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1년 전쯤에 밸런스 패치에 대한 공지를 보고 이후 여러가지 수정되는 것을 기대하고 있었습니다.

많은 패치가 있었고 메타도 바뀌었지만 밸런스 패치의 방향을 바꾸지 않는 이상 똑같지 않을까요.

현재 밸런스 패치의 방향성은 많은 부품의 사용을 목적으로 하고 있다고 느낍니다.

왜 이런 방향성으로 잡았는지 모르겠습니다.

이 영향으로 과거 재미있었던 게임 컨트롤이 없어졌다고 생각합니다.

현재 메타가 재미있어서 유저분들이 조합을 만들고 노바를 할까요?

그렇다면 떠나간 많은 유저는 왜 떠나갔을까요

많은 부품을 사용하여 다양한 조합으로 다양한 유닛이 제작되는 것이 생각하시는 궁극적인 노바의 모습이라면, 과거 좀프바는 왜 한정적인 유닛으로 그렇게 재미있게 했을까요

많은 부품과 유닛이 생긴만큼 많은 컨트롤이 상실되었다고 생각합니다.

이 목적성을 띄고 있는 밸런스 패치가 옳은 걸까요?

패치를 적용하실 때 좋지 않은 부품을 상향하고, 좋은 부품을 하향한다 외에 다른 생각은 해보셨나요?

패치를 하시고 직접 조작해보시면서 이번 패치로 어떠한 메타가 창출되는지. 어떠한 컨트롤 싸움으로 재미를 낳을 수 있는지 생각해보셨을까요?

좋은 부품, 좋지 않은 부품의 상하향은 누구나, 어린아이라도 할 수 있는 패치라고 생각합니다.

운영자로서 운영자만이 할 수 있는 패치를 계획하고 실행하고 테스트해보셔야하지 않으셨을까요?

운영 인원부족으로 불가능하다면 유저들과 소통하거나 자문단을 재조해야하는 것을 염두하셔야 하는 것 아닐까요?

운영자는 미움받는 역할이라고 하셨다고 들었습니다. 혹 자문단이 현재 존재하나 미움받을 것을 걱정하셔서 본인의 개인적인 패치라며 올리시는 것인가요?

운영자가 과연 미움받는 역할인지도 의문입니다.

게임 자체의 운영정책을 정하는 부분에 있어서 그 담당자가 여러가지 반응을 얻는 것은 맞으나, 운영자 개인을 미워하는 일이 생긴다면, 그것은 운영자로서 미움을 받은 것인지. 실망이 쌓여 개인에 대한 원망일지도 모릅니다.

운영자는 미움받는 역할이기에 나는 미움받는다라는 말은 자기합리화에 불과하다고 생각합니다.

여러 사람들에게 미움받으시더라도 매번 공지사항에 개발하신 내용이나 여러가지 것들에 응원해주시고 수고했다고 해주신 분들에 대해서 감사하다고 생각하시고 계시면 조금 더 신경써주셔야하지 않을까요?

과거 1년 전 공지에 적어두신 글로 『그래도 제 생각을 비교적 덜 담고 많은 분들께 익숙한 방향으로 조정할 희망적인 이야기라면 많은 분들께서 옛날 노바의 밸런스를 선호한다는 점이었습니다. 물론 각 부품의 와트/체력/공격력은 강화 수치에 직접적인 영향이 가는 만큼 최대한 다른 방향으로 조정해야한다는 생각입니다.』라고 적으신 것을 저도 희망적이라고 아직까지 생각하며 다시 건의사항 올립니다.

 

아래는 저의 길지만 얕은 노바 지식으로 적은 소실된 컨트롤과 이유들입니다.

당연하게도 틀린 부분이 대부분인지라 한 유저는 이렇게 생각한다. 정도만 생각해주시면 좋겠습니다.

현재 노바는 압박과 대치의 밸런스에 있어서 압박이 우세하다고 생각합니다.

그 이유는 방어력이 높은 고왓의 유지력 높은 만능형 유닛들이 등장하기가 쉽고, 큰 영향력을 끼치기 때문이라고 저는 생각합니다.

대치가 불리해질 때 라인을 바꿔서 대치를 유지시키는 경우보다 압박으로 바꾸는 경우가 많더군요.

그래서 옛날 대치와 역할에 대해 개인적인 생각을 포지션 별로 적어봤습니다.

 

현재 시야와 과거 시야의 차이는 크다고 생각합니다.

과거 시야의 역할에 비하여 현재 시야는 몸빵에 불과하다는 느낌을 받습니다.

과거 시야는 스나 딜레이에 맞춰 빠른 속도로 붙어서 데미지를 한 번 덜 받게 하거나 방어유닛에 퍼데미지를 넣어서 견제해주거나 지상 얼싸움에 관여해서 지상발칸에 붙어주는 등의 역할이 있었습니다.

빠른 스피드를 기반으로 스나와 같이 움직이며 치고 빠지며 공격 딜레이 한 번을 이득볼 수도 있고 한 대 맞고 들어가서  적스나를 끊을 수도 있었습니다.

역할이 저렇게 돼버린 이유는 느린 속도와 리코샤라는 것도 있겠지만 무엇보다 스나의 경직으로 같이 빠질 수가 없기 때문이라고 생각합니다. 한 대 치고 동시에 뒤로 빠지려 하면 스나와 겹쳐 프리즈를 당하기 쉬워 와트,스포를 손해보게됩니다.

이렇게 몸빵의 역할이 되다보니 인식도 나빠지고 인식은 둘째, 셋째가 되더라도 재미가 없어졌습니다.

 

스나는 예전의 치고 빠지며 이득보는 재미가 크게 없어졌다고 느낍니다.

개인적으로 이론상으론 저왓의 크루저n스나가 우세하기 마련인데 유지력차이로 인하여 방어 스나에도 밀리는 느낌을 받았습니다.

일반매치 어느정도의 소통이 있다면 모르겠지만 랜덤매치에서 방어스나가 훨씬 더 유리하다는 생각이 드네요.

딜레이마다 치고 빠지면서 이득을 봐야하는 스나가 왜 경직으로 인해 맞딜을 해야하는지. 한 대 때리고 얼당하고 기소하고를 반복해야 하는 상황이 생기는지를 모르겠습니다.

그리고 2년 전쯤 노바를 다시 시작할 때 레디로 좀비처리를 하고 있더군요. 공발도 좀비처리를 하는 유닛이지만 역할이 명백하지 않다보니 스나가 좀비 위에서 딜을 하는 경우가 발생하더라고요.

좀비를 한 대라도 때리면 트롤취급 받던 스나가 좀비도 많이 치고요.

개인적으로 좀비처리와 좀비싸움이 노바에서 아주 많이 중요하다고 생각하고 있습니다. 

그런데 탑형 유닛의 부재로 좀비 위에서 딜을 해야하는 일이 발생하기도 하고 게다가 경직까지 있다보니 우세할 때는 압도적이고 밀릴 때는 힘을 완전히 잃는 느낌이라 대치인데 대치가 안 되는 느낌이 컸습니다.

 

 지상은 제가 안 하는 동안에 많이 바뀌어서 잘 모르겠습니다.

다만 예전에 느낀 것은 만능형 유닛의 가치가 너무 크다는 것입니다.

그리고 좀비처리가 어렵다는 점.

 

과거 노바로 돌아갔으면 좋겠다는 이야기가 아니라, 비교할 것이 과거의 노바 밖에 없습니다.

그리고 과거노바의 리플레이와 지금 랜덤매치를 비교해보면 옛날 저 노바는 정말 재미있겠다.

이렇게 생각이 들다보니.

지금 노바가 밸런스 패치를 하면서 과연 더 좋은 게임으로 성장했는지. 아니라면 맹목적으로 많은 부품과 유닛이 만들어지는 것만이 옳은 방향인지.

애초에 이름과 실력있는 유저가 실험적 유닛을 사용한 경우가 아니면 대부분의 경우에 고의트롤 취급을 당할 수 밖에 없는 시스템인데다가 메타에 비해 잘 변하지 않는 시즌덱도 의문입니다.

 

도움이 되는 튜토리얼의 부재도 있으면 좋겠다고 생각합니다.

뉴비가 정말 만약에 노바에 온다면 튜토리얼은 기존 유저들의 몫이 됩니다.

기술적 문제로 인하여 새로운 튜토리얼을 만드는 것은 어렵다고 생각합니다.

기술적 구현이 어렵다면 시스템적 구현으로 길드 추천 시스템이나 가이드가 바로 볼 수 있게 연결되어 있었으면 좋겠습니다.

 

건의 사항 올리거나 올라온 글을 보면서 생각이 드는 게 과연 운영자님이 이 모든 글을 확인하고 있는지가 궁금합니다.

그래서 확인했다는 똑같은 내용의 덧글이라도 달아주기를 바라지만, 운영자님 입장으로 생각해보면 확인은 했으나 실행을 어려운 것들이 많다보니 부담스러울 수도 있겠다 싶더군요.

예를 들어 개발능력이나 개발인원부족에 의하여 불가능한 건의사항을 요청했을 경우에 운영자님 입장으로서 "불가능합니다" "모르겠습니다"라고 답변은 하기 어렵고 일부 가능한 건의사항만 덧글을 줄 수도 없다고 생각합니다.

어떻게 보면 1:1 문의나 건의사항도 허황된 것들도 많을지 모릅니다.

이런 게 쌓이다 보니 또 저런다. 귀찮다는 생각이 들 것이라 생각합니다.

그래도 이 작은 게임에서 운영자와 유저의 거리가 아니라 아주 조금만 더 편하게 말씀해주시고 들어주시면 좋다고 생각합니다.   

불가능한 것은 불가능 할 수 있고, 가능한 것이고 의견이 필요하다면 노바에 대한 지식이 더 풍부한 랭킹이 높거나 잘하는 유저분들한테 자문을 구할 수도 있다고 생각합니다.

 

 

밸런스 패치나 지금 시스템에 대해서 조금 더 생각해주시고 자문단이 있다면 공개해주시고 없다면 재조를 염두해주셨으면 좋겠습니다.

만약 요청자가 없거나 편중되어 있다면 길드의 길마님들과 주기적으로 이야기할 수 있는 시간이라도 만들어주셨으면 좋겠습니다.

G템 S템으로 인하여 랜덤매치의 판 수가 올라가는 있는 것이 게임이 잘 되고 있는 것이 아니라고 생각합니다. 조금 더 유저들의 의견을 반영하여 귀찮은 일들에 관심가져주시면 좋겠습니다.

  • 케템 2021.04.01 18:53
    실제로 대부분의 유저들이 지쳐서 떠나가고있는 현 노바를 보면 마음이 아프고 공감도 많이 가네요.
  • 천룡팔부신장 2021.04.01 21:39
    옛날 흑룡리플이나 쌍타 일반매치만봐도 지금 유저들 수준이 더 높음
    그리고 자꾸컨트롤이 없다고하는데 그건 님이 걍 못하는거에요
    레이센 관련해서는 최근 한줄패치 및 이상한 밸런스패치때매 욕먹는거지 충분히 잘해왔었음
    고질적인 문제는 회사가 이게임을 살리냐 마냐지
    글고 신규유저들이 떠나는 이유는 간단함
    일단 컨텐츠 ㅈㄴ없고 퀘스트 보상 ㅈㄴ미비하고 랜매가면 욕먹고 ㅇㅇ
  • 흥인지문 2021.04.02 00:39
    개인마다 다르게 느끼겠지만 핏샤 스나 너프전에는 미러전 아니면 컨으로 극복하기 어려울 정도로 밸런스 차이가 나서 더 노잼이었던 것 같습니다. 오히려 지금이 템포도 빠르고 다양한 유닛을 사용할 수 있어서 훨씬 좋다고 느낍니다.
  • 메네스 2021.04.02 01:00
    저가스나가 포퍼스나보다 화력에서도 유리하지만
    크루엔 악세 섭코조합 같으면 맞딜에서도 유리하고
    하프까지 적절하게 쓰면 리젠도 무력화됨

    컨트롤 잘할수록 크루엔 플래툰 w트스나가 제일 센데 하는사람없음
    님이 말한 그 유의미한 컨트롤 지금까지 하는사람 3명밖에 못봄

    리코샤가 지금 공중이나 스나잡는데 핏샤보다 못하다고 생각안함

    헤비시즈도 현재 컨트롤에 따라 명중여부가 다른 포격보다 많이갈려서
    효율성이 아주 뛰어난데도 시즈보다 어렵고 불안정하다는 이유로 비선호되고

    조합고정이면 전술도 없고 변칙적인 협동플레이도 지금보다 불필요하고
    전략 전술로 절대 커버안되고 오히려 고수들은 더 짜증날건데

    대치맵에서 압박이 좋다고 느껴지는건 뉴비 초보가 많을때그렇고
    지금 밀리면 바로gg안치고 돌진 시도라도 할수있는게 어디임
    물론 그것도 허용안하면 끝인거고

    요새게임들 전부 다양성 추구함 특히 신작일수록

    카스에서 샷건 기관총 못쓰게만들고 스타에서 스카웃 못쓰게만든건
    쓰는 사람이 뉴비나 장인 예능맨되는거지만

    스타2에서 토르 불멸자 컨트롤여지 적다고 하향해서 못쓰게만들고

    노바같은데서 해머쇼크 스틱스 앰블러같은거 못쓰게놔뒀으면

    밸런스도 개판이면서 ~가지의 조합 다양성
    유일하게 홍보할수있는 조립을 장점으로 여기는것도 운영으로
    말아먹은 게임 되는거임 그리고 그거 아니면 지금
    현재 할수있는게 유지보수밖에없고 맨 처음에 펀딩에서 약속했던
    개선점들 거의 고쳐진거 없으면서 밸런스까지 안좋고
    rts근본을 부정하는 강화시스템까지 고인물에 현질에
    이 게임을 할 이유나 장점이라고는
    님이 이 게임을 계속 해와서 추억이 있다는거 단 하나밖에 안남음

    옛날에 꾸강 리강 이런거 전에 사람들 뭐라하던데
    지금 리강이 알파고 베타 즉 캐시로만 제대로 된 강화가 되는거
    그게 rpg라면 더 근본적으로 지적해야할점 아닌지?

    이 게임의 본질을 모르시나 신노바 열리자마자 고수란애들이
    그 누구보다 빨리접속해서 노가다해서 템 먼저갖추고
    팀짜서 신나게 양학하다 다 빠져나간건데

    rpg도 비성립하고 rts로도 인정못받는 게임이면서
    유일한 장점까지 망치는걸 오히려 지향한다면
    그들만의 리그만 계속되는거지뭐 밥다먹었다
  • 명박이 2021.04.02 23:13
    이색2는 핏샤가 뭔지 모르나 스나를 어케치냐 븅닭아
  • 립톤 2021.04.03 21:04
    첫 번째 게임컨트롤이 없어졌다, 두 번째 압박전략이 우세하다

    반박해보겠습니다 메탈존 맵은 대치맵이지만 게임의 양상은 압박으로 가는 경우 그판은 더이상 대치가아닌 난전으로 받아들여야 한다고 생각합니다.
    즉, 맵만 대치맵이지 난전형 싸움이 일어나고 난전유닛들이 나오면 그 게임판은 이미 난전맵으로 인식을 하고 그에 맞는 대응유닛을 뽑아야합니다.
    난전으로 바뀌면 게임의 템포도 빨라지고 그만큼 유닛컨트롤이 더욱 더 중요해지죠
    (일반매치페어나 한수 해보시면 호흡이 짧기때문에 순간순간 판단과 컨트롤차이로 판도가바뀜) 피지컬이 더욱 중요해진다는 말인데 결국 말씀하신대로 압박전략이 우세하여 게임이 난전으로 흘러간다면 컨트롤이 상당히 중요한거죠
    1번째와 2번째 말이 서로 안맞습니다

    또한 지금 메인지상 하중부품으로 워앤, 호버, 쿼더, 스파이더, 델피누스, 하이로더엔 등등 과거 스파이더전만 할때보다 더 조합이 다양하게 나올수 있습니다
    본인이 쓰고싶은 부품으로 메인지상유닛을 만들 수 있는거죠
    개인적인 생각이지만 지금은 어느부품을 쓰더라도 다 괜찮다고 생각하여 다양한조합이 나올 수 있었다고 생각합니다
  • 어오 2021.04.03 23:33
    저도 그렇고 다른 분들이 덧글 올려주신 것도 그렇고 다 각자의 의견이 있을 수 있기 때문에 그것을 이해하는 시각을 갖고 노력하려 합니다.
    그래서 웬만해선 답글을 남기지 않으려 했습니다.
    그런데 반박하신다고 말씀을 하셨으면 본문을 한 번 제대로 읽어주셔야 하지 않을까요.

    본인과 반대의 의견을 가지고 있다고 무작정 일소하며 보신 게 아닐까 싶습니다.

    제가 "재미있는 컨트롤이 없어졌다" 라고 적은 것은 본문에 예시로 적어둔 컨트롤에 대해서 말하고 있습니다.
    그 당시 구노바에서 재미있다고 느끼던 컨트롤의 소실은 개인적인 의견이니 말할 수 있지만, 한 게임의 컨트롤의 유무를 한 명의 유저가 판단할 수 있다고는 생각하지 않습니다.
    그리고 조합이 다양하게 나오면서 사용해야 하는 컨트롤이 많아지는 것은 당연한 이야기라 생각합니다.

    제가 건의로 이번에 올린 글은 과거 운영자님께서 공지로 말씀하신 희망적은 밸런스 패치에 대해서 말하고 있습니다.
    저와 구노바에서 같이 게임을 하던 유저들은 실제로 구노바와 다른 밸런스와 메타에 흥미를 잃고 떠났습니다.
    그리고 저는 밸런스 패치가 있을 때마다 연락을 통해 여러번 다시 불러보기도 했습니다.
    그래도 과거 밸런스를 그리워하던 유저들에게는 현재 메타의 노바는 받아들이지 못하더라고요.

    저는 구노바의 매치를 좋아하지만, 구노바로 돌아가는 것이 아니더라도 다른 희망적인 밸런스 패치에서 무언가 변화가 생기면 또 다른 재미로 사람들이 돌아오지 않을까라고 생각하고 있었습니다.
    실제로 노바의 밸런스 패치에 대해서 묻는 유저들도 있었고요.

    누구나 건의는 할 수 있고 각자의 의견을 가지고 있으며 그러기 위해서 건의게시판이 있다고 생각합니다.
    그런데 본문의 내용의 일부만 보고 -만약 전체를 보셨다고 해도 반박하셨을지도 모르지만- 덧글을 적으신 게 아닐까 생각됩니다.
    본문은 안 읽고 덧글만 읽으시는 분들께는 제가 맥락없고 성립할 수 없는 이상한 요구를 한 사람처럼 보여질 것 같아 답글 남깁니다.
  • 어오 2021.04.04 00:01
    이 글을 쓴 이유는 저와 제 주변 분들과 게임을 떠나는 유저만 보고 밸런스 패치가 조금 다른 방향성으로 이뤄진다면 혹시나 그것을 저처럼 기다리는 유저분들이 계시지 않을까 생각했습니다.
    그러면 지금 약 20명 정도의 유저가 즐기는 게임이지만, 관심을 갖는 구노바유저 분들이 생기면 돌아와, 조금이라도 늘어날지도 모른다고 생각했고요.

    그리고 공지하신 것과 다르게 전과 같은 패치만 반복하시는 운영자님께 전에 쓰신 공지를 기억하고 계시다면 조금 더 그 부분을 기억해주셨으면 하는 마음도 있었습니다.

    하지만 이 글을 쓰고 덧글을 읽고 나서 생각이 많이 바뀌었습니다.
    지금 이 밸런스를 즐기고 계신 분들이 많구나라고 생각했고 지금 이 밸런스와 메타가
    구노바와는 전혀 다른 현재의 노바라고 인식을 해야한다는 필요성이 있다고 느꼈습니다.

    만약, 제가 노바를 한다면 밸런스 패치를 기다릴 것이 아니라 현노바는 구노바와 다르다는 것을 인식하고 익히고 즐겨야하고 그러지 못하고 구노바와 계속 비교하기만 한다면 현재 유저분들께서 안 좋은 시각은 타당하다고 생각합니다.
  • Demonhunter 2021.04.04 14:02
    글 잘 쓰셨네요. 하지만 댓 보면 아시겠지만 유저들 생각이 다 달라서 뭘 기대하는 마음은 포기하시는 게 좋습니다. 이 게임이 유저수가 적어서 그런지 자기객관화가 되는 사람이 적어 보이고, 다른 생각을 용납 못하거나 손해 보는 걸 아주 싫어하는 거 같습니다. 이것 자체는 어쩔 수 없지만 그래서 누군가에게 의견을 구한다 해도 의미 있을지 모르겠습니다. 또한 지금 운영자가 투명하고 과감하게 패치를 할지도 의문입니다.

    그리고 컨트롤보다는 전략적인 면이 사장되었다고 말하는 게 더 맞는 표현 같습니다. 컨트롤이라는 용어에 집착해서 서로 다르게 생각하고 있어 보입니다. 지금은 조합 짜는 것까지만 전략 범주에 들어가는 것 같습니다.

    밸런스 패치는 답이 안 보이고 어떠한 건의조차 불가능한 상황이라고 생각해서 지금 패치 방향이 이해가 갑니다. 이미 강화제 패치 등 게임이 망가진 상황이고 그런 패치를 해놓고 바로 유저에게 굴복한 상태라 본질을 건드리는 패치를 하기 힘듭니다. 또한 기술적인 문제로 숫자놀이를 제외한 패치도 힘들다고 추측하고 있습니다. 다리 부품이야 하중 때문에 어떻게든 차이가 있으면 사용할 수 있고, 무게나 사거리나 공격력 다 비슷해지면 당연히 사용 부품이야 늘어난다고 생각합니다. 그런데 이게 조합의 다양성이 늘었다고 볼 수 있을지는 의문이지만 대부분은 그렇게 생각하는 것 같습니다.

    결론은 지금 서버에서는 점진적 개선 이외에는 어떤 것도 기대할 수 없다고 생각합니다.
  • 한올 2021.04.04 22:37
    몇년전 부터 왜 상향만하냐 게임템포가 너무 빨라진거 같다. 밸런스도 재미없다라고 글과 댓글을 달았었는데 구놉보다 부품 더 많이쓰이는데? 빨라서 더 재밌는데? 라고 다들 욕만 하더라고요. 근데 오랜만에 홈피와서 요즘 글들 읽어보니 그 욕하던 사람들이 템포빠르다 거리고 있어서 웃기기도 하네요. 쓰신내용 다 공감됩니다.
    근데 노바운영자는 그 자리에 누가 앉아도 욕먹을 자린거는 맞는말 같아요. 당장 어오님이 쓰신글도 저는 매우 극공감하나 반대하는 사람들이 있는거보면 어오님이 원하는 방향으로 밸패를 해도 렝센님은 욕먹었을 거에요.
    노바는 그냥 스타트가 잘못된거 같아요. 캐시강화제가 나온 순간부터 나락의 길로 가는거고 돌이킬수 없다고 생각되네요.
    차라리 랜매 몇승하면 주는 g템들을 캐시로 출시하고 게임에 영향이 가는 템은 최대한 공평하게 두어야죠. 노바오픈후부터 매년 해온 말이지만 몇년이 지나도 이해가 안되네요.

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