하고 랜매배포는 많이하면 오른다는 인식이강함(승과 패의 균일함이

      있으면 어느정도 계급이 나눠져서 누구의 오더를 들어야 게임을 이기는지 분간하기 쉬움 

     현재 일부  유저들이 사용하는 버그는 랜매시 지고있을때 강종하면 패배처리가 안되며, 배포가

     깍이지 않아 배포가 오르는 구조 

     현재 랜매가 계급이 표시가 안되서 사람들이 불만을 갖는다고 보는데 올려도 의미가 없기때문이

     가장큰 이유중 하나, 높아봤자 그 실력을 가늠할수 없고 그냥 많이하면 오르기때문에 계급은 그저 저

     분은 게임 많이했군아라고 인식 

    롤에 비유하자면 절때 승보다 패가 많으면 올라갈수가 없음 하지만 노바는 가능(하지만 운영자님은

    모르시네요. 밸런스가 맞다고 답변하셨으니)

 

솔찍히 운영만하는입장과 게임만하는 입장에서 견해차이는 무시할수 없을정도로 다릅니다. 어느게임을

가도 7일이상 계속 게임하면, 이가격이 적절한지, 아이템벨런스 맞는지, 뭐가잘못되어있는지 잘되어있는

지 시각차이가 운영자님보다 높아질수 밖에 없습니다. 운영진님들도 개발도 중요한다 1~2명은 몇칠동안

만 집중적으로 게임만 해보면 어느정도 중립적인 시선을 갖출수 있다고 보여요. 가끔가서 몇판해보는거

랑 아무자본없이 목표를위해서 게임하면 장단점과 문제점을 빠르게 인식할 수 있지 않을까요. 운영적인

마인드로 게임하지마시구 정말 유저입장에서 게임해보시면 문제점이 많이 보일것 같네요. 

지금 가장 중요한건 운영자님이 아니라 대학생 단기알바생 한명 고용해서 단기간 게임만 시켜서 문제

점 및 장단점 등을 분석하는 자료가 좀 필요할 것 같네요.

 

그냥 제 생각을 적었고 이렇게하면 더 큰 수익원을 만들거나 운영하는데 도움이 되지 않을까 라는 생각으로 적었고, 노바 무조건 현금화한다고 뭐라하는 느낌으로 적은거 아니에요. 수익이 있어야 게임하죠. 이글은 운영자님에게 방금 적은 글이고, 무조건적 비판보다는 이거 잘못된거 같다 식으로 표현해주면 좋겠습니다.

 

추가사항~

 !!!!5% 경험치 럭 골드 추가아이콘(아니면 10%적용시키고 패배시 추가 럭 경험치를 늘린다. 미안하니깐)

   설명 : 대기화면 계급옆에 추가아이콘 장작하신분은 별모양으로 뜨게한다.(영구, 기간제 둘다 ㄱㅊ)

            이 아이템의 옵션은 게임 후 개인+팀원에게 추가적인 경험치 럭 골드를 추가시킨다. 팀에 추가

            자가 어러면일경우 추가량 * 인원수

!!!! 길드골드 빼먹기 캐쉬템

    설명 : 길드골드를 길드렙 1렙기준량만큼만 길드골드로 보내고 추가적인 %를 자신의 골드로

              바로들어오게한다.(기간제상품)

           아니면! 길드마스터만 사용하는 길드골드 분배 캐쉬템 길드마스터 일정기간 부재시

           무작정 길드골드가 쌓이면 욕심도 많아지고, 운영도 힘드니 부재를 대비해서 부재기간동안은

           길드골드를 모든 길드원이 나눠가질수있게 분배해주는 캐쉬템or 시스템을 만든다.

            아니면 길마가 10일이상 접속을 안하면 길드골드가 분배되게 바꾼다.

!!!! 캐쉬 로봇탑승자

     설명 : 롤 티모와 같이 임펙트있고 귀여운 성우의 목소리로 차별화된 선탑자?를 만든다. 아니면 스킨에

              새로운 선탑자 추가시킨다.

!!!! 추가 길드경험치 캐쉬템(기간제)

     설명: 럭 골드 경험치뿐만아니라 길경을 중요하게 생각하는사람이 많기에 적용시켜도 좋을것같네요

!!!! 일일출석체크 이벤트나 고정시스템을 만든다.

      출석시 보상해주는 제도를 만든다.

  • 시보드 2016.04.28 23:28

    추가의견, 괜찮은 방법, 잘못된생각이라고 판단되는 부분 적어주시면 감사하겠습니다. 무조건적으로 현금화시키는거 비판해서 올린글 아니라는 점 알아주셨스면 좋겟습니다.

    또한 저는 노바 한달차라서 확실한 판단을 가지고 썻다고 판단하지마시구 그냥 한달차는 무슨생각을 하고 있는지에 대해서만 봐주시길 바라겠습니다.

  • 와앙 2016.04.28 23:32
    패배할 때 강종하면 패배처리가 안됨?? 진짠가
  • 시보드 2016.04.28 23:32
    와 올리자마자 글 다읽으셨나보네...
  • wcq123 2016.04.28 23:33
    맨위에 있는 부분에 관해선 아이디어 성 제시로 충분히 운영진과
    이야기가 가능합니다, 그리고 10번덱 기타등등에 관한 이야기입니다만.
    운영진은 어디까지나 "무조건 여기서 수익 다 뽑을거야."라며 내놓는게 아닙니다.
    즉 수익을 얼마나 내던 못내던 그건 운영진의 이익 혹자 적자의 문제일 뿐이며
    유저에게 소비를 강요하는게 아니기 때문에 유저가 수익이 적네요 라며
    뭐라고 할 게 아닙니다.
    그 소비성 캐쉬템이 가격이 비싸다고 해서 유저가 떠나는 게 아니고
    애당초 소비의 자유는 유저에게 있지요, 그걸 비싸다고 생각하시는 이유는
    지금도 이해가 안됩니다만 그렇지 않다고 생각하는 유저도 있구요.
    전 개인적으로 그렇지 않다고 생각하기 때문에 아래에도 나름
    선동적인 글을 썻습니다만 간단한 논리만으로도 충분히 입증을 했습니다.
    그리고 현제 노바 시스템 코드 자체가 너무 낡아서 한꺼번에 많은걸
    제시해도 늘 불완전하게만 완성되서 나오는 경우가 많습니다.
    후원자 스킨 배부 문제로 뼈저리게 느꼈지요,
    전 스킨을 빨리 내놓으라고 징징 햇지만 결과는
    투사체나 모션조차도 완성되지 않은 '불량품' 같은 느낌이었습니다
    지금은 모션 및 투사체 모두 개선되었지만
    무리해서 뭘 실행해라 라고 보채어도 불완전 미완성 상태로 내놓게 되면
    그걸로 서로가 서로를 불쾌하게 여길 뿐이겠지요.
    개발부분에 있어서는 조금더 너그럽게 봐주시면 되지 않을까 합니다
  • 시보드 2016.04.28 23:34

    소중한 의견 고맙습니다. 제글은 오지랖에서 나온 글은 맞네요.

    다시 읽어보니 수익구조에서 이렇게해가 지시하는 느낌을 받을수 있겠네요.

    수익구조면에서 개인적인 생각으로 상강N, 중강N, 스킬덱, 유닛덱 등은 가격조정이 제입장에서는

    이렇게 하면 안된다는 느낌을 많이 받았어요 그저 푼돈이 아까워서 글 올린거 아니라는점 이해해주시길 바라겟습니다.

    밑에 제시한 글은 이해됩니다. 현재 잔버그도 못고치는 부분인데 다양한 의견보다는 현재 많은 부분부터 해결해나가는게 좋겠죠.

  • 춤추는노바 2016.04.29 00:42
    Good~~~
  • 시보드 2016.04.29 00:47
    괜찮은 의견 많다라고 받아들여도 되나요?
  • 춤추는노바 2016.04.29 00:43
    개인적으로 10번덱 기간제가 아니면 구매할려고 했으나 기간제라 안삼

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