복귀 유저의 노바에 대한 푸념.

by lalia posted Jan 12, 2020
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개발진의 노고가 많다는 것은 알고 있습니다. 차용할 수 있는 부분만 걸러서 듣는다해도 많이 개편될 수 있다고 생각합니다.

 

얼마 전 복귀 유저인데 난이도가 너무 높더군요.

유저들이 적극적으로 나서서 복귀 유저와 신규 유저를 도와주는데도 시스템적인 받침이 대여 하나 뿐이다보니 노오오오력이나 타 유저한테 돈을 사야하는 기이한 상황이더군요.
복귀나 게임 시작부터 5분 버티기 3 이런거를 천판씩하려는 사람은 없을 것입니다(심지어 옛날 5분 5보다 3이 더 어렵고 보상도 안좋아졌음.).

*오히려 이런 현상 때문에 매크로가 발생한다고 생각함.

 

구놉때도 그랬지만 정석 풀셋 맞추지 않으면 아무것도 할 엄두가 나지 않는 현상에 복귀한 유저들도 금방 떨어져 나가는 것 같습니다.

심지어 이건 pvp 이야기가 아닙니다.
초보자/복귀 유저들이 재화를 얻을 수 있는 방식이 2천원 3천원 퀘스트 반복하거나 스퀘어 외에 전혀 없습니다.
물론 노바 자체가 인플레이션이 어마어마하다는 것은 알지만 그건 오래된 게임으로서 문제이고 신규 유입이나 복귀에 대한 이벤트가 없음(물론 악용 여지가 있지만) + 거의 돈으로 이루어지는 현상으로(또는 노오오오력) 하기가 싫어지더군요.

1. 어려운 것은 보상이 좋고 쉬운 것은 보상이 적더라도 쉬워야하는데 퀘스트의 난이도가 엄청나게 상향되었음에도 보상은 거의 그대로이니 어렵고 손 많이 타면서 노가다는 많이 해야하는 현상이 있습니다.
옛날 구놉에 비하면 보상 수준이나 아이템 가격, 어느정도 도달하는데 필요한 노력이 많이 줄은 것은 사실입니다만, 중요한 어느정도 도달했을 때 체감이 전혀 없다는 것이죠.

결국엔 게임이라는게 노력>달성 체감 이런 구조로 이루어져야 사람들이 계속하는데 첨단에 있는 유저들 외에는 이걸 느끼기가 어려운 구조입니다. 그러니 유저 수 유지가 일정이상 안되는 것이고요.
이 게임이 스팀에 선공개로 등록되어 있는데 출시되고 10만 명이 들어온다고 가정한다해도 지금 상태라면 도로 9만 9천 900명은 그만둘 것 같습니다.
나머지 100명은 지금도 하시는 분들이겠고요.

2. 좀 더 고르게 쓸 수 있도록 쓸모 없는 부품 비율을 줄여야한다고 생각해요.

지금은 국민 게임이지만 표절 인디 게임 취급 받던 롤을 생각해보면 방향성을 정할 수 있지 않을까 생각합니다.

처음에 포지션을 아무렇게나 가던 게임인데, 유저들이 만들어둔 포지션을 적극 차용, 시스템화하여 포지션별 챔피언과 역할을 주어 게임을 스포츠화하고, 포지션별 챔피언, 아이템 조정을 통해 벨런스를 맞춰가는 방식과 통계를 중점으로 패치하여 방향성을 잡아간다는 것. 이것을 유저들이 극복하기 위해 비정석 조합(2가지 포지션의 골드를 한 명에게 몰아주는 마이, 타릭)을 짜는 등 지속적인 연구 개발을 하게 만듦으로서 유저들이 흥미를 갖게 함.

게임 시간 또한 이러한 벨런싱에 의해서 달라지고 맵이 한개인데 장수할 수 있는 게임임을 보여주는 것을 보면 많은 영감을 얻을 수 있다고 생각합니다.

노바 특성상 유저가 나눠놓은 덱과 포지션별 부품이 있으니 아예 그걸 적극 활용해서 시스템적으로 나눈다든지하면(서폿-좀비, 좀처리, 샤뱅 딜링- 저격, 고정포대 브루저- 사라만다 쇽 에리니스 등  ) 적응이나 패치 방향성에 도움이 될 것 같습니다.

악세도 필요 없는 것 아예 안쓰는건 과감하게 없애든지 벨런싱 패치가 필요하다고 생각합니다.
당연히 통계를 활용하는게 좋다고 생각합니다. 다만 유저수가 너무 적으니 표본 오류가 있다는 것도 고려해야하겠죠.

3. 수익 모델

롤은 자본을 중심으로 스킨을 팔아먹으니 참고가 어렵겠죠. 저는 차라리 광고라든지 플렛폼 진출을 추천합니다. 현재로서 고생에 비해서 만들 수 있는 수익 모델이 없어보입니다. 솔직히 장사가 이윤이 더 많이 남는다고 봐도 무방한 재무상태라고 보네요. 재투자 가능성이 너무 낮아서 개선도 어렵고...