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1. 밸런스

 

현재 밸런스를 망치는 주범이 뭘까?

 

개인적으로 밸런스를 맞출 떄 일매/한수보다는 랜매/엔펠에 초점을 맞춰야한다고 생각을 했다

.

이는 유입을 위해선 일매/한수보다 좀 더 대중화된 랜매/엔펠에 초점을 맞추는 게 좋다고 생각했다.

 

특히나 일매/한수는 랜매/엔펠에 비해 보상이 적어 동기부여가 떨어진다.

 

현재 메타가 엔펠덱도 큰 범주에선 랜매덱을 따라간다는 점이 크다고 봐서 모든 밸런스의 중심은

랜매 조합에 맞추는 것이 가장 합리적이라고 본다.

 

1 피파울 + P올인원 + 시즈 버닝류 

-> 현재 피파울과 P올인원의 시너지는 말도 안되게 강력하다.

 

   이는 피파울과 P올인원 조합이 사거리와 공격력이 밸런스를 파괴할만큼 강력하기 떄문이다.

 

   따발총 개념의 지상 발칸/팔랑스/데미시즈 등의 좀비처리능력을 압도하고 별다른 준비없이

   바로 뽑아도 큰 무리가 없다.

 

   이는 구놉 시절에는 스파이더 팔랑스/발칸류 유닛 이후 -> 공시즈.버닝소울 테크를 타는 수순을

   모두 삭제시킬만큼 화력이 강하다. 

 

   피파울 버닝/시즈류 하나만으로 모든 지상 대치가 가능하니 유닛의 다양성을 망가트린다.

 

   따발총류(발칸.데미시즈.팔랑스 등) VS 대포류 ( 시즈 버닝소울 아포칼립스 헤비시즈 등) 

    VS 물량 기동대류(대치유닛이 모이기 전에 몰아치는 유닛들) 구도를 만들어야한다.

 

2. 홉라이트 + 골든볼   킹N + 골든볼/H올인원 + 데빌류

-> 노바는 세세한 컨트롤의 재미가 있는 겜인데

   현재 방어 데빌로 인해 대치를 제외한 서로간의 티키타카식 난전에서

   데빌+선더볼트 VS 레디에이트 구조를 제외하곤 사용하기가 어려워졌다.

 

   데빌의 방어력으로 인해 맞데빌전이나 레디에이트 구도가 나오고

   이를 카운터치는 피파울 시즈/버닝류 + 바실리스크 구도로 이어진다.

 

   티키타카하는 맛이 없고 데빌+선더+오닉스+핸켄N+레디에이트로 쿵하고 붙은다음에

   한쪽이 피파울류 유닛을 오버하고 이를 지키는 구도에서 베베세 하나를 추가해주면 더 이상의

   세세한 컨은 무의미해진다.

 

   이는 심각하게 겜의 재미를 떨어트린다고 본다

   

3. 선더볼트

 

->  초반에 선더볼트 하나가 달려온다 -> 유닛을 미리 빼둔다가 아니라면

    오버 OR 공중 오닉스/핸드케넌의 선택지로 넘어가는데 

    이런 구도가 초반 난전의 재미를 심하게 떨어트린다.

 

    선더볼트가 다가올 때 똑같이 선더볼트를 뽑지 않으면 기지를 먹히는 구도가 나온다는 건

    문제가 있어보인다.

 

4. 플러시덱 + 바실리스크N

 

 -> 피파울+P올인원과 비슷한 맥락인데 플러시덱의 공격력 증가와 바실N의 시너지가

    강하다는 생각이 든다.

 

    바실N 시즈 버닝소울 등 탑형 유닛부품 중 다리 몸통에 + 공격력 %가 있는 경우 

    밸런스에 영향을 줄만큼 강한 거 같다.

    

5. 베베세

 

-> 피파울 시즈/버닝류 + 베베세 조합은 너무나도 밸런스를 망친다.

 

   물론 일매/한수로 볼 땐 약점이 있다. 하지만 주 컨텐츠인 랜매/엔펠에서는

   밸런스를 망칠만큼 강하다

 

6. 스파덱N + 발칸  / 듀얼건 + 센추N P올인원 / 

 

-> 주 컨텐츠인 랜매/엔펠에서 공중 유닛으로 이 두가지는 너무나도 독보적이다.

 

   발칸/듀얼건과 조합되는 몸통이 다른 유닛조합에 비해 강력해서 유닛 다양성을 막는 게 아닐까란 생각이 든다.

 

7  핸드N / 리코일건

 

-> 공중시야에서 이 두가지를 대체할 유닛이 없다는 게 아쉽다.

 

   핸드N은 약간 부차적인 공중시야이면서 공격유닛 개념이라 사실상 공중시야는 리코일건 하나인데

   브리N + 리코일건 조합을 대체할 조합이 필요하다고 생각한다.

 

 

개인적인 생각으로 밸런스를 망치는 경우는 크게

1. 피파울 + P올 시즈/버닝류  - 사거리와 공격력이 강해서 지상 발칸/팔랑스의 좀처리 능가 및 방어유닛 삭발

 

2. 홉라이트 +골볼 / 킹엔류 데빌 - 방어가 60 이상으로 팔랑스 등의 유닛다양성 삭제 및 난전에서 맞데빌전 + 선더

                                       레디에이트+오닉스+핸켄N 구도 고정 + 지상난전유닛 다양성 파괴

 

3. 선더볼트 - 선더볼트가 다가오면 유닛을 미리 뺴놓지 않으면 레디+데빌+선더 등의 오버 OR 맞선더식의

                초반 난전의 세세한 컨트롤 및 다양성 파괴 재미를 삭제시킨다

 

4. 플러시덱 + 바실리스크 - 플러시덱의 공%시너지로 사거리와 공격력이 강해서 엔펠/랜매(빅워 등 맵 제외하곤)

                                유일한 방빨 카운터 -> 스틱스 및 바실 바실N의 차별화를 통해 다양화 시도가 필요해보임

 

5. 베베세 - 일매/한수에서는 단점이 있지만 랜매/엔펠에선 밸런스 붕괴수준의 유닛

              너프가 필요해보인다.

 

6 스파덱N+발칸/듀얼건 -

  주 컨텐츠인 랜매/엔펠에서 공중 유닛으로 이 두가지는 너무나도 독보적이다.

 

   발칸/듀얼건과 조합되는 몸통이 다른 유닛조합에 비해 강력해서 유닛 다양성을 막는 게 아닐까란 생각이 든다.

 

 7  핸드N / 리코일건

 

-> 공중시야에서 이 두가지를 대체할 유닛이 없다는 게 아쉽다.

 

   핸드N은 약간 부차적인 공중시야이면서 공격유닛 개념이라 사실상 공중시야는 리코일건 하나인데

   브리N + 리코일건 조합을 대체할 조합이 필요하다고 생각한다.

 

   

악세를 건들기는 어렵고 1티어 유닛과 조합되는 몸통/다리를 너프/버프를 통해서 유닛 다양성을 시도해야한다.

현재는 스타로 치면 오직 테테전밖에 없는 기분이다.

 

대치 -> 피파울+시즈/버닝류+ 발칸/듀얼건+ 바실/스나+벱세

 

난전 -> 데빌클로 선더볼트 레디에이트 핸켄N

 

지상은 -> 따발총 팔랑스 등(얼을 이용해서 대포류 유닛 삭제가능)

 

         -> 대포류 버닝   등(좀비처리가 따발총에 비해 느리지만 사거리와 모이면 강해지는 스타일)

 

         -> 물량류 (전쟁으로 치면 대포에 화약 붙이기 전에 특수기동대로 러쉬하는 스타일)

식으로 삼국지 위촉오 / 스타 3종족 느낌으로 갈 수 있다면 좋을 듯 하다

 

 

2. 퀘스트

 

1. 퀘스트는 타워링이 핵심이다.

 

 -> 마치 모바일 게임 중에서 타워디펜스처럼 타워를 짓고 버티는 식의 퀘스트가 더 많아져야한다.

  현재 5분버티기는 너무나도 포인트가 없다.

 

  현재 존재하는 적부대격파의 임무 1  임무2 이런 식으로 5분버티기도 1분 2분 3분대마다 임무 하나씩

  부여해서 오토로 모바일 겜을 돌리다가 임무를 받으면 잠시 집중하는 식의 퀘스트를 유도해야한다.

 

 또한

  타워링이 핵심이라고 생각하는 이유는 이는 수익구조와 크게 연관될 수 있다고 보는데

  타워링 색깔 타워링 미사일 투사체 타워링 컬렉션 등을 만들어서 캐시를 하면 다른 유저와의 차별화를

  주고 재미를 느끼게 해야한다.

 

2. 유닛전은 흥미도가 떨어진다.

 

 -> 유닛전은 마치 스타크래프트로 치면 시즈탱크 1개 배틀크루저 1개 골리앗 1개를 가지고

     맵을 돌아다니면서 저글링을 잡는 느낌과 유사하다.

 

    오히려 모두가 협동해서 무언가를 해내는 퀘스트와 노바 스트리를 엮을려면 

    더욱 더 기지전 스타일을 만들어야한다고 생각한다.

 

    현재 존재하는 기지디펜스를 좀 더 개선해서 미션별로 단계별 퀘스트를 만들어야한다고 생각한다.

   

3. 기지전 퀘스트에 쓸 현재 사용되지 않는 비주류 부품에 퀘스트 전용 능력치를 부여하자

 

-> 현재 쓰이지 않는 부품에 퀘스트 전용 능력치를 부여해서 이런 부품을 4.0 매물이 퍼질 수 있게 유도하고

   배틀보다 상대적으로 부담이 적은 퀘스트에서 사용되지 않는 부품을 패치해서 다양한 퀘스트를

   만들어보는 게 어떨까

 

4. 퀘스트는 오토식의 5분버티기 / 스토리 및 임무 미션 기지 협동전 느낌의 퀘스트 분리

 

-> 퀘스트는 쉬워야한다. 특히나 5분버티기는 다른 일을 하면서도 부담없이 할 수 있어야한다.

 

   5분버티기를 하면서 재미를 느낄만한 건 다양한 타워링 스타일과 가끔마다 나오는 깜짝 메갈로 등의

   시선을 상기할만한 포인트 정도라고 생각한다.

 

  스토리 및 임무 미션 기지 협동전은 쓰이지 않는 부품을 퀘스트 전용 느낌으로 개편하고

 스킬 블라인드 등처럼 퀘스트에서만 사용되지만 점점 난이도 높은 퀘스트를 꺠는 데 필요하게 만들어서

 4.0 매물을 만들고 부담없이 퀘스트를 할 사람과 좀 더 도전의식을 불러일으키는 퀘스트를 하는 사람을

 모아야한다.

 

5. 퀘스트 보상등급에 따른 골드/럭 개편

 

-> 퀘스트 보상등급에 따라서 다른 골드/럭이 동기부여를 줄 수 있다고 생각한다.

 

   퀘스트를 통해서 성장해나가고 개인신기록 등의 짜짤한 동기부여를 줘야한다고 생각한다.

 

 

3. 패치방향에 대해서

 

 

1. 퀘스트 전용덱처럼 배틀 전용덱을 주자.

 

  이미 3.5가 시세를 잃어버리고 3.5굿옵 OR 4.0이 아니면 시세가 붕괴된 상황이다. 

 

  3.5대여로 인해 자기가 쓰고 싶은 유닛을 대여할 수 있지만 초보자들에게 이조차 어려운 상황이다.

 

  서브코어 장착한 현재 랜매에서 쓰이는 9가지 유닛을 제공하자. 이는 시즌덱과 별개로 처음 오는 유저들이

  적어도 바로 랜매를 돌릴 수 있게 하는 강한 가이드가 될 것이다.

 

2. 길드 단위로 즐길 수 있는 컨텐츠를 만들어야한다.

 

-> 현재 존재하는 10위권 길드에 있는 길드마스터를 필두로 길드 단위로 차별화된 컨텐츠를 만들어야한다.

   유저가 아이템을 맞출 명분은 길드 단위의 공성전이 줄 수 있다고 본다.

 

   현재 존재하는 길전/순전은 큰 메리트가 없다고 생각한다

.

   인간에게 소속감이라는 건 굉장히 큰 부분이라고 생각한다. 특히나 게임에서

   길드는 게임을 하게 하는 큰 동기부여가 된다고 본다. 같이 성장하는 재미도 있고 말이다.

 

   패치 방향을 길드 공성전 전용 맵 / 길드 건물 꾸미기 / 슈퍼길드권 등 

   길드단위로 차별화된 즐길거리를 투척해주고 길드단위로 길원을 자기 길드로 오게 하는 동기부여를 주고

   길드 단위로 뉴비도 함께 끌고 갈 시스템을 구축해야한다.

 

 

3. 왜 기본부품은 하지 않을까?

  이에 대한 답은 재미가 없어서다. 특히나 타격감이 느껴지지 않는다.

  노바를 오래 하면서 느낀 바로는

  최소 3.5는 되야 서로간의 유닛이 타격하는 느낌이 온다고 생각한다

 

  3.5는 4.0 강화를 위한 제물 정도로 생각하고 앞으로 왓체공 수치 300% 그리고

  노바에 존재하는 카드게임적 요소(덱짜기) + 포켓몬 (수집 느낌) 을 살려서 수익모델을 고민해보자.

전략겜에서 최소한 불공정하다는 느낌이 들면 안된다고 생각한다

 

 전략겜에 존재하는 RPG 요소는 함께 성장하는 기분을 줘야한다. 이런 방향으로 패치가 진행된다면 좋겠다.

 

 

현재 가장 핫한 컨텐츠인 랜매/엔펠을 필두로 밸런스를 조정하고

 

노바에 존재하는 노가다적 요소인 퀘스트를 부담없이 다른 일 하면서 할 수 있는 5분버티기와

안쓰는 부품을 퀘스트 전용 부품으로 개편해서 기지디펜스 임무 1 ~ 단계별로 기지전 느낌으로

협동플레이로 단계별로 도전의식을 불러일으킬 퀘스트를 만든다

 

뉴비 유입은 퀘스트 전용덱처럼 배틀 전용덱을 최소한의 진입장벽 개선을 위한 3.5부품으로 주자

 

이미 3.5대여가풀려있고 시즌덱을 좀 더 실용적인 배틀 전용덱으로 개편 

 

3.5는 4.0 제물 느낌으로 하고 길드 단위로 즐길 수 있는 컨텐츠와 노바에 존재하는 카드게임적 요소(덱짜기) 

+ 포켓몬( 수집 느낌)을 살려서 수익모델을 고민하고 왓체공 수치 300%는 전략겜에서 최소한 불공정하다는 느낌

이 들지 않게 최대한의 진입장벽을 줄이자


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