문득 이걸 보니 생각난게, 왓 비싸게 먹는 유닛을 뽑을 수가 없음. 매번 느끼는 거지만 전투도 단조롭고.

생산 방식을 아예 생산 뒤 이전 왓소모 시간만큼 시간 지난 뒤에 뽑을 수 있는 것.

예를 들어 머신건을 왓 모아서 뽑는게 아니라. 매번 일일이 뽑아주는거고 다른 유닛들 출현 시간에는 영향을 주지 않게끔 하고요.

와트는 어디까지나 생산이 아닌 스킬운영에만 쓰이도록 바꾸고 sp 삭제.

유닛에게 적용되는 와트는 스킬 적용 와트 및 왓트소모(해당 와트를 소모하기 위해 모여야하는 시간만 개개인 유닛에 적용)시간을 개개인 유닛에 적용.

1. 같은 덱 내에 같은 아이템 사용 금지

2. 혹은 같은 부품 사용시 맨앞의 bu칸을 제외하고 왓트 일정 비율(생산시간)상승 

중 택 1 패널티로 했으면 노바가 더 풍성해질듯 싶어요.

전투의 흐름은 분명히 유닛인데, 대부분 변수는 스킬이 많이 좌지우지함. 따라서 변수를 늘리고자 한다면 스킬 패널티인 sp를 삭제하는 방향이...

  • 잿빛하늘 2016.06.02 21:13
    반대
  • ㅣㅣ 2016.06.02 21:19
    이유가 뭔지 궁금하네요. 현 상황이면 노바 100% 망합니다.
    스킬은 스킬대로 유닛은 유닛대로 힘듬, 컨트롤 극상인데다가...
    대체적으로 좁은 멥을 선호하시는데, 그러면 당연히 전면전 급이 되어야됨 그러면 유닛 효율상으로 고왓 유닛은 왠만해서는 안뽑음(효율성 따라서 유닛이 점차적으로 고정될 수 밖에 없음) 즉, 처음부터 유닛은 부대급으로 나와야 되고 왓이 아닌 생산시간으로 유닛에 제한을 두자, 최대 와트와 유닛 최대 소환 가능 제한으로 괜찮고 현재 있는 스킬들도 거의 뒤집어야되겠지만 적어도 이전보다는 좋을 것 같습니다만...?
  • 잿빛하늘 2016.06.02 21:51
    아예 새로운 게임을 만드시지 그래요
  • 군필자응딩이 2016.06.02 21:26
    도입된다해도 1년은걸릴듯
  • ▒▒▒ 2016.06.02 23:10
    매크로 게임 하고싶나; ㅋㅋㅋ
  • Othinus 2016.06.03 01:13
    게임을 마개조하는 수준인데 님말대로라면 노바 타이틀을 떼고 차라리 새로운 게임을 오픈하는게 더 빠를것 같습니다.

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