최근 패치 아주... 멋있네요.
오픈베타에서 전체적인 기획안과 수익모델링이 온전히 짜이지 않았다는 것이 증명되었습니다.
지속적인 벨런스패치 자체가 게임이 가고자하는 전체적인 큰 방향을 잡고 이루어지면서
그 안에 수익모델 , 앞으로의 패치 방향까지 얼추 그림을 잡고 갔어야 하는데 전혀 그러지 못한 것 같네요.
일단 퀘스트 , 랜매 , 벨런스패치가 아주 큰 틀이 변하면서 이루어졌는데 그 목적이야 이해가 간다면 전부 실패 아닌가요? 진입장벽 낮추고 매치로 신규유저들을 유입시키고 하는 방향이 아니라 퀘스트지옥 , 유저간 벨런스 불균형을 만들면서 결국 진압장벽은 높아졌죠.
수수료 10%도 그렇고 무슨 패치가 일단 질러놓고 반응 보고 재패치를 하죠....?
매주 패치하는 것 좋죠. 근데 그 덕분에 충분히 고려하고 테스트하는 시간이 없는 것이 아닌가 싶네요.
버그부터 벨런스에 대한 고려. 패치로 인해서 생길 역풍을 전혀 계산 못하니까 일단 패치하고 주말까지 버그 잡고 다시 패치해서 맞추고 그 문제가 심각하면 다음패치에 다시 잡고 그러면 또 버그 생기고 또 문제 생기고 또 그거 고치고 무한반복 도니까 예정하는 기획들이 자꾸 밀리는게 아닌가싶어요.
캐시오픈 좋아요. 수익모델 있어야죠. 그래야 게임을 계속 운영하죠.
솔찍히 묻고싶어요. 수익모델 누가 제안했는지. 과연 오픈베타부터 수익모델을 구상하고 그에 맞춰서 패치를 맞춰왔는지.
노바라는 게임자체가 컨텐츠가 한정적 일수 밖에 없는 게임이라 앞으로 4.5 5.0 풀어야 합니다. 초신성이나 추가 악세사리 분명히 더 풀어야 합니다.
근데 상강 풀어버렸죠. 시세 , 벨런스 전혀 고려하지 않고 일단 풀어놓고 문제가 크게 터지니까 판매중단해버렸죠....
제발 노바유저 , 개발자 입장이 아니라 순수하게 게임 전체의 균형 , 시세 , 방향성 잡는 기획자를 쓰셨으면 하네요.
개발자가 운영자가 벨런스와 게임방향을 잡아나가면 어쩔 수 없이 산으로가요. 자기 자식 못내치는 법입니다. 중립에서 냉정하게 보면서 틀을 잡아나가는 게임기획자가 괜히 있는 것이 아니에요.
수익모델 과연 이것이 최선인지.... 심각하게 생각하셔야 합니다. 이정도로 절대 오래 못 버텨요.
애초에 N G S 부품 다 풀어버리고 악세 쉽게 올인원까지 다 풀어버린 것 자체가 수익모델 1차로 막아버린 것이고, 그 덕분에 진입장벽 , 유저간의 불균형만 심화 된 겁니다.
최소한 올인원급 악세를 오픈베타에 풀지 않았거나 물음표 통해서 풀었거나. 정식오픈 후에 물음표나 캐시상자를 통해서 확률을 조절해서 풀었다면....?
강화의 성공확률이나 부품을 쉽게 파밍하게 푼 것은 좋으나 온전한 상옵을 뽑는 것을 일단 제한했던지 아니면 극악의 확률로 두었다가 정식오픈 후에 강화제를 풀되 골드 , 캐시로 모두 풀어서 그 가격만 조절 잘해주었다면 현질 매크로가 아니라 캐시구매를 통한 판매 구입 등으로 전체 부품시세도 조율이 되었을 것이고 충분한 수익모델이 되었을텐데 아닌가요?
오픈베타에서 하나하나 전체 테스트를 해보는 것은 좋은데. 너무 성급하게 모든 것을 다 오픈해서 진입장벽만 잔뜩 높이고 그것을 정식오픈 후에 바로 잡으려 하니까 수익모델도 제한되고 자꾸 실수만 반복되는 것이 아닌가요?
지금이라도 서둘러서 추가악세 , 부품패치를 하면서 럭 소비를 할 수 있는 새로운 컨텐츠 패치를 하고 악세사리 , 부품에 대한 추가 벨런스 패치로 균형을 깨주어야 무너진 시세와 벨런스 잡아 볼 수 있는 기회라도 만듭니다.
그 과정에서 자연스럽게 강화제 , 악세사리상자 , 부품상자 , 등 캐시로 소비되는 수익모델 구현도 가능 할 것이고요.
N샵 디자인만 보더라도 한두달안에 스킨을 온전한 수익모델로 구현하는 것은 어려워 보이니까요.
그리고 매치 , 퀘스트 중 스킬덱 , 부품덱 변경 가능한 기간제가 아닌 1회용 소비 캐시탬
모든 채널과 방에서 볼 수 있는 외치기 , 트레이드 아이템 개수 추가 , 위장계급 , 전적초기화 같은 짜잘한 캐시를 구현해야 조금이라도 수월하게 수익모델 자리 잡을 겁니다.