개발 UP & DOWN에는 게시글이 안올라가져서 여기다가 적겠습니다 ...
잘 옮겨주신다면 감사하겠습니다




본문에 앞서서, 현재 매크로문제나 버그등 여러 이슈로 다른 컨텐츠들의 개발이 늦어지고 있는건 사실입니다. 제가 쓴 글이 당장은 이루어지기 힘들더라도 개발진분들이 염두해주셨으면 좋겠습니다




목차

1 - 노바맵상의 문제와 그에따른 문제

2 - 인게임 흐름에 변화를 줄 수 있는 컨텐츠

3 - 게임플레이 시스템의 대대적인 개편












1 - 맵상의 문제와 그에따른 문제

노바1492의 경우엔 타 RTS 게임에 비해서 매치시간이 굉장히 짧습니다. 아무리 역전이 많이 나오는 장기전이라 해도 10분 안팎이 대부분입니다. 기존 유저들의 입장에선 게임 페이스가 빠르고 좋지 않냐라고 물어보겠지만, 관전자 입장이라면 고개를 갸우뚱 할만한 입장입니다. 게임을 플레이하는 사람은 재밌지만, 보는 사람 입장에선 이게뭔가 .. 싶다가 순식간에 끝나버리니 그냥 말 그대로 진흙탕 싸움이랑 다를게 없습니다. 물론 게임 안에서 일어나는 컨트롤이나 스킬활용등은 노바를 플레이하고 있는 유저들한테는 감이 오겠지만, 게임을 처음 접하고 처음 보는 사람들에게는 전혀 실감이 나지 않는다는게 문제입니다. 말 그대로 지금 플레이스타일은 그냥 단순 5분, 아주 길게는 10분만에 끝나는 격투게임과 별로 다를게 없다는겁니다. 실제로 제 주변에 있는 사람들 대부분이 제가 노바1492를 하고있을때 이 게임이 무엇이냐고 물어봅니다. 전 노바1492라고 말하면 하면 보통 돌아오는 대답은 "재미 없어보인다" 가 대부분이었습니다. 그래픽적인 요소도 가산점으로 들어갔겠지만, 사실 게임플레이도 워낙 난전이거나 대치만하다가 순식간에 끝나버려서 보는사람 입장에선 금방 흥미가 떨어지기도 합니다. 그나마 전략적인 플레이라면 "테러" 가 있겠지만, 사실 테러는 모든것을 하얗게 불태우는 일회용, 최대는 2회용 전략이라 막히면 거기서 끝인 올인이었기 때문에 사실 도움이 되는 전략과는 거리가 멀 수 밖에 없었죠. 거기다가 작은 맵에서 테러가 안들키고 성공하기엔 ... 많이 힘듭니다. RTS라는 요소와는 조금 멀지않나 생각해봅니다


플레이 타임이 짧은 이유


1) 맵의 크기와 지형

노바1492의 전략적인 요소가 한정되어있고 플레이 타임이 짧은 이유는 일단 제일 첫번째로 보편적인 맵들의 크기와 지형이라고 생각합니다. 노바1492의 맵들은 확실히 타 RTS 게임에 비해서 생각보다 작은편입니다. 그 덕분에 한 쪽이 일방적으로 밀리기 시작하면 순식간에 밀리기 시작하고 역전이 생각보다 어렵습니다. 그나마 괜찮은 맵이라면 빅워 정도가 있다고 볼 수 있지만, 사실 빅워같은 경우에도 지상군이 다닐 수 있는 루트가 한정적이기때문에 결국 시야용 좀비만 투척하면서 대치전이 이뤄지는게 대부분입니다. 개인적으로는 대규모 지상군이 "적진" 이 아닌 "전장" 한복판으로 빠르게 돌아갈 수 있는 넓은 루트가 더 많았으면 좋겠습니다. 현재 노바1492의 맵들의 대부분은 지형이 너무 좁고 단순하거나 지형이 없고 플레이어가 흩어져있는게 대부분이라는 사실이 조금 안타깝습니다


2) 낮은 변수

노바1492의 특성상 모두다 똑같은 수치의 자원을 획득하고 그 자원을 얼마나 효율적으로 사용하느냐에 따라 게임의 승패가 갈릴 수 있습니다. 그 말인 즉, 누구 한 명이라도 와트 손해를 본다면 그 손해는 생각보다 크다는 것 입니다. 노바1492에는 멀티라던지 테크라는 개념이 없고 앞서 말씀드린 요소와 같이 맵과 지형이 작기때문에 와트손해로 인한 피드백이 금방 전달됩니다. 스킬포인트는 한정적인데다 추가적으로 와트를 소모하기 때문에 사실상 노바1492에서 스킬이라는 개념도 정말 손해를 커버할만한 이득을 내지 않는 이상 와트손해를 커버하기는 힘듭니다. 오히려 스킬이 이득없이 낭비되버리는 케이스가 발생한다면 불리한 상황에선 더욱 불리해지고 돌이키기 힘든 상황이 발생합니다. 반대로 상대입장에선 와트 이득을 본 바탕으로 스킬을 추가적으로 사용함으로써 격차는 줄어들기 힘듭니다. 특히나 지형적요소가 별로 없고 좁은 맵에선 단순 유닛의 전략이나 전술적 움직임으로는 한계가 있습니다. 물론 스킬이 빗나가거나 슈퍼플레이라는 변수가 있긴 하지만, 양쪽 다 실력이 높고 대등하다는 조건하에는 스킬이 빗나가거나 슈퍼플레이의 변수는 더욱 적어집니다. 그렇기때문에 더욱 일방적인 전투가 나올 수 밖에 없습니다. 결정적으로 플레이 타임이 짧아지는 요인중 하나입니다


결론


저는 노바1492라는 게임을 워크래프트3와 비교하고싶습니다. 두 게임다 상당히 비슷한 요소가 많습니다. 스킬이나 아이템을 활용하여 유닛을 파괴하는 컨트롤이아닌 살리는 컨트롤을 해야한다는 점에서 노바1492와 워크래프트3는 상당히 비슷한 점이 많습니다. 전 오랜시간 워크래프트3를 즐긴 유저로서 노바1492와 비슷한점을 많이 느꼈지만 확실히 노바1492는 뭔가 게임안에서 일어나는 요소가 플레이어의 흥을 돋구는것이 미흡하다고 많이 느낍니다. 전 노바1492가 워크래프트3의 맵들을 보면서 오브젝트의 위치라던지 맵의 지형등 유심히 관찰해볼 가치가 있다고 봅니다



 











2 - 인게임 흐름에 변화를 줄 수 있는 컨텐츠


이부분도 저는 워크래프트3와 비교를 해보고싶습니다. 워크래프트3에는 오브젝트라는 개념이 존재합니다. 오브젝트는 게임안에 변수를 제공하고 게임의 흐름을 더 다이나믹하게 바꿔줄 수 있습니다. 그러나 워크래프트3와 노바1492의 차이라면 역시 워크래프트3는 영웅이라는 존재가 있기때문에 많은 오브젝트가 있지만, 노바1492는 영웅이라는 요소가 없기때문에 많은 오브젝트가 필요하지 않습니다. 그래서 생각해본게 바로 이런 요소들입니다



중립 오브젝트 - 파워플랜트

맵에는 총 2개의 파워플랜트가 있으며 서로 맵의 반대편에 위치해있습니다. 오브젝트는 게임 시작 후 2분후에 활성화 되며, 그 전에는 단순 파괴불가능한 중립건물입니다. 아군유닛 5기 이상이 파워플랜트 근처에 있다면, 파워플랜트는 아군유닛의 소유가 되며, 파워플랜트 소유와 동시에 즉시 150와트와 5의 SP를 회복합니다. 파워플랜트가 활성화 중일때, 활성화를 한 팀에선 와트생산율이 1.25배 증가하고 그 주위로 시야가 밝혀집니다. 파워플랜트는 수비하기 까다로운 넓은 지형에 위치해 있기때문에 대규모 부대와 함께 나가는 것이 좋습니다. 활성화된 상대팀의 파워플랜트는 다시 가져올 수 있습니다

오브젝트가 생긴다는 뜻은 맵도 자연스럽게 커져야한다는 것입니다. 오브젝트에 따른 지형과 맵 크기 변화가 있으리라 믿습니다



중립 오브젝트 - 메탈리언의 버려진 패잔병들

총 한개의 오브젝트가 존재하며 맵 중앙에 위치해있습니다. 이들은 메탈리언의 버려진 패잔병들이며 대량의 와트와 SP를 회복해줍니다. 비록 패잔병들이지만, 정예병들로 구성되있으며 강화된 메탈리언 중앙기지를 둘러쌓아 생존해있는 병력들입니다. 제압하려면 상당량의 유닛과 탱킹형 유닛들이 필요합니다. 이 오브젝트는 시작후 10분후에 활성화 되며 그전에는 모습이 보이지 않습니다. 이 오브젝트는 다시 활성화 되지 않습니다

 


















2 - 게임플레이 시스템의 대대적인 개편

이부분도 노바 1492 AR만을 오랜기간 플레이한 유저들에겐 상당히 민감한 부분일 수 있을 것 같습니다. 그러나 제가 오리지널에서 부터 2까지 해본 결과, 게임플레이는 노바2가 제일 좋았습니다. 기존 노바에는 없었던 직업군과 테크트리 시스템은 상당히 신선하고 초반서부터 후반까지 지루하지 않았습니다. 노바2에선 몇가지를 제외하고는 상당히 구현이 잘 되었습니다. 

일단 첫번째로 노바1492의 시스템상 유닛의 성능이 게임의 대부분을 차지하는건 물론이고, 그로인해 조합법도 대부분 정석화되어있고 초보유저들이 조합을 배우는데 어려움이 많습니다

그래서 생각해본게 과거 노바2의 직업시스템을 노바1492에 도입한 게임모드는 어떨까 싶습니다. 직업이 생기면서, 보다 다양하고 세부적인 스킬을 만드는 것이 전 개인적으로 괜찮다고 봅니다. 단순 플레이어가 한 두 종류의 유닛만 뽑는것이 아닌(샤, 공중 등등), 직접적으로 팀에게 도움을 주면서 자신의 직업에 만족하고 성취감을 얻는것도 초보유저들을 위한 배려인 것 같습니다

개인적으로 생각하는 직업시스템의 장점은, 일단 매치시에 정해놓은 플레이어들의 유닛 조합이 없을 것 같습니다. 그 이유는, 직업시스템과 그에따른 새부적인 스킬이 유닛조합의 단점을 보완하고 정석화된 팀 유닛조합이 없을 것 같습니다(샤, 공중, 지상등등). 자신의 직업을 살려 유닛의 단점을 보완 할 수 있어 플레이어마다 정석화된 유닛조합은 없을 것 같습니다. 초보유저의 경우엔 유닛의 컨트롤이 능숙치 않더라도 스킬 활용만 잘 한다면 무조건 1인분은 할 수 있으며, 유저간의 불화도 조금은 사라질 것 같습니다. 그리고 스킬의 유틸성이 높아짐으로서 기대치와 게임 흐름에 있어서 변수로도 작용할 수 있습니다. 직업 시스템이 생기면서, 특정 스킬을 배울때마다 단계가 생기며(지상 체력 Lv 1, Lv 2, Lv 3 등등), 단계가 오를때마다 자신의 유닛이 아닌 아군유닛에게도 큰 영향이 있었으면 좋겠습니다



인게임내 테크에따른 티어변경

쉽게 말하자면 테크 시스템입니다. 게임중 일정와트를 지불하고 테크를 1단계 올려 두 번째 티어로 상승할 수 있습니다.

▷ 티어 상승후엔 와트재생량과 최대와트가 오르며 티어를 올리는데 소모한 와트의 20퍼센트를 돌려받습니다.

▷ 현재 티어 스킬들이 다음 티어 스킬들로 변경됩니다.

▷ 오버워크 사용뒤 테크를 올리면 오버워크 대기시간이 끝난뒤에 추가로 기다려야합니다.

▷ 티어 업그레이드 후 SP가 회복됩니다. 단, 티어 상승후엔 몇초간 스킬사용이 불가능하고 와트가 생성되지 않습니다(재활성화 대기시간은 티어에 비례합니다)

▷ 2 티어 이상의 스킬을 이용하기 위해선 해당 스킬세트중 하나의 최종스킬을 마스터해야하고, 추가로 LP를 사용해 배워야합니다. 이 부분은 LP와 BP시스템을 잘 조절해서 1~3티어 스킬들을 잘 섞을 수 있게끔 조절했으면 좋겠습니다(오버워크나 기지기본 스킬등)

▷ 2티어 부터는 스킬 재사용시간이 존재하며, 스킬을 난사할 수 없습니다




티어 1

최대 와트축적량 - 1000
와트재생량 - 기존과 같음
사용가능 스킬 티어 - 티어1
스킬 재사용대기시간 없음


티어 2

티어 업그레이드 비용 - 900와트
최대 와트축적량 - 1500
와트재생량 - 1.2배 상승
사용가능 스킬 티어 - 티어2
업그레이드시 와트재생/스킬사용 가능 대기시간 - 20초
업그레이드시 SP 150 회복
스킬 재사용 대기시간 있음
기지체력 +5000


티어 3

티어 업그레이드 비용 - 1500와트
최대 와트축적량 - 2000
와트재생량 - 1.45배 상승
사용가능 스킬 티어 - 티어3
업그레이드시 와트재생/스킬사용 가능 대기시간 - 40초
업그레이드시 SP 전부리셋
스킬 재사용 대기시간 있음
기지체력 +5000


앞서 말했듯이 2레벨이후의 스킬들은 해당 직업군의 최종스킬을 마스터해야 해당 직업군의 2레벨 이후의 스킬들을 사용할 수 있습니다. 다시 말해, 한 직업이 두 직업의 2티어 스킬들을 배울 수 없습니다. 최종스킬은 직업당 한가지만 배울 수 있습니다







 

생겼으면 하는 직업의 종류

노바1492에 있는 스킬들의 종류는 5가지가 있습니다
  1) BU Power - 유닛에게 공격력, 이동속도, 연사속도를 올려주는 버프형 스킬과, 유닛에게 직접적으로 피해를주는 스킬들이 소수 있는 종류입니다

  2) BU Defense - 유닛의 체력을 회복하고, 방어력을 올려주고, 소수의 범위 방어스킬을 보유하고있는 종류입니다

  3) Base SKILL - 기지에 직접적으로 도움을 주는 스킬들로 구성되어 있는 종류입니다

  4) Curse SKILL - 체력회복 방해, 슬로우, 프리즈 등등 방해스킬들로 구성되어 있는 종류입니다

  5) ETC - 장애물, 스캔등 보조형 스킬들이 있는 종류입니다

전 이러한 스킬들을 조금더 세분화시켜 직업화시켰으면 하는 바램이 있습니다. 직업들은 아래와 같습니다




Striker(스트라이커)

BU Power 스킬들을 더 세분화하여 버프형과 직접 타격형을 선택할 수 있습니다. 


스킬

공격기본 - 배틀 종료까지 사용자 유닛 기본 공격력 증가
     Lv 1 - 최대 5
     Lv 2 - 최대 10
     Lv 3 - 최대 10 + 5퍼센트

공격 지상/공중연사 - 범위내에 사용자 지상/공중 유닛의 연사속도를 낮춥니다. 선택된 범위내에 공중유닛이 더 많을경우 공중유닛으로 타겟을 변경하고, 지상유닛이 더 많을경우 지상유닛으로 타겟이 됩니다

     Lv 1 - 사용자 유닛만 타겟가능  SP 10
     Lv 2 - 사용자 유닛과 아군유닛 타겟 가능  SP 10
     Lv 3 - 사용자 유닛과 아군유닛 타겟 가능, 스킬효과 증가  SP 10

공격 지상/공중속도 - 범위내에 사용자 지상/공중 유닛의 이동속도를 올립니다. 선택된 범위내에 공중유닛이 더 많을경우 공중유닛으로 타겟을 변경하고, 지상유닛이 더 많을경우 지상유닛으로 타겟이 됩니다

     Lv 1 - 사용자 유닛만 타겟가능 SP 10
     Lv 2 - 사용자 유닛과 아군유닛 타겟 가능  SP 10
     Lv 3 - 사용자 유닛과 아군유닛 타겟 가능, 스킬효과 증가  SP 10
 

공격 봄랙 - 선택한 자신의 유닛을 자폭시켜 자폭시킨 유닛 주변에 데미지를 줍니다. 사용시 일정량의 와트를 환불받습니다.

     Lv 1 - 사용자 유닛의 와트 20퍼센트 리사이클 SP 20
     Lv 2 - 사용자 유닛의 와트 35퍼센트 리사이클, 폭발 범위 증가 SP 20
     Lv 3 - 사용자 유닛과 와트 45퍼센트 리사이클, 폭발 범위 증가, 이동속도 증가, 방어무시, 폭발시 체인효과로 인해 옆에 있는 적군 유닛에게도 데미지(도미노 효과) SP 25

 

공격 데스페라 - 선택한 자신의 유닛의 체력을 감소시키고 공격력을 대폭 상승시킵니다. 티어가 올라갈 수 록 효과가 극대화됩니다

     Lv 1 - 사용자 유닛의 공격력 +20, 체력 35퍼센트 감소 SP15
     Lv 2 - 사용자 유닛의 공격력 +20 퍼센트, 체력이 일정시간동안 1이하로 떨어지지 않음 SP 20
     Lv 3 - 사용자 유닛의 공격력 +35 퍼센트, 체력이 일정시간동안 1이하로 떨어지지 않음 SP 20
 

공격 페네트레이트 - 선택한 자신의 유닛에게 방어무시 효과를 부여합니다. 방어무시가 이미 존재하는 유닛의 경우엔 적용할 수 없습니다. 1티어 스킬이 존재하지 않습니다

     Lv 2 - 방어무시 15 증가 SP 25
     Lv 3 - 방어무시 30 증가 SP 35

 

공격 자이언트 킬러 - 선택한 자신의 유닛에게 체력비례 데미지 효과를 부여합니다. 1티어 스킬이 존재하지 않습니다. 체력비례 데미지가 이미 존재하는 유닛의 경우엔 적용할 수 없습니다

     Lv 2 - 체력 4퍼센트 비례 SP 25
     Lv 3 - 쳬력 8퍼센트 비례 SP 35

 

공격 데스 - 선택한 범위 내에 지상/공중 유닛 데미지. 1티어 스킬이 존재하지 않습니다

     Lv 2 - 기존과 같음
     Lv 3 - 범위상승, 데미지상승 SP 80

 

공격 전술핵(최종스킬) - 선택한 범위 내에 지상/공중 유닛 데미지. 1티어와 2티어 스킬이 존재하지 않습니다

     Lv 3 - 10초에 걸처 장전되는 범위타격 핵을 발사. 지상/공중, 건물에 큰 피해, 사용후 25초간 사용자 기지 정전(와트 재생량0, 유닛생산, 스킬사용 불가능) SP 100

 

공격 오버드라이브(최종스킬) - 선택한 아군유닛의 공격력, 연사속도, 이동속도 대폭증가, 연사속도 이동속도 제한 일정량으로 해제. 1티어와 2티어 스킬이 존재하지 않습니다

     Lv 3 - 유닛이 파괴될 때 까지 공격력 65퍼센트 증가, 이동속도 135로 제한해제, 연사속도 30으로 제한해제, 방어무시 부여, 체력 비례 데미지 부여, 스플래쉬 데미지 부여 SP 100

이 외에도 괜찮은 스킬들이 있으시다면 추천 부탁드립니다. 다음 직업입니다





Guardian(가디언)

BU Defense 스킬들을 더 세분화하여 유닛의 체력회복과 방어력 상승을 극대화 할 수 있습니다. 
 

방어 기본 - 배틀 종료까지 사용자 유닛의 기본 방어력 증가

     Lv 1 - 최대 5
     Lv 2 - 최대 10
     Lv 3 - 최대 10 + 5퍼센트

 

방어 지상/공중 방어 - 범위내에 지상/공중 유닛의 방어력을 올립니다. 선택된 범위내에 공중유닛이 더 많을경우 공중유닛으로 타겟을 변경하고, 지상유닛이 더 많을경우 지상유닛으로 타겟이 됩니다

     Lv 1 - 사용자 유닛만 타겟 가능 SP 10
     Lv 2 - 사용자 유닛과 아군유닛 타겟 가능, 방해효과 지속시간 감소 SP 10
     Lv 3 - 사용자 유닛과 아군유닛 타겟 가능, 효과 증가, 방해효과 지속시간 감소 SP 15

 

방어 지상/공중 체력 - 범위내에 지상/공중 유닛의 체력이 최대 체력에 비례해 서서히 회복합니다. 선택된 범위내에 공중유닛이 더 많을경우 공중유닛으로 타겟을 변경하고, 지상유닛이 더 많을경우 지상유닛으로 타겟이 됩니다

     Lv 1 - 사용자 유닛만 타겟 가능 SP 10
     Lv 2 - 사용자 유닛과 아군유닛 타겟 가능 SP 10
     Lv 3 - 사용자 유닛과 아군유닛 타겟 가능, 효과 증가 SP 10

 

방어 세크리파이 - 선택된 사용자 지상/공중 유닛을 자폭시켜 와트를 일정량 돌려받고 주변 유닛의 체력과 

     Lv 1 - 사용자 유닛에게만 효과 적용, 와트  SP 20
     Lv 2 - 사용자 유닛과 아군유닛에게 효과 적용 SP 20
     Lv 3 - 사용자 유닛과 아군유닛에게 효과 적용, 효과 증가 SP 20
 

방어 데미지 쉴드 - 범위내 지상/공중 유닛에게 일정량의 데미지를 흡수하는 쉴드를 생성합니다

     Lv 1 - 사용자 유닛에게만 효과 적용, 총 100의 데미지를 흡수 SP 15
     Lv 2 - 사용자 유닛과 아군유닛에게 효과 적용, 총 150의 데미지를 흡수 SP 15
     Lv 3 - 사용자 유닛과 아군유닛에게 효과 적용, 총 200의 데미지를 흡수, 지속시간 경과 후 남은 쉴드량은 즉시 체력으로 환산 SP 15

 

방어 큐어 - 범위내 지상/공중 유닛에게 걸린 방해효과 제거 
     Lv 2 - 사용자 유닛과 아군유닛에게 효과 적용, 모든 방해효과 제거 SP 15
     Lv 3 - 사용자 유닛과 아군유닛에게 효과 적용, 모든 방해효과 제거 SP 15

 

방어 리젠타워 - 시야가 있는 선택된 지역에 체력 리젠타워를 10초에 걸처 건설합니다. 체력 리젠율은 유닛의 최대체력에 비례합니다. 1티어 스킬이 존재하지 않습니다

     Lv 2 - 스킬사용 가능 SP 25
     Lv 3 - 타워체력과 방어력 증가, 리젠율 증가, 방어력 증가 SP 30

 

방어 엔젤가드 - 선택된 사용자 로봇에게 받는 데미지 감소 효과. 1티어 스킬이 존재하지 않습니다

     Lv 2 - 기존과 같음
     Lv 3 - 선택된 유닛 일정시간 동안 무적, 방해효과는 적용됨 SP 40
 

방어 홀리가드(최종스킬) - 선택된 범위내의 로봇이 무적이 됩니다. 1티어 스킬이 존재하지 않습니다

     Lv 2 - 기존과 같음
     Lv 3 - 범위증가, 지속시간 증가, 종료시 범위내에 Lv 3의 데미지쉴드 생성 SP 80
 

방어 SP회복(최종스킬) - 대량의 와트를 소모하여 모든 아군의 SP회복, 사용시 사용자 기지 일정시간 동안 정전상태, 재사용 대기시간 활성화 중엔 다른 유저가 중첩불가. 1티어 스킬과 2티어 스킬이 존재하지 않습니다

     Lv 3 - SP 20 회복, 기지 30초간 정전상태, 재사용 대기시간 180초

이 외에도 괜찮은 스킬들이 있으시다면 추천 부탁드립니다. 다음 직업입니다





컨트롤 타워(Control Tower)

Base SKILL 스킬들을 더 세분화하여 기지 스킬들을 극대화를 극대화 할 수 있습니

 

기지 기본 - 배틀 종료까지 사용자 기지 최대와트와 최대체력 추가로 증가

     Lv 1 - 최대 와트 200 증가, 최대 체력 20퍼센트 증가 SP 10
     Lv 2 - 최대 와트 700 증가, 와트 재생량 1.2배 추가로 증가 SP 20
     Lv 3 - 최대 와트 1500 증가, 최대 체력 10퍼센트 추가로 증가, 와트 재생량 1.3배 추가로 증가 SP 35(2레벨 스킬과 중첩됨)


 

기지 블레이즈 - 기지 근처에 선택 된 범위에 적 지상유닛 데미지

     Lv 1 - 기존과 같음
     Lv 2 - 기존과 같음
     Lv 3 - 범위증가, 데미지 증가 SP 15

 

기지 에어스톰 - 기지 근처에 선택 된 범위에 적 공중유닛 데미지

     Lv 1 - 기존과 같음
     Lv 2 - 기존과 같음
     Lv 3 - 범위증가, 데미지 증가 SP 15

 

기지 오버워크 - 사용시 최대와트까지 한 번에 충전, 사용시 일정시간동안 와트 생산 불가능

     Lv 1 - 기존과 같음
     Lv 2 - 재활성화 대기시간 10퍼센트 감소 SP 25
     Lv 3 - 재활성화 대기시간 30퍼센트 감소 SP 30

 

기지 리젠 - 사용자의 기지 체력 회복

     Lv 1 - 기존과 같음
     Lv 2 - 기존과 같음
     Lv 3 - 기존과 같음
 

기지 방어 - 사용자의 기지 방어 증가

     Lv 1 - 기존과 같음
     Lv 2 - 기존과 같음
     Lv 3 - 기존과 같음

 

기지 리사이클 - 선택된 범위내에 사용자 유닛 와트로 전환

     Lv 1 - 사용된 와트의 60퍼센트 전환 SP 20
     Lv 2 - 사용된 와트의 75퍼센트 전환 SP 25
     Lv 3 - 사용된 와트의 90퍼센트 전환 SP 30

 

기지 소환 - 선택된 범위내에 유닛을 기지로 소환시킴
     Lv 1 - 기존과 같음

     Lv 2 - 범위증가 SP 10
     Lv 3 - 범위증가 SP 10

 

기지 모랄 - 사용시 기지 근처의 아군 유닛 공격력과 방어력 증가
     Lv 1 - 사용자에게만 적용 SP 20

     Lv 2 - 아군유닛에게 적용, 효과증가 SP 20
     Lv 3 - 아군유닛에게 적용, 효과 추가로 증가 SP 20

 

기지 긴급소환 - 체력이 10퍼센트 미만일 경우 사용자 유닛 자동귀환, 스킬을 사용함으로써 활성화/비활성화 가능
     Lv 2 - 유닛당 SP 10

     Lv 3 - 유닛당 SP 5
 

기지 트랜스(최종스킬) - 선택된 범위내에 유닛 선택된 장소로 이동, 1 티어 스킬이 존재하지 않습니다

     Lv 2 - 기존과 같음
     Lv 3 - 초기 선택범위 증가, 와트소모 감소

 

기지 와트 전송(최종스킬) - 선택한 아군 베이스에 와트 전송, 1티어 스킬이 존재하지 않습니다

     Lv 2 - 와트 500 전송 SP 15

     Lv 3 - 와트 500을 소모하여 아군모두 와트 500 전송 SP 35

이 외에도 괜찮은 스킬들이 있으시다면 추천 부탁드립니다. 다음 직업입니다







디스럽터(Disruptor)

Curse SKILL 스킬들을 더 세분화하여 적 유닛의 무력화를 극대화 할 수 있습니다

 

저주 기본 - 효과는 아래와 같습니다

     Lv 1 - 효과 없음
     Lv 2 - 효과 없음
     Lv 3 - 사용자 유닛에게 기본 슬로우 효과 부여, 사용자 유닛이 적군 유닛 공격시 유닛의 공격속도와 이동속도 5퍼센트 슬로우
 

저주 인큐러블 - 선택된 범위내에 적군 유닛 체력회복 스킬 사용 불가능

     Lv 1 - 5초간 체력회복 스킬 사용 불가능 SP 5
     Lv 2 - 10초간 체력회복 스킬 사용 불가능 SP 10
     Lv 3 - 15초간 체력회복 스킬 사용 불가능 SP 15

 

저주 연사다운 - 선택된 범위내에 적군 유닛 연사 증가

     Lv 1 - 기존과 같음
     Lv 2 - 소모 SP 15로 감소
     Lv 3 - 티어2와 같음
 

저주 슬로우 - 선택된 범위내에 적군 유닛 이동속도 감소

     Lv 1 - 기존과 같음

     Lv 2 - 속도 30감소 SP 10
     Lv 3 - 속도 40감소 SP 10
 

저주 공격다운 - 선택된 범위내에 적군 유닛 공격력 감소

     Lv 1 - 기존과 같음
     Lv 2 - 공격력 30, 체력데미지 5% 감소 SP 10
     Lv 3 - 공격력 45, 체력데미지 8% 감소 SP 10
 

저주 사거리다운 - 선택된 범위내에 적군 유닛 일정시간동안 사거리 감소

     Lv 2 - 사거리 0으로 만듦 SP 15
     Lv 3 - 사거리 0으로 만듦 SP 10
 

저주 포이즌 - 선택된 범위내에 적군 유닛 초당데미지

     Lv 1 - 기존과 같음

     Lv 2 - 초당 최대 체력의 3퍼센트 데미지, 블라인드 효과 적용 SP 15
     Lv 3 - 초당 최대 체력의 5퍼센트 데미지, 치료효과 무효화, 블라인드 효과 적용 SP 15

 

저주 블라인드 - 선택된 범위내에 적군 유닛 시야0

     Lv 1 - 적의 시야를 0으로 만듦 SP 10
     Lv 2 - 적의 시야를 0으로 만듦 SP 10
     Lv 3 - 적의 시야를 0으로 만듦 SP 10

 

저주 프리즈 - 선택된 범위내에 적군 유닛 이동불가

     Lv 1 - 기존과 같음
     Lv 2 - 지속시간 증가, 포이즌 1레벨 효과 적용 SP 20
     Lv 3 - 지속시간 증가, 포이즌 3레벨 효과 적용 SP 20
 

저주 하프라이프 - 선택된 적군로봇 최대체력의 50퍼센트 감소, 1티어 스킬이 존재하지 않습니다

     Lv 2 - 기존과 같음
     Lv 3 - 범위 타겟 가능 SP 50

 

저주 배니쉬(최종스킬) - 선택된 범위내에 적군 유닛 임의의 장소로 이동시킴, 1티어 스킬이 존재하지 않습니다
     Lv 2 - 기존과 같음
     Lv 3 - 적군 유닛들을 원하는 곳으로 이동시킬 수 있음

 

저주 EMP(최종스킬) - 선택된 범위내에 적군 유닛 기지와 연결 끊김, 순간 중립유닛으로 변경, 해당 유닛에 스킬사용 불가능, 1티어 스킬이 존재하지 않습니다

     Lv 2 - 지속시간 5초  SP 65
     Lv 3 - 유닛에게 사용시 2티어 효과 적용 SP 65, 적 건물에 사용시 플레이어 한 명 5초간 스킬사용과 유닛생산 불가능-사용자 기지 30초간 정전 SP 125

이 외에도 괜찮은 스킬들이 있으시다면 추천 부탁드립니다. 다음 직업입니다





서포트 엔지니어링(Support Engineering)

ETC스킬들을 더 세분화하여 기타 스킬들을 극대화를 극대화 할 수 있습니다
 

기타 스캔 - 일정 지역에 시야를 밝힘

     Lv 1 - 기존과 같음

 

기타 장애물 - 시야가 있는 지역에 장애물 설치

     Lv 1 - 기존과 같음
     Lv 2 - 장애물 크기 증가, 체력과 방어력 증가 SP 2
     Lv 3 - 장애물 크기 더욱 증가, 체력과 방어력 대폭 상승 SP 5
 

 

기타 엔지니어링 드론 - 체력이 낮은 비전투용 드론을 생산(한개만 생산 가능)
     Lv 2 - 이동속도 110, 체력 150, 시야 45의 공중드론 생산 SP 2
     Lv 3 - 이동속도 120, 체력 200, 시야 55의 공중드론 생산 SP 2

 

기타 지형 - 시야가 있는 지역에 인공지형 추가(엔지니어링 드론 필요)

     Lv 2 - 소규모 언덕지형을 15초에 걸쳐 건설 SP 15
     Lv 3 - 소규모 언덕지형을 15초에 걸쳐 건설, 체력과 방어력 상승 SP 20

 

기타 컴바인 - 선택한 범위내에 사용자 유닛들을 하나의 대형유닛으로 합체

     Lv 1 - 유닛 공격력의 0.1 x 유닛숫자, 방어력의 0.1 x 유닛숫자, 체력의 0.1 x 유닛 숫자 SP 15
     Lv 2 - 유닛 공격력의 0.2 x 유닛숫자, 방어력의 0.2 x 유닛숫자, 체력의 0.2 x 유닛 숫자 SP 20
     Lv 3 - 유닛 공격력의 0.3 x 유닛숫자, 방어력의 0.3 x 유닛숫자, 체력의 0.3 x 유닛 숫자 SP 30
 

 

기타 팀듀얼 - 팀 전체 유닛 배틀 종료까지 공격력/방어력 증가

     Lv 1 - 1+로봇 Watt/200 SP 10
     Lv 2 - 1+로봇 Watt/150 SP 10
     Lv 3 - 1+로봇 Watt/100 SP 10

 

기타 드랍포드(최종스킬) - 유닛생산시 엔지니어링 드론 범위내에 시야가 있는 곳으로 2.5초에 걸처 도착하는 드랍포드를 투하

     Lv 2 - 유닛당 소모 SP 2
     Lv 3 - 유닛당 소모 SP 1



이 외에도 괜찮은 스킬들이 있으시다면 추천 부탁드립니다

결과적으로는 해당 직업의 최종스킬을 배우지 못할시 해당직업의 2티어와 3티어 스킬은 열리지 않습니다
그리고 2티어 부터는 스킬 재사용 대기시간이 생기기때문에 스킬을 난사할 수 없습니다
대충 짜보자면 이런 형식이니 나머지는 운영진분들이 알아서 해주시길 ...


 















앞서 말했듯이, 이 모든게 당장 이뤄지는 것은 어렵습니다. 버그나 매크로문제도 있고 아직 개선해야할 큰 문제들이 먼저이기 때문입니다. 그래도 꼭 나중에라도 이런 게임 시스템이 개발되기를 원하고, 더 체계적이고, 전략적이고, 다이나믹한 게임플레이가 나왔으면 하는 바램이 있습니다





 

  • defiler1592 2015.12.23 20:07
    노바를 망치지 말아주세요.
  • 테일이형 2015.12.24 03:49
    노바를 망치지 말아주세요.
  • 니도어 2015.12.24 04:05
    ar에 놉2 스킬적용이라...
    가능만 하면 재미질듯 마냥 비판만 할건 아닌거 같내여
  • 동방프로젝트 2015.12.24 04:46

    사실 전 이런부분은 노바2의 시스템에서 좀 배워야 한다고 생각합니다. 스킬개편을 떠나서, 단순 대치하거나 난전만하거나, 줄다리기 게임이 아닌 RTS라는 이름에 걸맞는 시스템이 됬으면 좋겠습니다. 맵의 크기를 더 넓히고 오브젝트를 추가함으로서 대규모 지상군이 쉽게 전장으로 돌아다니며 게릴라 전략이나 기습공격등 조합을 강요받지 않고, 더 체계적이고 유동적으로 전략이나 전술을 구사할 수 있는 시스템이 됬으면 하는 바램으로 적어봤습니다

  • Othinus 2015.12.24 04:21
    아예 게임이 바뀌어버리는것 같네요... 조합의 다양성도 오히려 직업 시스템때문에 위축이 되어버리지 않을까.. 싶은 우려도 느껴집니다.
  • 동방프로젝트 2015.12.24 04:41

    솔직히 말해서 지금 노바1492는 단순 줄다리기 게임이랑 다를게 없다고 생각합니다. 전략/전술적인 움직임은 적고 너무 힘싸움만 하는 단순한 구도라서 솔직히 쉽게 질리는 편이라 생각합니다.
    사실 현재 노바1492의 "직업" 개념이라고 하면, 예를들어서 시야담당만 한다고 샤핏만 뽑다가, 좀비 조금 뽑다가 자기가 원하는 유닛은 거의 못뽑는다고 봐도 무방하다고 생각합니다. 사실 전 이런 부분이 좀 마음에 안듭니다. 단순 유닛의 조합때문에 자유도가 오히려 더 떨어진다고 생각합니다. 스킬이 더 강화되면 잘 안쓰이던 유닛의 단점도 극단적으로 사라질건 분명하고, 단순 직업시스템 뿐만이 아니라 게임 맵이나 시스템 자체에 변화를 준다면 지형을 통한 전략이나 전술적 움직임이라던가, 안쓰이던 유닛들의 활용도가 올라간다고 생각합니다. 그리고 본문에서도 언급했듯이, 노바1492의 직업 개념은 단순 유닛 활용도에 의한 직업이지, 자유도는 떨어지고 조합을 강요받고 유저의 만족도는 더 떨어지는 것 같습니다. 직업을 통한 성취감을 주는것도 유저들을 위한 배려라고 생각합니다

  • Othinus 2015.12.24 21:08
    저도 유닛의 획일화는 무지무지 싫습니다만 그건 기존의 부품 밸런스를 조정하던가 맵을 조정해서 해결할 일이지 기존의 게임 고유의 시스템을 갈아엎어서 해결해야할건 아니라고 봅니다. 당장 스킬 자체도 기타팀공중지상방어같은 개쓰레기스킬이나 저주프리즈같은 개사기스킬 몇개 빼고는 굉장히 밸런스가 잘 맞는데 굳이 갈아치워버리는 리스크를 떠안을 이유는 없는것 같아요.

    그리고 현 시점에서 님이 말한대로 직업이 분화되면 재일 재미없는데 제일 필수인 시야 포지션이 수요에 비해 상대적으로 부족한 현상이 나타나지 않을까 우려되네요. 던파를 해보신적이 있으신지는 모르겠는데 던파의 홀리처럼요.
  • 동방프로젝트 2015.12.25 18:50

    물론 부품간 밸런스 패치를 통해 어느정도는 해결이 되겠지만, 결국 예를들어서  최근 지상 화력의 대부분인 팔랑스을 대체할 "최적화된" 유닛을 찾을테고, 영원히 지속되는 딜레마에 빠지게 된다고 생각합니다. 직업시스템은 오히려 이런점에서 유저들에게 배려를 한다고 생각합니다. 원치않은 유닛을 뽑더라도 결국 자신의 직업에 따른 임무에 충실하며, 이뤄냈을때의 성취감도 배려라고 생각합니다. 그리고 시야적인 부분에서도 언급해주셨는데, 그 부분은 세분화된 직업 시스템에서 스킬관련 부분에 다 나와있습니다. 어떻게보면 다 갈아 엎어버리는 시스템일 수도 있지만, 테스트서버 라던지 이런 부분을 통해서 한 번 운영 해보고 안되면 그만이라고도 생각합니다. 이런것도 하나의 변화를 주어서 게임을 더 역동적으로 만들 필요가 있다고 생각합니다

  • gusduf 2015.12.24 08:12
    직업 시스템은 비추.
    노바의 단점이라고 하신 부분이 단순성인데, 저는 오히려 그게 장점이라고 생각합니다.
    이런 직업 구도로 가게 되면 '유닛 + 개인의 직업 + 테크 + 시너지'를 동시에 고려해야 합니다. 물론 이 편이 전략적으로 훨씬 다양함을 보여줄 겁니다. 하지만, 이미 그런 게임은 많습니다. 그럼 본문에서 말하신 것 처럼 워크3를 하거나 스2를 하고 말죠. 그쪽이 이런 면으론 훨씬 잘 정리되어있으니까요. 노바를 할 메리트가 없어집니다.
    노바'만'의 장점은 'RTS 주제에 단순하다.' 라는 겁니다. 기존 RTS는 유닛, 생산, 테크, 컨트롤 등의 여러 분야를 동시에 다루어야 했습니다. 노바는 여기서 생산과 테크를 거의 없애다시피 한거죠. 그 결과로 얻은건 전투에서 비롯되는 말초적인 쾌감과 진입장벽의 해소... 였습니다. 하지만 유닛 상성이 강화로 무시되면서 걍 헤비유저가 라이트 유저를 발라버리는 결과가 된 것이고요.
    저는 노바가 기존 핵심 전투는 그대로 유지했음 합니다. 모두가 빠르고 공격적으로 나서며, 그 와중에 유닛 상성과 컨트롤로 상대를 이기는 거죠. 대신, 컨트롤이 어려운 유닛이 많이 나오거나 부품간의 개성이 확실해졌으면 합니다.
  • 동방프로젝트 2015.12.24 13:34

    사실 전 이런 단순함이 오히려 독이된다고 생각합니다. 앞서 말했듯이 단순한 구도이기 때문에 유닛의 조합은 대부분 한정적이고 그러한 유닛들 때문에 매치시에 유저들의 위치도 강제로 고정이 됩니다. 지상을 담당하는 사람은 지상만 주로 담당하고, 공중을 담당하는 사람은 공중만 담당하고, 시야를 담당하는 사람은 시야만 담당하는 결국 고정적인 틀에 계속 제자리 걸음이라고 생각합니다. 담당구역에 충실하기 위해 시야에만 특화되고 최적화된 유닛만 찾고 결국엔 조합이 굳어지고 정석화되는게 현재 노바1492의 현실입니다. 어떻게 보면 자유도도 떨어지고 유저입장에선 창의적인 플레이도 할 수 없는, 이도 저도 안되는 시스템이라고 생각합니다

    "나는 이러한 유닛을 뽑아서 이러한 플레이도 해보고싶은데 ... 팀에 도움이 되려면 지상 화력이 부실하니 지상 발칸이랑 시야용 좀비를 투척하면서 컨트롤만 해야겠다" ... 지금 이게 노바1492의 현실입니다. 물론 부품간 밸런스 패치를 통해 어느정도는 해결이 되겠지만, 결국 발칸을 대체할 "최적화된" 유닛외에는 안되는거고 영원히 지속되는 딜레마에 빠지게 된다고 생각합니다. 직업시스템은 오히려 이런점에서 유저들에게 배려를 한다고 생각합니다. 원치않은 유닛을 뽑더라도 결국 자신의 직업에 따른 임무에 충실하며, 이뤄냈을때의 성취감도 배려라고 생각합니다

    진입장벽이야 랜덤매치 시스템으로 잘 배분화된 직업과 실력으로 유저간 매칭이 된다면 그것대로 진입장벽 해소입니다. 스타와 워크는 유닛이 정해져있기때문에 결국엔 매판마다 타종족전에 맞는 운영을 해야하지만, 노바는 그렇지 않습니다. 오히려 이런 세분화된 직업과 스킬때문에 유닛의 조합도 항상 유동적으로 바뀌고 전략도 유동적으로 바뀔 수 있습니다. 종족이라는 개념도 없고 사실상 스타와 워크3와는 차원이 다른 자유도를 선보일 수 있다고 생각합니다

    활용성 높은 스킬 활용으로 안쓰이는 유닛들의 단점을 커버할 수 있고, 자기 자신만의 유닛 조합을 잘 살려서 멋진 플레이를 만들 수도 있다고 생각합니다

    노바의 판이 더 커지고 대회가 계최되고 더욱 더 판이 커지게 된다면, 훨씬 더 재미난 볼거리가 즐비할 것 같습니다

  • 사이버디스크 2015.12.25 04:12
    맨 위에 노바를 망치지 말아주세요 뭐냐
    가는곳마다 있길래 매크로인줄

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