지금 대부분 다들 공감하시는 부분이 강화제 부분일텐데요. 강화확률이라는게, 따지고 보자면 최고에 이르기까지 확률이라는 부분이 너무 심각하고 애초에 확률이라고 하면 너희 운 안따라주면 1~3번 실패가 아니라 거의 반 영구적으로 실패할 수 도 있다고 하는데, 이건 거의 확률론이니 해석학이니 수준이고.
본래 강화제의 썼으면 강화가 되야 되는게 맞고 강화제의 역할이 맞는데, 강화에 실패할 요인도 없는데, 일부로 실패 확률을 조정해 놓으셨으면요. 진입장벽이 되는 것은 당연지사이구, +a 강화 비용까지 따지면 확률로 지정해놓는 것 자체가 말이 않되구요.
강화를 하는 것에 있어서 어느 한 부분도 아니고 전체강화에요. 와트 공격력 체력 셋다 강해져요. 이러면 노바1492의 취지에 벗어나있지 않나 싶어요. 어디까지나 강화를 하면 무조건적으로 강해지니까요. 원하는 취향의 유닛을 만들라치면 최고 강화까지 찍던가 그 비싼 상급강화를 찍어야되지요.
그런데, 차라리 강화를 탈바에야. 악세서리를 산다! 하고 가는 사람들도 꽤 돼요. 악세서리는 확률 따위 없고 그냥 조합법을 생각해서 박아 넣으면 어느 정도 편하거든요. 헌데 심지어 악세서리의 편차도 존재하고. 그냥 생노다가 뛰다가 좋은 악새서리 박으면 몇번씩 실패할지 성공할지 모르는 강화에 벽을 부수려고 머리쳐박는 마냥 노다가 뛰는 것보다 좋거든요.
악새서리냐 강화냐 이 두개가 언제나 이 게임의 발목을 잡으리라 생각합니다.
그리고 노바2에서는 이 두가지를 잡아줬어요. 부분강화, 악세서리는 보상으로만 뜨는데, 것도 확률. 그래서 유닛 벨런스가 맞춰졌지요. 하지만 노바 1492는 아니에요.