오랜만에 노바 홈페이지를 방문했다가 밸런스 패치 공지를 보고 반가워서 적어봅니다.
일단 게임이 쉬워야 한다고 생각합니다.
DPS?!라고 하던가요. 지금은 맷집에 비해 공격력이 너무 높기 때문에 게임 템포가 너무 빨라져 게임이 어려운 것입니다. 저 같은 초보는 대처도 못하고 리사이클도 다 놓치고 게임을 접게 되죠.
반응 속도가 고수와 초보를 나누는 차이라고 할 수도 있겠지만, 그 외에도 많은 경험으로 인한 상황 판단, 피지컬적인 컨트롤 등의 차이로 고수와 초보는 실력이 나뉘기 때문에 써야 할 스킬을 어문 곳에 쓰는 경우는 초보니까 그럴 수 있어도, 스킬을 못 쓰고 죽을 만큼 유닛이 빠르게 암살되는 정도라면 그건 게임 자체 문제라고 생각합니다.
노바유저 대부분이 아재들이라 변화가 너무 많다면 따라가기 힘듭니다.
노바를 서비스하고 있는지 모르는 사람들도 많고, 노바 부활 소식을 듣고 와서 해보면 그때 그 시절 추억속의 노바와 지금 노바가 너무 달라져서 적응 못하고 떨어져 나간 사람이 대부분일 거라고 생각합니다.
그러니 많은 사람들이 기억하는 노바가 망하기 전인 2011년 시절의 밸런스로 돌아간 후에
밸런스를 조정했을 때 헷갈리기 쉬운 무게, 하중, 이속, 사거리, 연사, 시야, 방어 등은 건들지 말고 와트, 체력, 공격력 수치만 조정하면 좋겠습니다. 공격력이 강한 무기는 공격력을 하향하고 맷집이 부족하면 체력을 늘리고 안쓰이는 다리는 와트를 낮추면 됩니다. 그 편이 수시로 밸런스 조정하기에도 좋고 밸런스를 조정하는 운영자님 입장,에서도 편할 것이라고 생각합니다.
해당 부품의 사용 빈도 데이터를 확인하고, 잘 쓰이는 부품이라면 잘 쓰이는 이유를 확인하여 오버밸런스가 있다면 하향하고, 안 쓰이는 부품은 상향하여 밸런스를 자주 조정해야 합니다.
밸런스 패치 환영합니다 읽어주셔서 감사합니다.
와트, 체력, 공격력만 수정할거면 밸패의 의미가 없지않나싶네요...
지금 제일 문제는 컨셉이 엉망잔칭진창되어있어서 컨셉을 정하고
그거에 따른 수치를 건드리는게 베스트같은데...
그렇게 할 생각이 없어보이네요 ㅠ