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많은 사람들이 매치에서 타워의 활용을 해도 트롤이라고 욕하는 경우가 많아서 공략을 씁니다. 몇몇 분들이 실제로 활용을 못하는 경우도 있구요.

우선 타워의 이점을 설명해드리겠습니다.

1. 기지의 특성이 적용된다. 장점과 단점이 있습니다. 장점은 기지의 특성이 적용되기 때문에 스킬과 상대방의 특수효과에 영향을 받지 않습니다.

2.유닛의 특성이 적용된다. 이것은 타워가 기지의 특성을 갖은 것에 있는 단점을 보완하는 역할을 하게 됩니다. 기지의 특성상 스플래쉬에 녹아버리기 쉽습니다. 그러면 하체 부품에 적혀있는 스플래쉬 데미지 감소라는 것을 아십니까? 즉, 기지를 공격하는 것 만큼 쉽게 데미지가 들어가도록 만드는 것이 힘들다는 이야기 입니다. 

3. 유닛과 타워의 기본 스펙이 차이가 납니다. 체력과 방어력 그리고 기본 공격력이 1.5배, 2배씩 올라갑니다. -> 타워 부술려면 안정적으로 부수지 않는 이상에 병력 손실이 발생합니다. -> 안정적인 유닛 소환이 가능합니다. 그렇기 때문에 전략적 위치를 유지시키는 역할을 합니다.

간략하게 이야기 하면 장점은 세가지로 나뉩니다.

1. 타워의 내구성이 높다.

2.전략적 위치를 지키기 쉽다.

3.유닛과 교전시 왓교환 비율의 손해가 적다.

단점은

1.기지의 특성을 갖기 때문에 스플래쉬에 약하다는 것

2.. 스킬이 통하지 않기 때문에 새크리파이스 스킬 외에는 회복하질 못합니다.

3.타워를 설치하는데 시간이 걸립니다.(노바는 속공이 많기 때문에 타워링이 쓰이지 못합니다. 이게 가장 큰 이유이기도 합니다.)

4. 스플래쉬 계열이 탑타워 밖에 없고 사거리에 리스크가 큽니다.

5.이동할 수 없기 때문에 전략적인 위치가 아니라면 우회해서 돌아갈 가능성이 있습니다.

스나이퍼 유닛만큼이나 타워는 보조병력이 필요합니다. 시야나 내구성에 문제가 발생하기 때문입니다. 다만, 사거리는 +1이 되기 때문에 기존 병력보다 사거리가 높습니다. 내구성이 높고 스킬이 통하지 않기 때문에 좁은 멥에서는 타워의 사거리에 따라서 자체 지원이 가능합니다.

타워의 용도에 따라서 교전을 하다가 체력이 빠진 타워링 악새 장착 유닛을 타워로 변환시켜도 됩니다. sp소모도 비교적 줄어드는 편 ㅋ

응용할 수 있는 멥은 주로 서먼과 같이 멥이 작고 입구가 좁으며 아군이 모여있는 곳이 좋습니다.

 

(여기서 '나눔향해'를 많이 보신 분은 아시겠지만 트롤도 많이 합니다. 어찌어찌하다보니 같이 쓰는 아이디.) 아직 많이 미숙해서 스킬컨이 모자랐습니다. 죄송합니다. 그리고 보조 병력 뽑아주신 분들 고맙습니다. 

 

 

  • 베인블레이드 2016.05.08 05:39

    타워링이 현 밸런스에서 다소 상향이 필요한 아이템이기 때문에 pvp에서 쓰기가 힘든게 현실입니다. 일단 타워링은 타 ACP처럼 추가 스텟을 가지지 않기 때문에 동급 유닛 싸움에서 크게 불리해지고 유닛에서 고정체가 되는 패널티에 비해 타워로 변신시 부여받는 추가 스텟이 그렇게 좋지 못합니다. 또한 건물주제에 인구수에 영향을 주는 것, 어깨형 부품은 무조건 공중전용, 탑형 부품은 무조건 지상전용 타워가 되는 등 전략적으로 사용하기에는 디메리트가 너무 큰 ACP입니다.


    그리고 RTS게임 전체를 통틀어서 팀플레이 게임에서 최소한의 기지 방어를 제외한 타워 도배는 트롤의 지름길이 됩니다. 고정체이고 사거리가 제한되어 있는 타워의 특성상 사거리 밖의 교전에서 아군을 지원해줄 수 있는 방법이 별로 없기 때문에 그만큼 팀의 병력 부담도 커지고 힘싸움에서 밀리는 팀원 입장에서는 욕을 안 할 수가 없는 겁니다. 게다가 유닛 생산 템포가 빠른 노바에서는 깜짝 전략에 대처하는 속도도 그만큼 빨라지고 게다가 타워링도 현재 메타에서는 정말 막기 쉬운 전략이기 때문에 사실상 4vs4 배틀에서의 타워링은 정말 나머지 팀원이 그에 맞춰 덱을 세팅하지 않는 이상 일반적인 상황에서는 쓰지 않는게 맞다고 봅니다. 현 밸런스에서는...

     

    참고로 스타크래프트, 워크래프트에서도 팀플레이에서는 최소한의 기지방어타워를 제외하고는 타워를 일절 박지 않습니다. 노바1492만의 문제가 아니라 모든 RTS 게임의 팀플레이에서는 타워링과 같은 지역방어 성향의 플레이가 대체로 효율이 떨어지는 편입니다.

  • ㅣㅣ 2016.05.08 17:18

    그래서 넓은 멥이 아닌 좁은 멥에 메리트가 있는 것이고 아군이 테러를 갈 때에 추후 적습 대비용으로는 세울 수 있어도 혼자 세우지는 못합니다. 사거라가 닿는다면 자체적인 지원도 가능한 편이구요. 타워링 3 같은 경우에는 옵이 랜덤으로 붙는데, 이것이 높을 경우 제네러와 만먹는다고 합니다. 그리고 굳이 전면전를 통해서 먼저 자리 잡기를 하기보다 상대가 뒤로 빠질 때, 하나씩 타워링을 시도할 수 있습니다. 또한 6초로 기존 타워링보다 짧구요. 다른 rts를 비교하며 이야기한 것은 건물이기 때문에 인구수 붙는게 이상하지만 초반에 포토러쉬라든지, 벙커러쉬라던지 상대 기지까지 타격이 가능하도록 세워버리면 답이 없구요.

    스타2에서는 타워나 벙커를 사용하지 않아도 기지 시설 자체를 타워로 만들 수 있습니다.(사령부 전환,, 넥서스 스킬로 임시 포탑화) 안 사용하는게 아니라 기지 자체에 방어능력을 부여할 수 있고 핵심 기지를 따로 건설하기 때문에 타워링을 세울 필요가 없는 것입니다. 그러나 노바는 다릅니다. 핵심 기지를 방어하고 안정적인 유닛 모으기를 위해서 타워를 생성하거나 전투 시 유닛이 몰살당해도 유닛이 모일 동안 해당 지역을 버텨줄 타워가 필요한 것이지, 상대방 유닛 전체를 말려먹을 타워가 필요한 것이 아니기 때문입니다.

    타워링에 옵이 붙지 않는 이유는 쿼맥이나 트맥수준으로 기본 타워링에 붙게 되면 전투를 힘겹게 끝내고 밀려난 부대가 다시 찾아갔을 때, 체력이 달았던 유닛 전체가 스펙이 다 올라간 타워로 변해 있을 시, 여타 악세서리보다 타격이 큽니다. 다만, 조정이 필요한 것은 사실입니다.

    가장 중요한 사실은 아직 멥에 핵심 위치를 몰라서 타워의 자리잡기가 않되서 그렇습니다. 이것만 된다면 바실리스크나 스나가 상대 근접 유닛으로 터질 일이 없고 바실 힘겨루기 식으로 되겠지요.
    멥의 지리적 특성과 전략적 요충지를 모른다는게 가장 치명적입니다.

    호크아이 같은 경우에는 기지 뒤에 설치하는 것이 아니라면 어느 정도 효율을 볼 수 있는 위치들입니다. 시야확보가 된다는 전제 하에요. 하지만 이건 바실이나 스나이퍼도 마찬가지이지요. 멥에 특성을 알고 가야 하는데, 멥을 볼 수 있는 사이트라던지 없나요? 그게 있어야지 타워를 어디에 세우고 어디에 세우지 못하게 하고 이것을 결정할 수 있습니다. 이게 해결이 않되니 타워의 효율성이 떨어집니다.

    추가로 속공 게임인 노바이기 때문에 맞지 않는다고 써드린 것 같네요. 

  • 무뢰배 2016.05.14 16:44
    어... 딴소리지만 워크래프트 3에서 가장 강했던 전술중 하나가 타워링이긴 합니다... 물론 이런 템포 빠른 게임에 적용될만하진 않지만..

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