이 글을 써야할지 말아야할지 한참 고민하다 이제서야 와서 끄적여봅니다 ... 

아직 기획단계이고 맵 에디터가 어떻게 나올지 확실하지 않으니 단순히 재미삼아 읽어주시면 감사하겠습니다


사실 지금 신규유저를 위한 가이드나 랜덤매치나, 퀘스트 진입장벽이나 보상등 ... 호불호가 갈리고 별로 분위기가 안좋다는건 잘 알고 있습니다(물론 자잘한 버그와 큰 버그등이 있겠지만 이건 패스하고 ...)

전 이런 문제점을 극복하고싶은 유즈맵을 만들고싶은게 일단 제일 1순위입니다



일단 들리는 정보에 의하면 ... 유즈맵은 다음과 같은 기능을 보여줄 것으로 예상합니다:
1) 외부 모델과 텍스쳐 적용 가능(제일 대표적인 예로 파오캐가 있습니다)

2) 인터페이스나 스킬등 여러방면에서 건드릴 수 있는 자유도

3) 대전방식의 퀘스트 지원

일단 전체적으로 봤을때는 ... 사실 1번 2번 두개 다 제대로 구현이 될지는 의문입니다 ... 그래도 일단 제가 만들고자 하는 맵은 이와는 크게 상관이 없기때문에 일단은 "알아두면 좋을 것 같다" 정도로 해석하셨으면 좋겠습니다.

※3번의 경우엔 사실 이게 ... 유저대 유저끼리 붙었을때 서로 유닛을 공격할 수 있느냐 없느냐를 모르기 때문에 ... 만약 유저들끼리 서로 유닛을 공격할 수 없게 맵에디터가 출시된다면 이 글은 마지막 목록을 제외하면 똥글이 됨으로 주의해주시길 바랍니다※






노바1492의 제일 큰 문제는 일단 입문유저가 매치에 바로 뛰어들 수 없다는게 제일 큰 문제라고 생각합니다

그런 차원에서 도움을 주는 퀘스트와 동시에 정말 유저대 유저가 붙으면서 질릴 수가 없는 맵을 만드는게 목표입니다. 그와 동시에 기존 노바1492에선 없었던 전혀다른 게임양상을 만들고 싶습니다






(바쁘신 분들을 위한 간략한 설명도 아래에 따옴표로 요약해드렸으니 그걸 읽으시면 되겠습니다)

1 - 기본적인 게임 양상의 변화

"일단 기본적으로 1대1 배틀을 활성화 시키는 것으로 목표를 두고 있습니다. 자유도와 압박감에 있어서 훨씬 더 가볍기 때문입니다. 입문유저나 올드유저등 새로운 유닛조합을 선보일 수도 있고 전혀다른 메타가 나올 수 있다고 봅니다. 하지만 어디까지나 이 유즈맵의 한에서 가능한 것이니 매치와는 상관이 없다는 것을 인지해주셨으면 합니다"





1) 참고하면 좋은 글

http://nova1492.kr/board_zQHD06/51653

예전에 적었던 노바1492의 게임 양상에 대한 문제입니다
스크롤의 압박이 심하기때문에 읽거나 읽지않거나는 자유입니다(그래도 마지막부분에 요약한 부분이 있긴 합니다)

 




2) 기존 노바 맵의 변화

1번에서 제기한 문제를 불러와서 맵에대한 설명을 간략하게 하겠습니다
맵은 일단 현재 노바1492의 규모보다 더 크게 만들 생각을 하고있으며, 대표적인 맵을 예시로 들자면

워크래프트3의 터틀락이라던지(https://namu.wiki/w/%ED%84%B0%ED%8B%80%20%EB%9D%BD)

예전 GSL과 GSTL에서 쓰였던 벨시르 해안등(http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Bel'Shir_Beach)

지형과 위치를따져서 "재밌을 것 같은 맵" 들을 참고해서 제작할 예정입니다
(바로 가져다 쓰지 못하는 이유는 블리자드 저작권 문제때문에 바로 복붙은 안하겠습니다 ...)





3) 인게임에 수 많은 변수를 제공할 "오브젝트"

1번에서 언급한 부분을 다시 불러와 간략하게 설명하겠습니다

제 생각엔 노바1492에서 제일 큰 변수를 줄 수 있는것은 오브젝트가 적합하다고 생각했기에 오브젝트를 넣고싶습니다

이 오브젝트는 단순 짜잘한 보상을 주는 것이 아닌, 획득했을때 SP를 추가로 회복해주기 때문에 더더욱 큰 변수를 줄 수 있습니다

워크래프트3에는 실제로 컨트롤 할 수 있는 영웅 유닛이 있고, 노바1492에도 영웅 유닛은 없지만 영웅이라는 요소가 간접적으로 존재합니다

영웅이 노바1492에 어디있느냐? 라고 물으신다면, 스킬을 사용하는 유저자체가 영웅이라고 볼 수 있습니다. 스킬을 사용함으로서 전투에 ​흐름을 바꿀 수 있고, 상당한 부분을 차지하기 때문에 어떻게보면 영웅이라고 보는게 맞다고 봅니다. 실재로 워크래프트3에서도 장기전에서의 영웅의 죽음은 게임의 패배를 의미하고, 노바1492에선 SP가 바닥난 시점에선 스킬 여유가 있는상대편이 훨씬 유리하기 때문에 어떻게보면 틀린말도 아니라고 생각합니다

개인적으로는 스킬 사용에 제한이 걸리지 않으면서 SP회복이라는 변수를 통해 더욱 더 오브젝트 관리를 치열하게 했으면 바램이 있습니다



"제일 중요한건 1대1 매치라는 것입니다. 그리고 이런 인게임 요소가 많아지고 지형적인 요소가 많아짐으로서 단순 변수가 늘어나는 것이 아닌, RTS라는 말에 걸맞는 '전쟁' 이라는 것을 할 수 있습니다. 단순 힘싸움만이 전부가 아닌 전략/전술적으로 상대의 보급로를 타격하고 급습하거나 지형 지물들을 이용하여 이기는 것도 RTS의 참맛이라고 생각합니다. 단순 전투에서 승리하는 것이 전부가 아닌, 전쟁에서 승리하는 것이 목표가 되게끔 하는 것을 기준으로 두고 있습니다"









2 - 인게임 시스템

"강화는 대결에 있어서 상당히 중요한 부분입니다. 하지만 본문에서 언급했듯이 입문유저들도 바로 뛰어들 수 있게끔 시스템을 만드는 것입니다. 강화수치가 이 유즈맵에선 적용되지 않도록 하는것이 일단 첫 부분입니다. 강화수치가 적용이 안되는 만큼 다른 요소도 보강되도록 설계해서 밸런스를 맞추도록 할 것입니다. 단순 유닛을 조립하는 조합이 전부가 아닌, 유닛과 유닛의 시너지를 더해서 대규모 한타 조합도 구성하는 것도 목표로 두고 있습니다. 그 밖에도 부품간의 티어도 도입하여 확실하게 구분을 짓고싶습니다"



1) 강화수치 미적용, 그에 따른 추가요소 도입

제일 큰 타격을 입는건 머신건등의 좀비 유닛이 제일 타격이 크다고 봅니다
하지만 강화수치가 적용이 안되는 만큼 다른요소, 와트 재생량이나 BU 와트 제한, 인구수 제한등 손보고 싶은게 많습니다

일단 와트 재생량 같은 경우엔 초기에는 조금 느리다가 시간이 지날 수 록 재생량이 늘어나는게 일단은 키포인트라고 생각합니다

BU와트 제한도 마찬가지로 시간대비 상승량이 증가하는 것으로 생각을 두고있고

인구수 제한도 시간대비 상승량을 생각하고 있습니다

일단 요악하자면, 초반에는 1인분이 조금 안되는 와트재생량, BU 와트, 인구수제한으로 시작하지만 시간이 지나면서 2인분, 3인분, 최대 3.5~4인분 정도의 유닛량을 생산할 수 있게끔 규모를 확실하게 올리는 것을 보고 있습니다

그냥 기존 노바1492의 매치처럼 좀비를 조금 뽑다가 탐색전을 하고, 유닛을 조금씩 조금씩 뽑아가면서 전투만 지향하는 것이 아닌, 대규모 유닛부대를 천천히 조합하여 운영하는 방식을 만들고 싶습니다

물론, 그냥 데빌클로나 스나이퍼만 몇십기씩 뽑는 방식으로 가면 밸런스가 조금 안좋은 방향으로 갈 것 같아서 이부분도 부품 성능을 조절하는 방식으로 가고싶습니다

하지만 제 예상은 부품을 딱히 손보지 않아도 단순 단일조합이 답이 아닌, 최소 3가지 이상의 유닛들로 구성된 조합이 이길 것 같다고 생각합니다




2) 부품과 악세서리간 티어 설정과 능력치 설정

제일 중요한 부분 같습니다. 제가 현재 생각하고 있는것은, 1~40레벨을 1티어 부품으로 보고, 41~101레벨 부품들을 2티어 부품들로 보고, 나머지 상위 부품들을 3티어로 보고 있습니다

초반에는 1티어 부품들로만 전투를 벌일 수 있고, 중반에는 2티어, 후반에는 3티어유닛을 추가하는 방향을 보고있습니다

그리고 티어간 성능차이를 확실히 구분지어서 1티어는 2티어를 이기기 많이 힘들고, 2티어는 3티어를 이기기 많이 힘든 방향으로 부품들을 설정하고 싶습니다

101레벨 이상의 부품들을 후반에 밖에 못뽑게하는건 무슨 생각이냐 ... 라고 생각하실 수 있지만, 3티어 까지 끌고가는 빌드와 유닛조합을 짜는것도 하나의 창의성이자 능력이라고 생각합니다

어떤 유저는 1티어와 2티어에 올인을 해서 끝내는 빌드와 조합을 준비할 것이고, 어떤 유저는 3티어를 바라보는 빌드와 조합을 준비할 것을 기대해봅니다

전체적인 게임시간은 25분 이내로 보고있습니다

1티어에서 2티어로 넘어가는 시간은 8분대에 넘어가고

2티어에서 3티어로 넘어가는 시간은 16분대로 보고있습니다

게임 페이스는 최대한 빠르게 하면서 후반전도 바라 볼 수 있게끔 만드는 것이 제 목표입니다
(참고로 와트 재생량, BU와트 제한, 인구수 제한은 위의 시간과는 별개로 상승합니다)


3) 입문 유저들을 위한 시스템

두번째로 중요한 부분입니다. 1티어에서 3티어로 가는 시스템이 존재한다면, 입문 유저들은 2티어에서 거의 못이긴다고 봐도 무방합니다. 그래서 생각한건, 방장이 티어제한을 설정할 수 있게끔 하는것을 생각하고 있습니다. 입문 유저들은 자신이 방을 만들어서 1티어만 대전이 가능하게끔 할 수 있고, 이제막 100을 도달한 유저는 2티어 까지만 사용할 수 있도록 설정이 가능하게끔 만들고 싶습니다

맵에디터의 능력이 어느정도인지는 알 수 없지만 ... 만약 가능하다면, 유즈맵 자체에서의 유저 등급을 주는 방향으로 만들고 싶습니다. 예를들어서, 해당 유즈맵에서 누적 게임수와 승률을 통해 유즈맵 안에서 해당 유저의 등급을 표시 할 수 있게끔 하고싶습니다

사실 방 자체에서 레벨제한을 걸 수 있기 때문에 큰 문제가 될 것 같진 않습니다




"플레이어 1인이 3~4인 규모의 유닛을 컨트롤 하고 운영함으로서, 단순 유닛의 조립 조합만이 아닌 유닛과 유닛의 시너지를 끌어올리는 대규모 조합을 함으로서 전체적인 운영을 할 수 있게끔 하는것이 목표입니다. 부품레벨간의 티어를 나누어 확실하게 구분짓고, 몇몇 안쓰이는 부품도 쓰일 것이라고 생각합니다. 입문유저들을이나 여러 재미를 추구하는 유저들을 위한 티어제한도 걸어놓음으로서 다른 재미도 보일 수 있다고 생각합니다. 기존 노바1492보다 훨씬 더 심도있는 맵을 만드는게 목표입니다"







3 - 제일 우려되는 문제

이런 시스템을 생각하고 고민하면서 제일 우려되는 문제가 있습니다. 바로 어뷰징을하고 작업을 할 수 있다는게 큰 문제같습니다 ... 1대1 퀘스트 만큼 어뷰징하기 좋은 맵은 없겠죠 ... 맵에디터가 어떻게 출시될지는 모르겠지만, 어뷰징이 안된다면 좋겠네요 ... 사실 전 이 맵에 보상은 차라리 없는게 좋다고 봅니다. 단순 즐기는 용으로 나오는게 좋을 것 같습니다








추가로 만들고 싶은 맵들:

1) 동방프로젝트 2차 창작물 - 동방신성록
이 맵을 레이센님께 바칩니다(?) ... 기존 노바1492의 틀에서 벗어나지 않는 방향으로 만들고싶은 2차창작물입니다 ... 만 ... 어떻게 될지는 지켜봐야겠군요 @_@

일단 1대1 대전 형식의 퀘스트가 안된다면 이쪽으로 넘어갈 가능성이 클 것 같네요


2) 기존 노바2의 부활
기존 노바2를 그리워하는 유저분들도 있을거라고 생각합니다. 그런 유저분들을 위해 바칩니다. 물론, 완벽 재현은 힘들고 ... 제 방식대로 기존 노바2의 틀에서 빠져나가지 않는 선에서 약간 고쳐서 만들고 싶습니다

물론 이것도 대전형식이 불가능하다면 포기해야겠죠 ...






긴 똥글 읽어주시느라 수고하셨습니다

추가 질문은 댓글로 받습니다!






P.S. 맵에디터가 출시된다면 맵에디터만 만지고 게임은 안할 것 같은 기분이 ...



 

  • 제온 2016.03.25 04:58
    유저 커스텀 맵을 했는데 보상을 준다는 것 자체가 어불성설 아님..?

    뭐 어떻게 맵에디터를 만들었기에 보상을 주는건지 저는 통 이해가 안됨. 보상을 줄 수 밖에 없는 구조라는건지.
  • 동방프로젝트 2016.03.25 07:50
    어떻게 운영할지는 봐야죠 .. 근데 지금으로선 어떻게 운영할지 길이 잘 안보이네요

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