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== 아래의 글은 무조건 이래야한다 식의 주장이 아닌 개인적인 의견으로, 운영진이 보고 참고했으면 하는 바람에서 작성되었습니다. / 편의상 반말로 작성합니다. ==

* 긴글 주의 : 가독성이 매우 떨어질수 있습니다.

* 명경에 운영진에게 보내는 글 게시판이 사라져서 공홈 밸런스게시판에 올려봅니다.


노바는 RPG와 RTS의 결합물이지만 주컨텐츠인 매치는 RTS이고 PvP임.

그런데 RTS에서 실력이 아닌 유닛 자체로의 진입장벽이 세워지는 게임은 노바가 유일함.

물론 그점이 처음엔 차별화되어서 흥했겠지만 이제는 그 요소가 망겜으로 전락하는 요소로 작용.

주컨텐츠인 RTS를 즐기기 위해 RPG스러운 노가다를 수백, 수천번 반복하라는 헤비유저들의 말은 사실상 뉴비/라이트유저 탄압이나 다를게 없음.

1일 2시간, 주5일 즐기는 라이트유저가 매치를 하기 위해 레벨 100을찍고 3.0 풀셋을 맞추려면 대체 얼마나 많은 노오오오오오력을 해야한단 말인가.

주컨텐츠 즐기기 위해 부컨텐츠로 소모하는 시간과 지루함은 이루 말할 수가 없음.

심지어 노바 퀘스트컨텐츠가 재밌는것도 아니고 이건 올비나 뉴비나 모두가 인정하는 재미없는 노가다. 솔직히 돈버는 재미 아니고서야 퀘스트 자체의 재미는 사실상 제로라고 봐도 무방.

 

본인이 생각하는 차후 노바 발전방향

1. 노바의 정체성 확립

이게 최우선이 되어야 이 뒤의 얘기가 된다.

사실 지금 노바는 RPG도, RTS도 아니다. 둘이 결합된 꿀잼요소라는건 허울좋은 소리일 뿐이라는게 이미 2번 망한 앞전의 아라마루와 위켓에서 밝혀졌지만

현노바에 익숙한 올비들이 외면하는 것일뿐. RPG적 요소를 살리려면 퀘스트컨텐츠를 강화해야하고, RTS적 요소를 살리려면 유저간 갭을 거의 없애버려야한다.

하지만 현 노바는 이도 저도 아니다.


2. 컨텐츠 추가

현재 노바를 즐기는 올비중에서도 노바의 세계관과 스토리를 모르는 사람은 꽤나 많다.

특히나 뉴비는 아는 것이 더 이상하다.

뭐 사실 본인도 제대로 기억은 안나지만 지구인들과 모쉬박사(?)가 만든 메탈리언사이에 이리저리해서 어쩌고저쩌고 싸움이 났다- 이런 식으로 밖에 아라마루 홈페이지에 나와있지 않았던 것으로 기억한다.

여타 RTS나 RPG만 봐도 장르불문하고 스토리가 존재한다. 노바 스토리도 나름 개발해서 퀘스트컨텐츠로 만들면 좋을텐데, 노바의 퀘스트는 스토리와 일절 관련성이 없다. 그냥 몰려오는 메탈리언들을 미친듯이 때려잡으면 될 뿐.

그래서 사람들은 매치에서 쓸 템을 맞추기 위해 오늘도 주구장창 노가다를 하고있는 것이다. 이 재미없는 반복을 끊기 위해서는 퀘스트에서 유저들이 재미를 느껴야할 요소가 반드시 추가되어야 한다.

[혹자는 부품강화도 컨텐츠라고 하는데 RPG적 요소에서는 맞는 말이지만, RTS적인 요소에서는 유저간 공정한 경쟁을 방해하는 쓰레기같은 요소이다. 컨텐츠라고 보기도 힘든 것이다.]

그래서 본인은 RTS를 노바의 주컨텐츠라고 간주하고, 평소 생각하고 있던 방안을 적자면

 

(1). 부품강화제도를 현재대로 또는 구 아라마루 형태로 유지하되, 배틀에서는 강화부품의 갭을 줄이고 퀘스트에서는 현 제도를 그대로 유지

- 부품강화제도의 유저간 차이를 스타로 따지면 테테전에서 나는 노업 탱크+골리앗찍고 싸우러 나왔는데 상대편 메카닉은 공방33업 다찍고 나왔다. 심지어 상대 메카닉은 내 유닛보다 싼자원에 생산된다. 이길 수 있을까??? 이런 게임이 하고 싶을까??? 그 누구도 하기 싫을 것이다. 과거에도 이 부품의 갭으로 인한 유저간 차이도 심하게 존재했고 현재도 그렇다.

혹자가 말하는 2.0으로도 충분히 4.0 이기고 남는다는 식의 소리는 말도 안된다. 물론 이길수도 있다고 치지만 그렇다면 4.0을 쓰는 유저는 모두 컨트롤을 못하던가??? 아니면 2.0유저가 전성기 투돈신급의 APM900을 호가하는 뮤컨을 할 수 있는 경지에 올랐다던가?
현재 매치나 1:1 한수방에서 자주 보이는 패트롤N + 블릿칸 + 프롤릭스 + D파나틱을 2.0셋과 3.5셋을 비교해보자.(전체강화로 2.0 올40% / 3.5 올75% 기준, 수치는 반올림함, 노섭코기준 스펙)

      2.0 : 왓 340 / 체 456 / 공 32
      3.5 : 왓 306 / 체 548 / 공 38

이 수치는 누구나 봐도 보이지 않는가? 이걸 컨트롤 차이로 극복한다고??? 암만 내 손이 느려도 전성기 임요환이 와도 이길 수 있을만한 수치다. 스타좀 했었던 사람들이면 모두가 알 것이다. 저저전 뮤탈싸움에서 방1업차이가 동수 뮤탈싸움에서 얼마나 큰 차이를 내는지를.

그런데 저렇게나 스펙차이가 나는데도 컨으로 극복할 수 있다는건 진짜 말도 안되는 소리다. 심지어 생산력에서도 밀린다. 2.0이 디프하나 뽑을동안 3.5는 디프하나뽑고 좀비까지 뽑을 와트다. 이 차이가 전투 초반부터 누적되어 점점 벌어지는 것이다. 가뜩이나 노바 메타상으로 초반장악 당하면 웬만해서는 그대로 밀리는데 이건 부품차이부터 이미 끝났다는 소리다.

그러니 노바의 특성인 강화부품제도를 유지는 하되, 그 차이를 정말 극복할 수 있을정도로 낮추자는 소리다.

현 강화제도가 유지된다는 가정하에 무성이 아닌, 2.0이 기본유닛이고 3.5가 최종테크로 간주된다면, 적어도 위의 프롤릭스의 2.0과 3.5의 갭은 왓 10~20 / 체 35~50 / 공 3~5정도의 차이가 본인이 생각하는 적절한 차이라고 생각한다. 물론 내가 생각하는 수치가 저렇다는 것이고, 정말 적절한 수치는 게임 개발진과 운영진이 수치를 맞춰서 시뮬레이팅 해봐야 할 것.

물론 퀘스트에서는 현 강화제도가 그대로 유지되어도 아무런 상관이 없다. 그 이유는 말 하면 입아픈 소리고.

위의 부품강화제도에 따른 갭이 반드시 좁혀져야 하는 이유는, 차후에도 끊임없는 신규유저의 유입을 위해서다. 노바가 다시 흥한다면 언젠가 또 상향평준화 될 것인데 그 때마다 들어오는 뉴비들이 저 갭을 극복할 수 있을까?

당장 구 아라마루 노바시절 말기만 떠올려도 답은 나올 것이다. 매치방은 기본 3.5에 NPL은 기본 4.0~4.5가 널리던 상향평준화 시절. 본인도 그시절 3.5~4.0썼었지만 내가 뉴비라면 그냥 딴 게임한다.

지속적인 신규유저의 유입과 그 신규유저들의 빠른 적응을 위해서도 부품강화에 따른 갭은 좁혀져야 한다. 뉴비들보고 무조건 3.0~3.5셋 맞출 때까지 퀘스트만 시킬 수는 없지않은가?

 

(2). 퀘스트 컨텐츠의 추가

- 현재 퀘스트들은 너무 단순하다. 정말이지 단순해도 너무 단순하다. 이건 솔직히 뭐가 어떻게 추가되어야 할 지 자세하게 생각해본 적은 없지만, 기타 RTS게임에서 힌트를 얻어올 수는 있을 것이다.

여타 RTS에는 스토리가 존재하고 그에 따른 캠페인 게임이 존재한다. 노바도 그런식으로 메인스토리를 따라서 가지를 치고 라인을 잡아간다면 나름 탄탄해지지 않을까 생각한다. 그리고 일전에 맵에디터가 추가될 계획이 있다는 글도 본적이 있는데 그건 퀘스트 컨텐츠쪽에서 기타 RTS의 유즈맵세팅 형식으로 나오면 괜찮지 않을까 생각한다.

 

(3). 배틀 컨텐츠의 다양화 (부품간 밸런스 해소, 스킬간 밸런스 해소)

- 현재 노바의 배틀컨텐츠는 무조건 다대다 싸움이다. 구 아라마루 시절만해도 NPL뿐만 아니라 일반방에서도 1:1한수나 2:2정도의 게임은 많았던 것으로 기억한다. 지금처럼 배틀은 무조건 매치다! 이정도는 아니었던 기억. 심지어 매치도 보면 홀지/뎃샤/공중/스나 정도의 포지션으로 압축되어 메탈존 기준으로는 저 정석조합이 아니면 이기기 힘들게 되었다. 물론 저 조합보다도 중요한건 팀웍이긴 하지만 이는 운영진에서 차후 랜덤매치로 이를 해소하겠다고 공언했으니 이 글에서는 언급하지 않겠다.

하여튼 동실력이면 저 최적화된 조합을 뚫을 방법은 현재로서는 없어보이는게 사실이다. 지극히 개인적인 의견으로는 저 조합이 고착화 된데에는 N부품의 존재들 때문이라고 생각한다. 브리게이드N때문에 방배럴, 방리코등의 그나마 다양하진 않아도 몇가지 존재했던 샤뱅들이 완전히 사장당했고, 패트롤N때문에 피레<방쇽<알쇽<알레 등등의 과거의 다양한 공중유닛간의 상성이 거의 사라졌다고 본다. 심지어 고와트 팔형 방어유닛들은 킹핀N의 존재로 킹핀2를 더이상 사용하지 않는 지경에 이르렀다. 이런 N부품의 성능차이가 대체 언제부터 존재했던건지 모르겠다.

본인은 위켓시절에는 노바를 하지 않았지만 아라마루시절의 S, N부품은 색깔만 바뀐 스킨으로 존재했던 것으로 기억한다.

대체 저 존재의미가 불분명한 N부품의 성능은 왜 있는 것인가???

저것과 관련해서 오베이후 지난 1달동안 명경 유저게시판에서도 조금 시끄러웠던 적이 있는 것으로 기억한다. 많은 유저들의 의견들이 있었지만 본인은 그냥 저 N부품들은 삭제하는게 맞다고 본다. N부품이 존재하는 파츠들중, 대다수는 본 부품과 N부품은 상,하위호환으로 나뉘어져있다. 물론 베베세-베베세N같이 서로 차별화된 부품도 있긴하지만.

문제는 저렇게 차별화 해서 파츠를 만들거라면 애초에 다른 부품을 기획해서 만들었어야지 지금의 N부품같은 형식은 정말 아니라고 본다. 진지하게 까놓고 얘기해서 지금 메타에서 저 N부품들만 빼도 조합이 얼마나 다양화될 수 있을지 생각해보시라.

혹자는 N부품과 노말부품의 차이를 수치조정으로 해결하자고 했는데, 이것도 사실 본인의 생각으로는 쓰던 부품만 계속 쓰라고 하는 소리로밖에 생각되지 않는다.

그리고 두번째로 스킬의 문제. 몇몇 고와트 유닛의 카운터는 하프라이프 하나로 좁혀지고, 몇몇 스킬에 대한 카운터 스킬과 상위호환도 너무 극명하며 심지어 이런 스킬들은 효율마저 떨어져 버려지고있다.

예를 들면 슬로우. 프리즈때문에 아예 쓰이질 않는다. 심지어 카운터도 존재한다. 공격-속도스킬. 물론 슬로우 카운터치자고 속도스킬 들고다니는 사람도 드물겠지만.

그리고 블라인드같은 경우는 스캔한방으로 아주 간단히 해결된다. 이런 스킬들은 수치나 범위 등의 조정이 필요해 보인다.


3. 운영의 개선

물론 현재 개발진과 운영진이 노바를 사랑하기 때문에 2번죽은 게임을 부활시켜서 이렇게 운영하고 있을 것이다. 그 점에 관해서는 현 운영진들, 개발진들께 감사를 표한다.

그러나, 불과 1달여 정도밖에 되지 않았지만 노바의 운영에서는 많은 문제가 드러났다. 오픈 베타 첫날에 접속대란의 끔찍한 경험은 다들 잊지 못할 것이다. 그 후 서버관리측면에서의 문제는 많았지만 동접자가 현저히 줄어든 현재는 많이 해결된 것으로 보인다. 하지만 정식오픈이 시작되고 대대적인 홍보로 유저가 유입되면 그때는 과거와 같은 저 접속불능 사태가 재발되지 않는다고 운영진들은 장담할 수 있을까???

그렇지는 않아보인다. 물론 운영진과 개발진들도 적은인원과 열악한 환경에서 열심히 노력하고는 있겠지만 이때까지 운영방식과 행보를 보면 당면한 문제를 처리하기에 급급해보인다. 좀 더 장기적인 노바를 위한 플랜은 운영진에서 제시해준 적이 없을 뿐 더러 운영진들은 유저와 소통을 한다지만 명경에 상주하는 대다수의 유저는 올드유저다. 그리고 운영진들 또한 과거에 노바를 했었던 올드유저들로 구성된 것으로 알고있다. 물론 그게 무조건 적으로 나쁜 것은 아니지만, 뉴비의 시각에서 보려고 노력해도 결국에는 한계가 존재한다는 것이다.

그리고 운영진들 대부분이 과거에는 유저이고 현재는 단순한 개발, 운영진의 입장으로 보인다. 사업가나 경영진적 마인드를 지닌사람도 필요할 것이다. 노바가 지속되기 위해서는 향후 정식오픈 이후에 유료컨텐츠 개발로 인한 지속가능한 수익구조가 존재해야한다.

솔직히 이에 관련해서는 운영진의 입장이 나온적이 스킨관련 제외하고는 없는듯 하여 우려스럽기도 하지만 차차 잘해나갈 것으로 믿는다.

* 이제는 바뀔 때입니다. 현 상황을 유지하면서 바꾸기 보다는 바꿀게 있다면 바로바로 바꾸는게 더 바람직해보입니다. 이제 오픈베타 1개월인데 헤비유저들을 위해 현재 데이터를 그대로 정식오픈까지 안고가느니 하는 식으로 확언하신건 부적절해 보입니다. 필요하다면 정식오픈때는 초기화가 답일수도... 물론 운영진분들의 생각이 중요하겠지만요.


한줄요약 : 노바 제발 좀 흥해라 흥!

  • manager 2016.01.01 04:15
    BlueArcon님 진심어린 조언에 정말 감사드립니다.
    개발을 하고 있는 저희가 부끄러울 정도로 애정어리고 정확한 판단을 해주셨습니다.
    지적해주신 내용 중 특히 퀘스트 콘텐츠 추가 부분은 저희도 적극 공감하고 있고 추가를 위해서 준비를 하고 있습니다.
    지금은 많이 부족하지만 천천히 그러나 중단없이 앞으로 나아가겠습니다.
    늘 감사드립니다.
  • Niks 2016.01.02 04:00
    추천먹으세요 ㅡㅡ
  • 고잉메리미 2016.01.02 07:22
    솔직히 퀘스트보단 매치위주인데 매치보상이늘어야됨
  • BlueArchon 2016.01.07 06:11
    글써놓은거 보시면 아시겠지만 매치보상이 문제가 아니고 겜자체에 근본적인 문제가 있습니다

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