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정말 서비스 종료와 부활을 한 게임이 노바라고 생각됩니다.

종료를 했다면 그에 따른 이유가 있고, 부활에 대한 이유도 있다고 생각됩니다.

이를 토대로 앞으로 노바가 나가야 할 방향에 대해 서술해 보고자 합니다.

또한, 여기서 제시한 방향은 기존 보상의 개편이 먼저 이루어진 후 시행될 문제입니다.

 

가. 경제

 

1. 인플레이션 방지책의 부재

1-1 ??????(겜블)

게임 경제에서 가장 중요한 문제입니다. 또한 현 노바에서 가장 크게 일어날 문제이기도 합니다.

보상을 적게 해서 고칠 수 있는 문제가 아닌, 근본적 구조의 문제입니다.

현재 노바에는 게임에서 번 골드를 소비할 컨텐츠가 매우 부족합니다.

아니 정확히는 사라졌다고 봐야 정상이라 할 수 있습니다.

대부분의 게임에서 가장 많이 사용하는 게임골드의 소비처는 강화제도와 겜블(도박)제도입니다.

노바(구) 역시 강화제도와 겜블을 통해 노바경제시장을 조절하고 있었습니다만, 현재 노바의 경우, 이런 제도가 매우 부실합니다.

물론, 노바의 경우 많은 아이템을 사용하며, 다양한 아이템을 계속 구입하기 때문에 이러한 문제가 없을 것이라 반박할 수는 있습니다. 그러나 소위 정석조합으로 인해 사실상 힘든 반박이라 볼 수 있습니다.

그렇다면, 어떻게 해야 할 것인가?

??????(도박)을 개선해야합니다. 강화제도의 경우 추후 다른 문제와 같이 서술하겠습니다.

먼저 ??????의 부활이 필요합니다.

단, 단순히 부활하는 것은 신규유저와 기존유저의 장벽을 크게 만들 수 있습니다.

예시1)

따라서, 아이템의 레벨에 따라

1 ~ 33 까지 ?????(초급), 럭 300 골드 10000

33 ~ 66 까지 ?????(중급), 럭 600 골드 30000

66 ~ 99 까지 ?????(고급), 럭 1000 골드 70000

99 ~ ?????(특급), 럭 2000 골드 150000

등으로 개선하여, ACP의 획득을 필요로 하게 합니다.

그와 동시에 특수 악세사리의 사용레벨 개편을 같이 진행하도록 합니다.

 

예시2)

맥시류의 경우 1 ~ 33

파티닉의 경우 33 ~ 66등으로 개선을 진행하여, 골드 소비의 창구를 만들도록 합니다.

 

1-2-a. 강화제도의 개선을 통한 인플레이션 방지

현 강화제도는 초심자도 쉽게 강화를 통해 목표 아이템을 쉽게 달성할 수 있다는 장점이 있으나, 그에 따른 강화부품 뽑기, 2성이상의 강화부품뽑기등의 인플레이션방지를 위한 장치의 무력화는 물론, 강화를 하면서 사용자가 느끼는 오락성을 송두리째 가져갔다는 점입니다.

오락성은, 게임을 하는 가장 큰 이유중 하나이며, 게임 그 자체의 목적입니다.

확정되지 않는 미래를 통해, 도전하는 즐거움과, 동시에 성공하였을 때 쾌감, 실패하였을 때의 강화에 다시 도전하는 중독성을 가져갔다는 점입니다.

(물론 너무 큰 중독은 위험하기에, 그를 방지하기 위한 장치가, 게임내에서 번 골드와, 럭입니다.)

이를 송두리째 가져간 현재의 강화제도는, 단지 강력한 아이템을 만들고자 한 욕구에서 하는 행위일 뿐입니다.

따라서 강화부품 뽑기와 2성등의 강화부품뽑기가 만들어진 이유와, 사용자가 강화 자체의 재미를 느끼게 하기 위해서는, 기존의 강화 방식으로 돌아갈 필요가 있습니다.

현재의 강화제도가 주는 이점은 대여제도를 통해 해결할 수 있습니다.

 

1-2-b. 부품대여로 기존 강화 방법 개선

노바(구)에서도 기존유저와 일반유저의 아이템 격차 문제는 상당한 박탈감을 신규유저에게 안겨주었습니다. 이는 기존유저의 라이트유저와 헤비유저 또한 마찬가지입니다.

따라서 기존유저와 대등하게 게임을 하며 배울 수 있도록, 3.7성급의 아이템을 대여하여, 자신이 원하는 조합을 만들 수 있도록 합니다.

신규유저 또는 라이트 유저와 차이를 둘 수 없는 문제는 기본적으로 대여부품은 강화가 안되며, 후술할 새로운 강화를 추가하면 되리라 생각됩니다.

 

1-3. 신규 강화(악세사리 강화) 추가를 통한 인플레이션 방지

이는 후에 언급할 정석셋트의 개선책이기도 하며, 노바 경제의 인플레이션 방지에도 큰 영향을 줄것이라 생각됩니다.

먼저, 현재 노바의 경우 대부분의 악세사리 파츠(이후 ACP)는 특수 ACP만 사용되며, 그나마 사용되는 ACP도 와트감소가 대부분입니다.

직설적으로 말하자면, 일반 ACP 중 쓸모 있는 아이템이 없다는 말이기도 합니다.

이 또한 정석조합을 야기한 원인이기도 합니다.

따라서, ACP 강화를 신설합니다. ACP강화는 강화제를 통한 강화가 아닌, 럭과 골드를 통해 강화를 진행하도록 합니다. 이때 강화수치는 부품의 -20%에서 +20%로 랜덤하게 강화되도록 합니다. 또한, 제한 강화횟수를 걸어 제한강화횟수 도달시 더 이상 강화를 하지 못하게 하여, 사용자가 새로운 일반 ACP를 사도록 유도하는 것이 포인트입니다.

 

예시3)

체력듀얼 : 와트 50, 공격 5, 체력 150, 남은 횟수 : 3

1번 강화 후, <강화비용 골드 : 3000(해당 ACP가격) 럭 : 18 (해당 레벨)>

체력듀얼 : 와트 44, 공격 5, 체력 135, 남은 횟수 : 2

2번 강화 후, <강화비용 골드 : 6000(ACP가격의 2배) 럭 : 36 (해당 레벨의 2배)>

체력듀얼 : 와트 38, 공격 6, 체력 155, 남은 횟수 : 1

마지막 강화 후, <강화비용 골드 : 9000(해당 ACP가격 3배) 럭 : 54 (해당 레벨의 3배)>

체력듀얼 : 와트 40, 공격 5, 체력 170, 남은 횟수 : 0

일반 ACP자체 강화를 통해 좀더 다양한 조합을 이끌어 내도록 합니다.

 

또한 일반 ACP에서 파워20이나 체력210등의 한가지 수치만 증가시키는 아이템의 경우

서브코어정도의 수치에서 체력리젠, 방어증가, 연사감소, 방어무시, 사거리증가, 시야증가, 속도증가, 스플래쉬증가, 없음을 부여하여 강화의 재미를 더하도록 합니다.

단, 특수효과는 중첩이 되지 않도록 합니다.

 

예시4)

파워20 : 와트 50, 공격 20, 남은 횟수 : 3

1번 강화 후, <강화비용 골드 : 10000 (해당 ACP가격의 2배) 럭 : 80 (해당 레벨의 2배)>

파워20 : 와트 44, 공격 24, 부가효과 연사 -15, 남은 횟수 : 2

2번 강화 후, <강화비용 골드 : 20000 (ACP가격의 4배) 럭 : 160 (해당 레벨의 4배)>

파워20 : 와트 36, 공격 21, 부가효과 연사 -15 , 남은 횟수 : 1

마지막 강화 후, <강화비용 골드 : 40000 (해당 ACP가격 8배) 럭 : 320 (해당 레벨의 8배)>

파워20 : 와트 40, 공격 22, 부가효과 방어증가 5, 남은 횟수 : 0

일반 ACP자체 강화를 통해 좀더 다양한 조합을 이끌어 내도록 합니다.

최대치는 이론상 와트 20에 공격 32증가 거기에 특수효과로 연사-15, 체력리젠 2%등의 개성있는 ACP가 가능하게 됩니다.

 

1-5. 특수강화추가를 통한 인플레이션 방지와 정석조합 타파

노바초심자의 진입장벽이기도 한, 정석조합을 부수기 위한 강화입니다.

핵심은 모든부품에 랜덤한 수치로 특수효과를 부여하는 방안입니다. 이를 통해 다양한 부품을 획득할 수 있으며, 노바의 새로운 컨텐츠로 자리잡게 될 것입니다.

노바의 즐거움은 다양한 부품을 골라, 조합하여 자신만의 개성있는 플레이를 가능토록 하는것이나, 정석조합의 존재는 그만큼 매력적이지 못한 부품이 많다는 것을 의미합니다.

따라서, 새로운 부품의 추가보다는 기존의 다양한 부품을 보다 효과적으로 사용할 수 있도록 만들고자 하는 것입니다.

 

 

크게 특수기술부여와, 특수능력부여로 나뉠 수 있습니다.

 

1-5-a. 특수기술부여 강화

먼저 특수기술부여의 경우, 게임상에서 C를 사용하는 아이템처럼 그 부품을 사용시 특수기술을 사용하도록 하는 부여입니다. 대표적으로 에너맥스, 해머쇼크등이 있습니다.

수치 또한 랜덤하도록 구성하며, 강화횟수를 제한하도록 합니다.

높은 강화일수록 높은 수치의 능력과, 와트소모량 감소를 도입하나, 어디까지 확률을 높이도록 합니다.

1강의 경우 최대 수치의 0~25%선

2강의 경우 최대 수치의 0~60%선

3강의 경우 최대 수치의 0~100%선

예시로 제시할 수치는 기체당 와트 소모 50~200으로 랜덤이며,

체력회복 0~70% 방어증가 0~30, 연사감소 0~-75, 방어무시 0~20, 사거리증가 0~5, 시야증가 0~5, 속도증가 0~15, 스플래쉬증가 0~3, 없음등 다양한 효과를 부여하여 강화의 재미를 더하도록 합니다.

 

예시5)

헤비시즈 : 안전강화강화 횟수 3

1번 강화 후, <강화비용 골드 : 15000 (해당 부품 가격의 3배), 럭 : 150 해당 강화부품구입 럭의 3배, 모든자원 111 (해당 부품 레벨의 3배만큼 모든 자원 소모.)

헤비시즈 : 특수기술 V를 눌러 연사 -15감소, 기체당 와트 50소모, 안전강화 횟수 2

2번 강화 후, <강화비용 골드 : 25000 (해당 부품 가격의 5배), 럭 : 250 해당 강화부품구입 럭의 5배, 모든자원 185 (해당 부품 레벨의 5배만큼 모든 자원 소모.)

헤비시즈 : 부가된 특수 기술 없음, 안전강화 횟수 1

3번 강화 후, <강화비용 골드 : 35000 (해당 부품 가격의 7배), 럭 : 350 해당 강화부품구입 럭의 7배, 모든자원 259 (해당 부품 레벨의 7배만큼 모든 자원 소모.)

헤비시즈 : 특수기술 V를 눌러 방어 +22, 기체당 와트 168소모, 안전강화 횟수 0

 

1-5-b. 특수능력부여 강화

특수능력부여강화의 경우 유닛의 특수탭을 누르면 볼 수 있는 수치로, 매우 다양한 조합을 구성 할 수 있는 계기가 될 것입니다. 이를 통해 정석조합을 타파하고, 진입장벽을 낮추는데 일조하리라 생각됩니다.

또한, 특수능력부여 강화의 경우, 특수기술부여 강화와 중첩되지 않도록 하여, 밸런스 붕괴 아이템을 방지하도록 합니다.

또한 특수기술부여 강화와 마찬가지로 높은 강화일수록 높은 수치가 나올 확률을 증가시키도록 합니다.

 

기준 수치는

1강의 경우 서브코어 능력치의 0~1배

2강의 경우 서브코어 능력치의 0~1.5배

3강의 경우 서브코어 능력치의 0~2배

정도면 되리라 생각됩니다.

 

예시6)

헤비시즈 : 안전강화 횟수 3

1번 강화 후, <강화비용 골드 : 20000 (해당 부품 가격의 4배), 럭 : 200 해당 강화부품구입 럭의 4배, 모든자원 148 (해당 부품 레벨의 4배만큼 모든 자원 소모.)

헤비시즈 : 특수능력 연사 -15감소, 안전강화 횟수 2

2번 강화 후, <강화비용 골드 : 30000 (해당 부품 가격의 6배), 럭 : 300 해당 강화부품구입 럭의 6배, 모든자원 222 (해당 부품 레벨의 6배만큼 모든 자원 소모.)

헤비시즈 : 부가된 특수 능력 없음, 안전강화 횟수 1

3번 강화 후, <강화비용 골드 : 40000 (해당 부품 가격의 8배), 럭 : 400 해당 강화부품구입 럭의 8배, 모든자원 296 (해당 부품 레벨의 8배만큼 모든 자원 소모.)

헤비시즈 : 특수능력 체력리젠 5%, 안전강화 횟수 0

 

(위에서 제시한 수치들은 이해하기 쉽도록 하기 위해 예시로 들었으며, 유저들의 의견을 수렴하여 지속적인 밸런싱을 오픈베타기간 하여야합니다.)

 

나. 퍼블리싱 회사의 수익

유저가 없어 게임을 유지못하는 경우도 있지만, 반대로 게임은 하고싶은데 회사가 망하는 경우가 있습니다.

따라서 회사의 수익문제도 매우 중요한데 아래와 같은 개선책을 통해 극복해보면 어떨까 합니다.

 

1.아이템 부활권

만약 위의 강화제도를 수용한다면, 아이템 부활 도입하면 됩니다.

즉, 강화횟수가 다 된 아이템을 한 번에 한해 다시 강화 할 수 있도록 하는 방법.

또는 도박강화를 만들어 강화횟수가 다된 아이템을 강화하면, 일정 확률로 강화되거나 아이템이 파괴되도록 하며, 이때 파괴된 아이템을 한 번에 한해 복구하는 방안 등을 제안 할 수 있습니다. 이때의 비용은 레벨*30원으로 하여 아이템의 회전율이 빠른 노바의 경우 상당한 수입을 거둘 수 있으리라 예상됩니다.

 

예시7)

예시6의 헤비시즈에서

3번 강화 후, <강화비용 골드 : 40000 (해당 부품 가격의 8배), 럭 : 400 해당 강화부품구입 럭의 8배, 모든자원 296 (해당 부품 레벨의 8배만큼 모든 자원 소모.)

헤비시즈 : 특수능력 체력리젠 5%, 안전강화 횟수 0

캐시를 이용하여 다시 강화 -> 승낙시

강화비용 골드 : 40000 (해당 부품 가격의 8배), 럭 : 400 해당 강화부품구입 럭의 8배, 모든자원 296 (해당 부품 레벨의 8배만큼 모든 자원 소모.) 캐시소모 1110원 ( LV37*30원)

헤비시즈 : 특수능력 체력리젠 5%, 남은강화 횟수 1

 

예시8)

예시6의 헤비시즈에서

3번 강화 후, <강화비용 골드 : 40000 (해당 부품 가격의 8배), 럭 : 400 해당 강화부품구입 럭의 8배, 모든자원 296 (해당 부품 레벨의 8배만큼 모든 자원 소모.)

헤비시즈 : 특수능력 체력리젠 5%, 안전강화 횟수 0

강화하시면 아이템이 파괴될 수 있습니다. 강화 하시겠습니까? -> 승낙시

아이템이 파괴되었습니다. 복구하시겠습니까? -> 승낙시 -> 부품이 복구되었습니다.

<복구비용 = 1110원> (이때 저렴한 가격을 제시하여 많은 강화를 유도하는 것이 오히려 높은 수익을 유도하는 방향이라 생각됩니다.)

또한 4강의 경우 기존능력치보다 상당히 매력적인 능력치를 제시하여 강화를 유도하도록 합니다.

예시9)

4강의 경우 서브코어 능력치의 1.5~2.5배

단, 위의 부분유료화 정책의 경우, 먼저 게임경제가 순환하여야 합니다. 따라서 기존 보상을 대폭 상승시켜, 유저들의 아이템을 빠르게 회전시켜야 합니다. 또한 트레이드의 경우 없을 경우 상당한 수입을 예상 할 수 있지만, 그만큼 유저가 빠르게 떠날 수 있으므로, 신중하게 선택하여 좋은 결과를 볼 수 있도록 합니다.

 

2. 기존의 정회원 제도

현재 노바를 유지한다고 하면, 정회원 제도 부활을 하여, 과금을 통한 수입을 창출 하여야 합니다. 이때 라이트 유저와 헤비유저가 너무 격차가 나지 않도록 보상규모는 약 1.5배에서 2배로 축소하여 유저유지에 최선을 다하도록 합니다.

 

3. 꾸러미의 사용

이는 1번 2번 모두 해당되는 이야기이며, 골드, 럭, 자원등을 캐시로 살 수 있도록 하여, 빠르게 수익을 창출할 수 있습니다. 그러나, 어느선 이후 유저들이 사용하지 않는다는 단점 또한 존재합니다.

 

이 외에도 많은 개선점들이 올라오고 있습니다.

많은 유저들의 사랑을 받는 게임이기에 꼭 성공하기를 기원합니다.

읽느라 정말 고생하셨습니다.

  • manager 2016.01.01 04:22
    꿀잠꿀맛님,
    상세하고 구체적인 조언에 진심으로 감사드립니다. 여러가지 지적하신 부분 중에 일부는 저희도 문제라고 생각하고 대책을 마련하고 있기도 합니다.
    요즘 월 화 수 목 금 금 금 일해도 시간이 부족하네요.. 흐흑
    지난 한달이 저희에게 3달 같았습니다.
    그래도 이렇게 사랑해주시고 조언해주시고 게다가 기다려주시는 ^^ 유저분들이 있어서 용기 잃지 않고 열심히 개발해 가겠습니다.
    2016년 말에는 위에 적어주신 내용 주 상당 부분이 게임에 구현되도록 최선을 다하겠습니다.
    새해 복 많이 받으세요.

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