사실 좀 뒷북이기도 하고 ... 이뤄지기도 힘든 일이기도 하겠지만

예전에도 언급했었지만, 간단한 유니티나 언리얼 엔진을 이용해서, 기존에 있던 텍스쳐와 모델만 빼놓고 게임 자체를 다시 만들었으면 ... 어땠을까 하는 생각도 드네요

기본 데이터베이스라던지 ... 스크립트를 다시 써서 만들었으면, 일단 장점은 요즘 엔진들은 아무리 밑바닥이라도 쉐이더 엔진은 기본 장착해서 일단 기존 노바 텍스쳐와 모델에 괜찮은 쉐이더를 입혀놓은 그림이 나와서 ... 볼만할 것 같고, 유닛들 움직임도 훨씬 부드럽게 만들 수도 있고 ...

하지만 역시 문제라면 개발인력에 따른 시간과 비용이겠죠 ...

사실 이부분에선 노바1492의 개발인력이 얼마나되고, 내부 상황을 잘 몰라서 하는 말이지만, 만약 가능만 하다면 이쪽이 더 미래를 위해선 부담감이 없을 것 같습니다



... 뭐, 그냥 그렇다구요;;



 

  • Mentater 2016.02.04 17:38
    엔진 자체적인 문제라고 모두 몰아버리면 안 된다고 생각합니다. 개발자의 역량이 중요합니다. 단적인 예시로 게임브리오 엔진이 있는데 2000년대 중반 이후로 업데이트가 끊겨서 사용률이 줄긴 했지만 대작을 많이 배출했습니다. 물론 엔진 자체의 비효율적인 연산 문제로 고사양 그래픽의 구현이 어렵겠지만, 그 외의 것들은 개발자들의 코딩 실력입니다.
  • 동방프로젝트 2016.02.04 17:49
    엔진에 모두 몰아버린다기 보다는, 저러한 엔진들을 사용했으면 그래픽 적인 부분에서나 코딩적인 부분에서나 더 개선하기 쉬웠을지도 모른다고 생각하기에 적어봤습니다. 물론 정말 개발자들의 코딩실력이 뛰어나면 이런거 저런거 다 해도 극복할 수 있지만, 노바의 경우엔 일단 완전 옛날 코드들을 그대로 가져오고나서 코드들을 해석하고 이해하는데 시간이 걸리고있는건 사실이거니와, 애초에 엔진이나 소스 자체도 오래되서 그래픽이나 버그등 개선하기 위해선 추가로 시간이 걸릴 것은 당연하다고 봅니다. 물론, 빠른 시간내에 이런 코드문제를 해결하고 순식간에 복구 할 수 있다면 의미없는 말이겠지요. 마지막에 언급했듯이, 노바1492의 개발진이, 특히 프로그래머들의 경력도 모르고, 정확한 내부상황도 알 수 없기 때문에 잘 몰라서 해보는 말입니다

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