물론 예전부터 말해왔던 것이지만 아라마루가 게임 엔진 설계 및 코드 설계를 개판으로 하고, 스튜디오 위켓에서 아무것도 안 넘겨준 것이 가장 잘못한 것이었지만...
적어도 정식오픈을 할 정도라면 이걸 극복했다는 자신이 있기에 정식오픈을 한 것이 아닌지요?
그런데도 정식오픈 후에도 문제가 많이 있다는건 좀... BS소프트 측에도 문제가 있지 않나 생각합니다.
물론 예전부터 말해왔던 것이지만 아라마루가 게임 엔진 설계 및 코드 설계를 개판으로 하고, 스튜디오 위켓에서 아무것도 안 넘겨준 것이 가장 잘못한 것이었지만...
적어도 정식오픈을 할 정도라면 이걸 극복했다는 자신이 있기에 정식오픈을 한 것이 아닌지요?
그런데도 정식오픈 후에도 문제가 많이 있다는건 좀... BS소프트 측에도 문제가 있지 않나 생각합니다.
기본적인 코딩에 문제가 있는지 일대일 문의를 통해서 질문 드리고 얻은 답변에서는 오직 "옛날 방식의 코드를 뜯어내다 보니 오랜 시간이 소요된 것 같습니다."라는 답변만 얻었습니다. 직접적으로 아라마루 측의 실책인지 질문 드리고 얻은 답변입니다. 그리고 서비스 전의 노바 운영 방식에서 봤을 때 게임 자체는 빠른 대처가 가능하고 확장성 높은 방식으로 만들어졌습니다. 게다가 게임 코드 하나 뜯는데 거의 3달이 넘게 소요 되는 것도 적당한 변명거리는 되지 않다고 생각하는게 이걸 그대로 받아들인다면 수많은 아마추어 개발자들이나 크랙팀들은 희대의 천재가 된다는 결론에 도달하거든요.
저도 참 의아한게 ... 전문가들도 어떻게 해볼 수 없는 수준의 코드인건지 ... 아니면 그냥 인력이나 능력이 안되는건지 알 수가 없군요(그래도 제 생각엔 후자라고 생각합니다)
그래서 차라리 저 같은 경우엔 다른 엔진을 써서 노바 텍스쳐나 그래픽등은 그대로 가져와서 새로 만드는게 더 좋았을 것 같다고 말했더니, 기존의 노바 향수를 그대로 남기게 하고 싶어서 그랬다는군요 ... 솔직히 말해서 이건 좀 뭔가 안일한 태도같네요
애초에 향수는 둘째치고 능력 밖의 코딩을 한다는 것 자체가 벌써부터 이런 결과를 초례했다고 보는데 말이죠 .. 물리엔진이나 그래픽적으로도 거의 건드리는게 없다싶이 할 정도로 쉽게 개발했을텐데 ..
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