안녕하세요, 노바입니다.

그동안 노바 활성화를 위한 의견과 건의를 전달 해 주셨는데,  앞으로 가능한 부분부터 조금씩 변화를 위한 준비를 해 보려고 합니다.

먼저 상당 기간 변화가 없었던 유닛 부품 밸런스 패치에 대한 의견을 접수하고 수렴하여,  적용을 해볼 예정입니다.  전달 주신 의견들과 내부 검토를 종합적으로 하여 전략 변화를 가져올 수 있는 밸런스 패치를  테스트 기간을 도입하여 먼저 적용할 계획입니다.  

테스트 기간은 몇 차례로 나눠서 진행하고, 한 차례에 약 3-4주 정도 진행될 예정입니다.  한 차례 테스트가 끝나면 밸런스는 원래대로 복원하고, 다음 밸런스 패치로 진행됩니다.

테스트 이후에 긍정적인 평가가 있는 밸런스는 필요에 따라 영구 적용도 할 수 있습니다.

첫번째 밸런스 패치 테스트는 1차 의견 수렴을 접수하고, 1월 마지막 주부터 시작할 예정입니다.

밸런스 패치에 대한 의견은 아래와 같은 양식으로 일대일문의 게시판에 남겨 주시면 패치에 참고하도록 하겠습니다.

예시)  (AP)스카이킬러 하향조정 사거리 25 --> 23 (간단한 이유: *****  )

            (BP) 센추리언N 상향조정 연사 -30 --> -35 (간단한 이유: *****  )

           (Acp) R파나틱 하향조정 사거리 +5 --> +4 (간단한 이유: *****  )

            (AP) 바실리스크 무게 45 --> 40 (간단한 이유: *****  )

구정 설날을 앞두고 이번 밸런스 패치를 시작으로 새로운 조합과 메타를 연구해 볼 수 있고, 게임의 활성화에도 도움이 될 수 있도록 노력을 기울이겠습니다.

노바 커뮤니티를 위해 항상 좋은 의견과 건의를 주시는 유저분들께 감사 인사를 드립니다. 

  • 짱뷰 2025.01.11 18:07
    밸런스 패치 건의에 앞서 질문 이있습니다 운영자님은
    현 매치에 고착화된 유닛 바실, 프롤, 데미 이런유닛들 너프하는 방향으로 가시는겁니까 아니면 기존에 쓰이지않는 유닛을 상향하는 방식으로 가실겁니까? 패치 기조를 알려주시면 건의할때 참고하겠습니다
  • manager 2025.01.11 20:00
    금번 밸런스 패치의 목적은 특정 유닛을 반드시 너프하거나 다른 유닛을 버프하는 방향성을 가지고 있지는 않습니다. 그렇게 패치를 하더라도 누군가는 찬성하고, 누군가는 불만이 생길 수 있을 겁니다. 방향성을 가진 완벽한 밸런스 패치라는 것은 시스템적인 상성관계뿐만 아니라 유저들의 이해관계도 존재하여 사실상 만들어 내기 쉽지 않습니다.

    다만 고정된 플레이를 할 수 밖에 없는 현 상황에서 운영진과 유저분들의 의견을 모아 변화된 조합과 플레이를 시도해 본다는 것에 의미를 두셨으면 합니다.
    밸런스 테스트 한 번만에 최적화 정답을 찾을 수는 없겠지만, 이러한 시도를 통해 적어도 노바1492의 전략과 변화를 좀 더 다양하게 경험해볼 수 있고, 데이터가 축적되면 향후 노바의 업데이트에도 유용한 자료로 활용될 수 있을 것으로 생각됩니다. 이제 조금씩 변화를 위한 시작점이니 그렇게 잘 봐주시면 좋겠습니다.
  • T.Volt_45 2025.01.11 21:29
    현재 무게 30 악세 중에 유용하게 사용되고 있는 악세사리가 제너러 밖에 없는 것으로 알고 있는데 H-제너러 P-제너러 등의 특-제너러 악세사리의 무게를 30으로 낮춰서 신규 조합을 유도하는 방향은 어떨까요?
  • 검은행성 2025.01.11 21:59
    운영자님 밸패에 있어서 말씀드리고싶은게 있습니다.
    그냥 다른거 필요없고..
    유닛부품은 왠만하면 안건드렸으면 합니다 ㅎ
    갤로퍼N 브리게이드N 코모도어N 스나이퍼
    이런건 좀 버프하면 좋을거같아요.. 왜냐하면 너무 심해요
    특히 스나이퍼는 시야-3 속도-5 이런게 있는데 차라리 방어감소를 넣으시죠 ㅠ
    제너러만 딱 잘햇다고봐요 저는.. 다른건 일반햄쇽 일반패트롤 캐터필러
    이런걸 버프 헤놧더라고요 보니까 근데 그 부품들은 사실 잘쓰지도 않는부품들입니다..
    일반바실도 마찬가지입니다 잘안써요 요즘은..
    특제너러6개 무게30은 저도 찬성합니다 왜냐하면 신규나 복귀분들이
    첨에 조합이 쉽게되고 조금더 수월해질것으로 보입니다
    고정된 플레이가 아니에요 영자님 그냥 한사람이 연구해서 알아낸 결과물일뿐입니다.
    근데 이게 사람마다 생각이 다르니까 힘든건 알겠는데, 변화를 주고싶다면 지금 붙어있는 부품에서 살짝 버프라던지 아니면 어깨형 몸통부품 체력1천 방어10
    이런걸 만드시면 좋을거같습니다 혹시 되면 좋겟는데 ㅎ
    물론 개발팀 없어서 그게 안되겠죠 지금은..
    어쨌든 패치를 하더라도 유저들의 불만이 생기거나 그런건 없엇으면하네요
  • 검은행성 2025.01.11 22:08
    갤로퍼N=시야-3
    브리게이드N=방어-10
    코모도어N=방어-10
    스나이퍼=시야-3 속도-5 -> 시야-1 방어-5
    특제너러=무게35->무게30
    P스타=사정-4 -> 시야-2

    이런식으로 그냥 버프만 해놨으면 합니다..
    전 그리고 피스타가 이해가 안되네요? 아니 스피드스타는 버프해놓고..
    게다가 H스타는 너프효과 없는상태..
    원래 속도+40이었던 악세가 속도+45 방어+5 이렇게 바껴잇던데요 ㅎ
    왠만하면 피스타에 사정-4는 아예 없애주시져 그냥.. ㅠ

    지금 뭐 4.5~5.0,초신성 개발해달라고 안하잖아요 아무도 그건 안바랍니다~
  • 검은행성 2025.01.11 22:17
    랜매버튼 없애는건 이제 기대도 안합니다 영자님~
  • 엔오 2025.01.11 22:29
    다필요없고 듀오매치 없애고 화이트메탈존 눈뽕수정하고 부케고트 영정좀

    p.s 물놀이플래툰 스쿼드론으로 바꿔줘여ㅡㅡ 잘못삼ㅋ
  • 입력 2025.01.12 00:07
    다른거는 1:1문의로 올렸는데 포함해서 요거는 꼭 해주셨으면합니다

    오버워크 > 찬 Watt * 1.3만큼 와트를 채워야만(땅에 붙어있어야만)기지가 다시 가동됨 으로 수정

    오버워크로 대출한 만큼의 이자를 내야 하는데, 공중에 떠있으면 실제로 와트도 안차는데 계속 떠있다가 시간 지나면 원금, 이자는 갚지도 않고 바로 와트가 차는건 오버워크 최초 컨셉이랑 어긋나는거 같습니다 이거때문에 기지샤 너무 자주 나오는듯 기지샤1492임
    + 모랄 사용할 기회도 너무 쉽게 나옵니다)
  • 김창기 2025.01.12 21:02
    반대입니다. 기지샤가 있어서 더 다양한 전략이 가능하고, 공발이나 쇼크같이 기지샤 카운터 유닛이 많습니다. 오히려 기지한테 체뎀 들어가는 유닛 좀 없애주세요.
  • 입력 2025.01.12 00:31
    예전에 레이센 있었을때 공중에서 오버 풀리는 시간 전에 랜딩하면 시간이 처음부터 카운트되는 버그가 있었어서 이거만 없애달라고 한건데, 최초 의도와 다르게 패치가되었어요
  • 입력 2025.01.12 00:44
    시즌덱도 유닛번호 변경가능하게 되면 좋을듯
    (예전에 기술적문제로 어렵다고는 들었음)

    시즌덱 레디 > 데미N 커맨더든 바이스로이 둘중 한개로 교체
    (시즌덱 페어에 지상하라고 레디 넣어둔거같은데 레디를 당장 버프할게 아니라면 데미N으로 바꿔줘야합니다)

    핸드 레지먼트 대신 레지온 H올로 변경
    (지금 핸드로는 미니투파 프롤에 너무 쉽게 죽습니다 방어력 올려줘야 함)

    데빌 몸통 홉라이트로 변경
    (마찬가지 이유, 프롤 공업이나 방따 쓰면 너무 쉽게 녹습니다)
  • Metalleean 2025.01.12 02:22

    뉴비 없앤 1~100레벨 업구간 복구 나 하시죠
    복귀 해봣자 못이겨요 3분 기다리고 취소당하고 랜매 썩은 석유밖에 안돌아가는데
    기디 오분도 초반에 좀 알아야 흐름을 알지 결국앤 랜매 활성화 한다고 벌린 일
    8시 이벤트 로 시작해서 시즌덱 지원 레벨성장 구간삭제 퍼뜩 복귀유저들 랜매오셈 데빌 바실 스나1492
    이꼴인데 일반배틀에 랜덤 팀 선택 기능좀 넣어주세요 뉴비끼리나 낭만 게임이나 즐기게 보상도 좀 생각해보고 사람이 있어야지 랜매든 일매든 할거아님
    아니 사람이 더 온다는 확신은 없는데 100시작은 난 이해가 안가 이게 누굴위한건지 이게 개발자가 할짖인지

     

    그리고 스패너 주는 시즌 보상이란게 옜날에도 잇었냐 매치 랭킹보상

     

    밸런스 패치에 대한 의견
     

    혹시 담당 부서 관리자님께서는 게임을 요근래 해보셨나요?

    이렇게 하는게 옮다 옳지 않다라는 판단에 대해서 는 어떤 경험을 통해 나오는건데

    여러 의견에 대하여 옮은가 안옮은가를 건수 데이터로 합산하여 선발 하려는 것같은데

    게임을 하려면 부품을 선택하여 유닛을 등록 하잖아요 그럼 등록된 유닛 부품의 
    데이터 통계로 어떤 부품이 많이 쓰이는지 기술만 있다면 알수도 있잖아요?

    제 생각은 게임 경험이 없으면 사용 빈도 데이터 를 확인하여 부품이 좋을수록 이용자 분들이 부품을 조립하여 사용 하고 있겟죠? 틀린게 아니잖아요? 스타로 따지면 커세어를 많이써요? 스카웃을 많이써요? 근데 사람들이 스카웃을 많이써요 이렇게 말들하고있으면 스카웃을 하향하고 커세어를 상향 할건가요?? 

    밸패도 뭐 정성들인 만큼 빛을 내겟지 근데 어중간한 판단력으로 변화를 할빠앤 밸패는 정말 간단한게 효율낼방법이잇는데

     데미n 데빌클로 버서커 베베세n 베베세 스나이퍼 바실리스크n 스콜피오n 선볼 고정으로 쓰는 부품들 하향 때리면 그아래 티어가 살아날테고 그아래티어인 발칸 프롤 리코n 카킬 버닝 스틱 앰블러 아포 뭐 이런 부품들이 라고 봅시다 그것도 추가로 깍아내리면 사용빈도 없는 부품을 쓰겟지 그러면 레디 멀티 레이저 사라 쇼크 가 살아날테고  그렇다고 높은 티어들 못쓸정도로 낮추는게아니고 올리는 방향으로 섯불리 변경했다간 나머지 부품들이 뒤쳐져서 또 안쓰게 될게 뻔한데 제너럴 블레이즈 커널 티어까지 조각하다보면 꽤나 빡실텐데 밸런스 계획해서 차근차근 해봐요

     

    그리고 1~100레벨 업 구간 복구 시켜주세요

  • 김창기 2025.01.12 21:25
    기존에 유닛을 건드리기보다는 아예 사용하지 않는 유닛들을 조정하는게 좋다고 생각합니다.

    1. 에너맥스
    [이유]
    기지샤 or 샤 회복 or 농락용 타워를 제외하고 안씀
    [변화]
    유닛 주변에만 있어도 체력 회복
    +regen 1% (공중/공중, 지상/지상 항시 작용)

    2. 파워맥스
    [이유]
    무덤속에 있음, 사용률 0%
    [변화]
    유닛 주변에만 있어도 공격력 증가
    +공5 (공중/공중, 지상/지상 항시 작용)

    3. 이지스
    [이유]
    무덤속에 있음, 사용률 0%
    [변화]
    유닛 주변에만 있어도 방어력 증가
    +방10 (공중/공중, 지상/지상 항시 작용)

    4. 서먼
    [이유]
    저격유저가 기지뎃 피하려고 쓰는거 예전에 한번 봄, 요즘은 보이지도 않음
    [변화]
    와트400을 소모해서 원하는 곳으로 유닛을 이동시킴
    사정거리 20

    5. 헤비배럴
    [이유]
    저왓 샤용으로 배럴이나 쓰지 헤비배럴은 아무 메리트가 없음
    [변화]
    공격시 딜레이 감소 +50 추가

    6. 블레이즈
    [이유]
    다른 유닛은 어떻게 어떻게 해서 최소 어디다가 쓸수라도 있지 이건 진짜 아무것도 쓸데없는 유닛임, 10초간 30데미지인데 가만히도 안있어서 맞추기도 힘들고 사거리도 낮아서 뛰어가다가 이미 사망임, 그리고 기지 1.5데미지는 뭔 인심쓰듯이 넣어뒀는데 ㄹㅇ 테러로도 못쓰고 무쓸모임
    [변화]
    초당 90 데미지, 사정 20

    7. 메가배럴n, 캐니스터n, 로켓티어, 슈팅스타
    [이유]
    레밸 1부터 시작할 때나 적기지 격파용으로 하나씩 업그레이드해 가면서 쓰는용도 였지, 현메타에서는 사용률이 저조함, 각 유닛의 특성을 살려 매치용으로 가공되면 좋겠음. 변화 아이디어는 다같이 생각해주셨으면 좋겠어요.
  • JD 2025.01.12 22:00
    프리섭 당시에 1,2,3번처럼 되었었는데 별로 좋진 않았던 걸로 기억합니다.
    차라리 특수 기술을 상향 시키는게 나아보입니다.
    매치에서만 쓰이라는 법은 없으니까요.
  • manager 2025.01.13 19:56

    안녕하세요, 노바입니다.
    이번 밸런스 패치에 많은 관심과 의견을 주셔서 감사 드립니다. 그리고 예시를 든 것처럼 유닛 부품의 너프나 버프도 충분히 가능한 부분이니 그런 점에서도 의견 부탁 드리겠습니다. 밸런스 패치는 1회성이 아니고 테스트를 통해 수 차례 플레이를 해 본뒤, 그 중에서 가장 적정하다고 판단되는 밸런스는 상시적으로 적용 될 수 있습니다.

  • 펩라임 2025.01.13 21:59
    밸런스 패치가 유닛 부품과 악세사리에 국한된 것인가요?
  • manager 2025.01.14 16:19
    안녕하세요, 노바입니다.
    일단 이번에는 부품 유닛과 액세서리 밸런스 패치 위주로 1단계 테스트가 진행될 예정입니다. 이후 일정을 계획하여 스킬 혹은 대전, 신상품 등으로 점점 업데이트 범위를 단계적으로 확장하기 위해 고려 중입니다.
  • 검은행성 2025.01.15 16:03
    근데 새로운 신부품은 없잖아요 만들건가요? 그래요 차라리 그런거라도 좀 해주세요
    부품이나 악세너프 이런건 하지말았으면 좋겠네요 전~
  • 김잴뤼 2025.01.14 00:09

    (MP) 탱커
    와트 350 -> 300

    (AP) 로켓티어
    공중유닛으로 만들면 공중공격(레디에이트처럼)
    고정폭격기능 삭제

    (AP) 이지스
    +시야 2
    특수효과 코스트 = 와트 -200
    대상 = 선택한 유닛 1기
    효과 = 엔젤가드 (10초간 피해감소 70%)

    (AP) 블레이즈
    3초간 범위내 체력데미지 5%

    (AP) 네메시즈
    연사 250 -> 300
    범위에 따른 데미지율 상승, 기지에 범위로 인한 추가데미지 삭제
    버닝소울과 아포칼립스의 중간역할

    (AP) 헤비베럴, 메가배럴, 인센디어리
    공격타입을 즉발형으로 버프

    (AP) 핸드캐넌 노말
    연사 100 -> 85

    (AP) 슈팅스타
    사거리 6-16 -> 6-24

    (AP) 해머쇼크 노말
    무게 40 -> 35

    (AP) 에리니스
    연사 150 -> 135

    (AP) 립타리온
    공격력 90 -> 50
    무게 35 -> 30
    와트 250 -> 200
    주력을 화력이 아닌 보조유닛으로 쓸 수 있게

  • 검은행성 2025.01.15 16:01
    아 올만에 나타나서 왜그러심 립타는 공 건들면안됨;
  • 롯데의강민호 2025.01.19 20:45
    소형 몸통
    스커미시
    체력 180, 시야 12, 와트 90-> 체력 175, 시야 14, 와트 85

    스쿼드
    체력 180, 시야 21, 와트 80, 방어 3 -> 체력 200, 시야 22, 와트 75, 방어 3

    코포럴
    체력 400, 시야 9, 와트 150, 방어 3, 무게 30 -> 체력 425, 시야 12, 와트 110, 방어 5, 무게 25

    플래툰, 플래툰N
    변경 없음

    스파덱, 스파덱N
    변경 없음

    블리츠
    변경 없음

    서전
    시야 12->15, 와트 150->130, 방어 3->7

    바탈리언
    무게 20->15, 와트 180->145, 방어 10->20

    스쿼칸
    와트 120->105, 방어 10->15, 체력 250->325, 시야 21->24

    코포칸
    방어 15->25, 시야 15->21

    블릿칸
    방어 5->10

    센추리언, 센추리언N
    변경 없음

    쿼더덱, 쿼더덱 N
    변경 없음

    플러시덱
    변경 없음

    센추러스
    역리젠 삭제, 사거리 +2-> 사거리 +2(지상조립 시 +4)
    체력 350->375, 와트 120->105
    전문 지대공 방공유닛용 어꺠형 몸통의 위치가 필요함.

    중형 몸통

    메인포스
    체력 380->420, 와트 120->110, 사거리 +2 -> 사거리 +2, 지상조립 시 +3

    캡틴
    와트 240->210, 리젠 2%->5%, 방어 5->15, 시야 12->17

    레지먼트
    와트 300->240. 방어 15->25, 무게 30->25
    중형 팔형 돌격 유닛의 생존성 증가가 신선한 변화를 일으킬 것입니다.

    커널
    와트 280->265. 속도 +15, 방어 10->25, 체력 750->925, 시야 15->18
    중형전차급 유닛을 위한 탑형 몸통이 적극 채용되어야 함.

    트리뷴
    와트 160->135, 체력회복 2%->4%

    캡티널
    방어 10->25, 와트 300->255. 시야 12->16

    트리뷰널 와트 220->185. 방어 3->12, 시야 18->22

    버서커
    와트 250->215. 기본으로 공격력 15% 추가 패시브 및 속도증가 +10 부여.

    퀴러시어
    방어 15->30, 체력리젠 3%->5%, 와트 300->255

    홉라이트
    와트 400->285, 방어 30->40, 리젠 5%->8%
    극단적인 유지력형 중형 돌격 유닛용 몸통의 최종 티어형으로 채택 가능.

    인팬트리
    방어 15->25, 시야 15->20, 와트 190->145

    벤투스
    방어 10->25. 와트 250->210, 체력 500->575


    준대형 몸통

    브리게이드
    와트 400->325, 체력리젠 1%->3%, 시야 21->23

    브리게이드 N
    와트 400->325, 체력리젠 3% 부여, 방어력 -30은 0 이하로 떨어지지 않게 개선(마이너스로 인한 추가대미지값 없도록), 시야 21->23

    코모도어
    와트 360->335, 방어 10->15,

    코모도어 N
    와트 360->335

    그라비스
    와트 280->195, 시야 21->22, 방어 10->20

    그라비스 N
    와트 280->195, 시야 21->22, 방어 10->25, 체력 리젠 3%->5%

    제니스
    방어 30->35, 와트 400->385

    제니스 N
    방어 25->30, 와트 400->385


    대형 몸통

    제너럴
    체력 1300->1350, 방어 5->25, 시야 15->16

    마샬
    와트 420->405, 시야 12->15

    레지널
    와트 370->335, 리젠 5%->8%

    킹핀
    체력 650->700, 와트 480->455

    킹핀 N
    체력 650->700, 와트 480->455. 방어 35->40

    킹핀 2
    와트 500->475, 방어 80->90, 리젠 3%, 시야 21->25

    바이스로이
    시야 14->17, 와트 450->415, 리젠 2%

    플랫피쉬
    와트 450->415, 체력 450->500

    플랫피쉬 N
    와트 450->415, 체력 350->425

    커맨더
    변경 없음

    일단 몸통은 전반적으로 중형~준대형에 많은 상향을 부여해서 중형 유닛들의 유지력을 위시한 중단거리 난타전을 강화하는 게 좋다고 여겨집니다.
    극단적인 하이로우 유닛보다는 전선유지형 중형 유닛의 비율을 늘릴 수 있는, 중형 전차와 주력 워커들의 비중이 높아지는 패치가 되었으면 좋겠습니다.
  • 롯데의강민호 2025.01.19 20:59
    소형 다리
    로드런너
    변경 없음

    토들러, 토들러N
    방어 3 감소->방어 감소 없음, 속도 80->85

    캔터 와트 70->65

    캐터필러
    속도 70->75 와트 70->60, 방어 7->9

    패트롤, 패트롤N
    시야 +3-> +4

    워커, 워커N
    와트 100->95, 워커 N의 방어감소 삭제, 속도 90->95

    코벳
    와트 140->105

    프리깃
    변경 없음

    옵테릭스
    공격력 10%->20% 상승, 스플래시 대미지 30%->35% 감소


    중형 다리

    호버
    사거리 +2 삭제, 와트 180->170

    앰블러
    ->변경 없음

    스트라이더
    방어 +10->25, 와트 120->105, 속도 80->90

    스트라이더 N
    방어 0 ->+10, 와트 120->105, 속도 80->90

    크롤러
    와트 220->205, 방어 +20->25

    크롤러N
    와트 200 유지, 방어 +15->20

    갤로퍼
    와트 160->185, 체력 30%->45% 상승

    갤로퍼 N
    와트 160->185, 체력 50%->75% 상승.

    쿼더
    변경 없음

    크루저
    와트 220->235

    크루저N
    와트 220->235

    스플리터
    와트 280->255

    카소와리
    변경 없음

    라운시
    리젠 5% 추가, 하중 95->105


    대형 다리

    오프로더
    와트 300->315, 체력리젠 5% 추가, 속도감소 효과 15% 덜 받음, 스플래시 감소 15% 부여.

    하이로더, 하이로더N
    와트 300->325, 체력리젠 5%->7%

    탱커
    방어 20->25, 체력 5%->10% 리젠, 와트 350->310

    피파울
    변경 없음

    피코크
    변경 없음

    래거드
    와트 120->175, 이동감소효과 감소 50%->75%, 속력 60->50
  • 롯데의강민호 2025.01.19 21:44
    팔형 무기

    배럴
    와트 110->100, 연사 100으로 상향

    머신건
    사정거리 11->12

    헤비배럴
    와트 130->100, 방어 +15

    핸드캐넌, 핸드캐넌 N
    공격력 23->30, 방어무시 30/50->25/45

    메가배럴
    공격사거리 4~16에서 0~18로 상향, 공격력 45->50, 연사 150->100, 방어+10, 와트 125->105

    메가배럴 N
    공격사거리 4~16에서 0~18로 상향, 공격력 30->50으로 상향, 방어 10->15, 와트 100->105

    스핏파이어
    와트 180->165

    리코일건, 리코일건N
    와트 200->155, 연사 200->125, 최소사거리 0으로 상향, 최대사거리 25로 상향

    바주카
    ->최소사거리 0으로 상향, 공격력 100으로 상향.

    선더볼트
    변경 없음

    해머쇼크
    방어력 상승 스킬이 체력 50% 이하로 떨어지면 자동 발동하게 상향(와트소모 100->0), 하프라이프로 체력 35% 이하로 떨어트릴 수 없게 상향

    해머쇼크 N
    하프라이프로 체력의 5% 이하로 떨어트릴 수 없게 상향

    멀티샷건
    다중 목표를 사격 중 이동하면 사격이 끊기는 현상 수정, 이동 중에도 조준된 잔탄을 다 퍼붓게 수정. 와트 350->220, 사거리 21->23

    데빌클로
    변경 없음

    스나이퍼
    방어 30% 무시->삭제
    방어력이 0~10인 적에게 3배, 11~25인 적에게 2.25배, 26~35인 적에게 1배, 36~50인 적에게 0.5배, 51 이상인 적에게 대미지를 입힐 수 없도록 패치.
    와트 400->500, 연사 350->475, 경직시간 1.5초->2.25초
    더 손실값이 큰 대신 저방어 고체력 유닛을 간단하게 상대할 수 있는 유형의 유닛으로 재설계

    인센디어리
    와트 300->260 직격대미지 40->75, 투사체는 지점타격식에서 대상타격식으로 변경

    베베세
    목표물이 있던 지점을 타격하는 지점 타격식에서 베베세N과 똑같은 대상 타격식으로 변경

    베베세 N
    특수기술 공격력 상승폭 30%->45%

    레디에이트
    와트 300->260, 연사 150->125

    어꺠형
    아모건
    변경 없음

    듀얼건
    방어 인식 1.1배 삭제

    클러스터
    연사 125->100

    블레이즈
    스킬 소모와트 0으로 감소

    로켓티어
    장거리 포격유닛으로 변경,
    사거리 14에서 45~75로 증대, 발사 투사체 수 4에서 24로 변경, 산탄 반경 3배 증대. 2초동안 4회 발사 후 10초의 냉각 시간을 걸치는 것으로 변경(연사 1000, 4번 쏠 동안 이동 못하고, 사격이 종료된 후부터 쿨 돌아감), 공격력 35에서 80으로 증가, 피격당하는 적의 방어력 2.5배로 계산.

    레이저
    와트 170->145, 사거리 24->25 공격력 40->65
    히트스캔인 프롤릭스와 함꼐 선택할 수 있는 선택지가 되려면 압도적인 펀치력을 지녀야 함. 레이저의 투사체 속도는 투사체형 무기 평균 이하임.

    스카이킬러
    AOE 5(100% 범위2, 50%범위 3, 25%범위 5)를 AOE6(100% 범위 2.5, 75% 범위 4.5, 50% 범위 6)으로 변경, 공격력 30->35, 와트 100->90

    캐니스터, 캐니스터N
    공력력 25->45, 연사 150->125, 와트 90->85

    프롤릭스
    변경 없음

    오닉스
    방어 10->35 무시, 기본 공격력 80->95, 와트 250->175, 사거리 19->16
    근거리형 다이브 무기로써의 아이덴티티를 확실히 하기 위해선 가격과 사거리를 줄이고 화력을 올릴 필요가 있음. 혹은 중거리형 무기로 사용 시
    와트 250->215. 사거리 19->23, 방어무시 10->25, 연사 125->100 무시를 부여하면 됨.

    아누아이
    지상조립시 사거리 + 5 부여, 와트 300->240
    중방공 체계로써 스나의 카운터가 역스나뿐인 상황은 공격력이나 기동성을 포기하고 사거리에 올인한 아누아이가 역저격이 가능한 범위가 되어야 함(쿼더에 조립하고 지상조립 사거리 풀투자시 사거리 39->44가 됨)

    스틱스, 스틱스N
    공격력 220->325, 방어력 인식 배율 3배/2.5배->5배/4배로 롤백, 최소사거리 6에서 10으로 하향.
    고체력 탱커 상대 위력을 끌어올리되, 고방어 유닛 전담은 바실리스크와 스콜피오에 전담시키도록 할 것.

    에리니스
    와트 200->150. 역리젠 삭제. 연사 150->125

    탑형 무기

    데미시즈, 데미시즈 N
    연사 150->125

    에너맥스
    타워 변형 시 동맹군 기지와 유닛도 회복할 수 있는 장판 부여(데스매치 후에도 효과 사라지지 않음)으로 변경, 와트 100->60으로 변경

    시즈
    와트 250->200
    AOE 100%/70%/40%(2/4/7)을 100%/85%/55%(3/5/7)로 변경

    파워맥스
    항상 발동하는 지휘 오러로 변경, 타워 변신 시 반경 30 내 유닛들의 속도 + 15, 공격력 + 35를 상시부여하게 변경
    아군 주변에 섞여서 따라다니며 블로빙을 칠 떄 섞어쓰는 유닛으로 변경.
    공격력 증가 스킬 -> 지휘 오러로 변경
    반경 15 이내 아군 공격력 + 25%, 속도 + 10으로 지휘 오러 설정

    쇼크웨이브
    와트 150->135

    발칸
    지상조립 시 피격된 공중유닛 상대 이동속도 감소 10, 연사력 +50(너프) 3초간 부여, 탑형 방공유닛으로 설계.
    연사 150->100, 최소사거리 10->5

    팔랑스
    최소사거리 13->5, 와트 170->140

    헤비시즈
    AOE 변경(100%/75%/50% 반경 4/6/9), 와트 230에서 260으로 증가

    사라만다
    탄속 15% 증가, 사격 후 경직시간 0.5초에서 0초로 변경. 최소사거리 6에서 0으로 감소, 와트 120에서 100으로 감소

    바실리스크
    공격력 130에서 100으로 감소, 방어무시 30에서 75로 증가
    대 고방어력 유닛을 상대하는 대전차포 역할을 맡기되, 중소형 유닛에 대한 치명도는 감소함.

    바실리스크N
    공격력 130에서 100으로 감소, 방어무시 60에서 100으로 증가.

    이지스
    파워맥스와 동일하게 지휘 오러로 변경. 타워 변신 시 반경 45 내에 방어력 +35, 타워 수리(2초당 체력의 1.5%) 장판 부여로 지역 요새화를 담당하도록 함(타워에게도 효과 적용됨)
    이지스 지휘 오러 : 반경 15 이내 아군 방어력 +15 후 최종 계산 방어력의 25%를 추가 증가시킴. 이동저해 저주 시간 반감 장판 부여.

    네메시즈
    사거리 18~42에서 25~55로 변경. AOE를 100% 반경 2/60% 반경 4/ 30% 반경 5로 변경

    호크아이
    타워 변경 시 스킬 소모와트 사라짐, 지상/공중 조립을 막론하고 언덕 시야 부여, 시야 +10

    슈팅스타
    와트 소모 120->85, 최소사거리 6에서 0으로 상향

    스콜피오, 스콜피오N
    공격력 150->175, 연사 250->300(실질 DPS 약 60->58로 변경되는 대신, 펀치력 커짐.)

    서먼
    방어력 +30 증가 추가, 소환 스킬 소모 와트 400->0
    넷놉 시절에도 아예 안 쓰였음, 화끈하게 단독으로 달려들 수 있는 생존력과 리스크 회피능력을 부여해야 쓰임.

    버닝소울
    변경 없음

    프리징소울
    와트 400->325

    립타리온
    기본공격력 90->100, 방어무시 25 부여, 와트 250->210, 연사감소 2초->3.5초, 사거리 13~28 -> 10~30으로 롤백

    아포칼립스
    구조물 상대로 피해 불가 대상에 타워도 포함되도록 변경. 와트 550->450
  • 롯데의강민호 2025.01.19 21:46
    서브코어

    스콜피움-현상 유지
    캔서늄-방어 +5->10
    비르늄-방어무시 7->15

    공<방<방무의 서브코어 관계를 설정 시, 체력탱커 상대와 방어탱커 상대 중 하나를 택일하는 것이 강요되지만, 포크질 일원화가 사라짐.

    카프리움
    시야 3 증가/팔형 몸통 및 무기, 공중 다리에 장착시 4 증가
  • 롯데의강민호 2025.01.19 21:48
    악세서리
    방어 계열 악세서리는 공격 계열 악세서리의 1.5배의 증가값을 가질 떄 동등, 1,25배 증가값을 가질 떄 약열세가 예상됨.

    P파나틱
    체력 감소치 100->75
    A파나틱
    방어 증가치 25->30

    A제너러
    방어 증가치 25->40

    P올인원
    공격 증가치 30->35

    A올인원
    방어 증가치 25->45

    W제너러
    와트감소 80->85

    W올인원
    와트 감소 80->105

    P스타
    사거리 감소 삭제, 와트 -30 추가

    H스타
    체력 500->750증가. 리젠 + 5% 부여
  • 풍청이 2025.01.23 12:34
    님 정치하러가셈 쳐맞고싶은소리만 골라서하시네
  • 롯데의강민호 2025.01.26 21:46
    좀비 체급/소형 체급/준중형 체급/중형 체급/준대형 체급/대형 체급/초대형 체급으로 다분화하고 저격 유닛들의 가치를 낮추고, 좀비들의 기대 딜량을 더 깎은 다음 극단적인 소모성 유닛으로 격하시키고, 탱커 유닛과 돌격 유닛, 지속딜러형 전선군 유닛의 가치를 높이자는게 쳐맞고싶은소리면, 그쪽은 새로운 생태계에 적응하기 싫으니 하지마라며 드러눕는 수구꼴통 낡은이밖에 더 됨? 다 죽어가는 게임에는 극단적인 메타변화를 위시한 과감한 시도가 필요한데.
  • 인가탐 2025.01.25 03:13
    밸런스 패치를 한다고 해도 신규 유저를 붙잡을 수는 없을 듯.
    애초에 고인물유저랑 신규유저랑 차이가 어마어마함
    1. 조작능력 차이
    2. 레벨차이(스킬차이)
    3. 템 차이
    4. 인지능력 차이

    다 떨어지는데 1,4 는 조금 하면 따라잡는다 쳐도
    2,3 은 답이없음.
    메타에 벗어나는 유닛만 써도 트롤이라고 인겜내에서 욕먹는 데 자기 맘대로 조립하는 재미 자체가 없음.

    신규유저를 위하려면 대대적으로 개편해야하는데 그건 쉽지 않을듯.

    그래서 밸런스 패치를 할거면 기존유닛을 최대한 건드리지 않고 패치를 진행해야함. 어차피 패치안한지 오래되었기 때문에 패치를 하던 안하던 기존유저들이 이탈하는 현상은 적을 거.
    패치를 하게 된다면 안쓰이는 부품 1~3개 조정하는 수준에서 변경해보고
    조금씩 조금씩 변경을 해나가는 형식으로 해야함.

    그리고 유저들이 해달라는데로 하면 유저들의 입맛대로 끌려갈 수 밖에 없음. 내부데이터를 어떻게 가지고 있을지는 모르겠지만 자체적으로 판단해서 변경하는 게 제일 반발이 적을듯.
  • 신의기사단 2025.01.27 14:18

    레디에이트의 공격력 상향과 립타리온의 연사력 상향을 건의 합니다.
    노바의 재미는 상성 유닛을 뽑아서 상대하는 재미가 있는데
    방빨을 상대하기 용이한 지상전용 유닛이 힘을 못씁니다.
    방빨 해머와 방빨 데빌을 상성유닛을 이용한 상대가 너무 어렵습니다.
    해머의 특수기능과 킹핀엔의 힘을 빌린 데빌을 상대하려면 그 파훼법으로 상성 유닛이 아닌 같은 유닛인 데빌로 데빌을 막거나 처음부터 방빨을 견제하기 위해 지상으론 스콜로 고착이 되어 가고 잇습니다. 유닛의 다양한 활용성 저하가 되고 잇습니다.
    이러한 결과가 재미를 반갑시키네요. 같은 유닛으로 같은 유닛을 막아야되는게 현실입니다.

    그렇다보니 조합 싸움이 아닌 컨싸움이 됩니다.
    예전엔 킹핀엔이 없엇는데 요즘은 킹핀엔의 등장으로 레디로 방빨유닛을 잡기가 에전보다 너무 어려워 졋고
    썬더볼트의 유닛정지 효과가 와트대비 지속성으로 바뀌어서 저왓으로 만들경우 효과 반감으로 해머나 데빌의 견제도 더욱 어려워 졋습니다. 썬더볼트의 효과 예전으로 회귀도 건의 드립니다.