안녕하세요. 며칠 전에 퀘스트 관련으로 소통게시판에 의견 조사 글을 올렸었습니다.
많은 분들께서 참여해주신 덕분에 제가 생각하지 못했던 불편한 점들에 대해서 많이 알 수 있었습니다.
노바1492를 더 나은 작품으로 만들어나갈 수 있게끔 도움을 주셔서 정말 감사합니다.
댓글로 작성해주신 의견들과 그에 대한 저의 생각을 하나씩 나열해보도록 하겠습니다.
1. 최근의 데빌클로 너프로 인해 데빌클로를 주로 사용하는 퀘스트인 적 섬멸과 적부대 격파의 난이도가 상승하여 기존보다 퀘스트의 효율이 떨어져서 힘듭니다.
-> 현재 가장 많은 분께서 불편해하시는 문제라 생각합니다. 데빌클로의 성능은 떨어졌지만 그에 맞게 퀘스트의 보상이 증가하거나 난이도가 감소하는 일이 없었습니다. 적부대 격파 퀘스트의 경우 플레이 가능 인원 수를 늘리거나 등장하는 보스 메탈리언의 체력을 감소시켜 기존과 비슷한 클리어 시간을 가지게 할 수 있을 것 같습니다. 적 섬멸 퀘스트의 경우 등장하는 메탈리언의 수를 감소시킨다면 퀘스트의 클리어 시간을 데빌클로 하향 이전처럼 줄일 수 있을 것입니다.
2. 입문자분들께서 아무런 진입 장벽 없이 혼자 즐길 수 있는 퀘스트인 5분 버티기에서는 골드 보상밖에 지급하지 않기 때문에 럭 수급에 어려움이 있습니다.
-> 현재 5분 버티기는 혼자 클리어가 가능한 특징을 고려해도 다른 퀘스트들에 비해 지나치게 시간 대비 보상이 낮은 편입니다. 5분 버티기의 럭 보상을 지금보다 조금 올려도 좋지 않을까 생각하고 있습니다. 과거에는 5분 버티기는 매크로들이 부당하게 골드를 벌어들이는 현장이었지만, 퀘스트 개편 이후에는 매크로들이 클리어하기 어렵고 혹시나 매크로를 사용하더라도 굉장히 티가 나서 쉽게 잡히게 되었으니 5분 버티기의 보상이 상승해도 좋은 것 같습니다.
3. 퀘스트에서만 얻을 수 있는 특별한 보상이 있으면 퀘스트를 플레이하기에 좋은 동기 부여가 될 것 같습니다.
-> 확실히 골드와 럭 외에도 퀘스트를 즐길 이유가 있다면 좋을 것 같습니다. 그런 특별한 보상이 모든 유저분들께 퀘스트를 하게끔 강요하지는 않는 적절한 정도라면 더 괜찮을 것 같군요. 현재는 퀘스트의 난이도와 골드, 럭, 경험치 보상 위주의 조정 작업을 하고 있기 때문에 뭔가 특별하고 끝내주는 새로운 보상을 추가하기는 어렵지만, 나중에라도 충분히 고려해볼만한 좋은 사항 같습니다.
4. 퀘스트에서도 길드 경험치를 제공한다면 좋을 것 같습니다.
-> 이것도 위의 생각과 같이 당장은 적용되기 어렵지만, 추후에 개발에 어느정도 여유가 생길 경우 적용되면 좋지 않을까 생각합니다. 퀘스트 중에서도 여러 명이 힘을 합쳐서 클리어하는 퀘스트인 유닛전 적대장 격파 또는 적부대 격파 같은 퀘스트는 길드 경험치를 보상으로 제공해도 좋을 것 같습니다.
5. 옛날의 5분 버티기 S 같은 스페셜 퀘스트가 있으면 좋겠습니다.
-> 기존 퀘스트들의 보상 재조정이 완료된 뒤엔 과거의 스페셜 퀘스트들이 복귀하는 것도 재미있을 것 같습니다. 보상 재조정이 완료되면 보다 어려운 새로운 퀘스트 추가도 진행해보겠습니다. 다소 고민되는 건 난이도가 높은 퀘스트의 보상 문제입니다. 난이도가 높은 퀘스트가 보상이 높을 경우 지금의 골든볼 해머를 사용하는 유닛전 적대장 격파처럼 높은 진입 장벽을 가진 퀘스트가 되어 소수의 인원만 큰 이득을 얻는 구조가 되어 불편할 것 같구요. 반대로 보상이 낮을 경우는 퀘스트를 즐길 동기를 마련해주지 못할 것 같아서 걱정됩니다. 물질적인 보상보다는 클리어 자체에 의미를 둘 수 있는 형태로 도입되면 좋겠습니다.
6. 일부 퀘스트를 제외하면 보상 효율이 좋지 않아서 즐기지 않게 됩니다. 예를 들어 유닛전 적대장 격파와 기지전 적대장 격파는 보상 차이가 상당히 커서 유닛전 적대장 격파만 하게 됩니다. 기지 디펜스의 경우도 보상이 너무 적어서 잘 하지 않습니다.
-> 현재 퀘스트들 간의 보상 불균형에 대해서도 인지하고 있습니다. 이번에 진행될 보상 재조정의 이유이기도 합니다. 엄호 지원의 경험치 보상이 메딕 구하기나 아이언 가드보다 너무 좋다면, 메딕 구하기나 아이언 가드의 보상도 엄호 지원과 비교해볼 수 있을 정도로는 조정이 필요하다고 생각합니다. 기지전 적대장 격파의 경우도 럭 보상이 유닛전 적대장 격파와 비교해볼 수 있을 정도가 된다면 유닛전 적대장 격파가 지루해지거나 인원이 적어 플레이하기 어려울 때 기지전 적대장 격파에서 럭을 수급할 수 있을 것 같습니다. 별로 선호되지 않는 퀘스트의 보상 조정은 꼭 해내겠습니다.
7. 한 퀘스트에서 골드, 럭, 경험치 별 보상을 어느정도 조정이 가능하면 좋을 것 같습니다.
-> 지금 당장은 기술적인 문제로 어려울 것 같습니다. 아이디어는 괜찮은 것 같습니다. 다만 꽤나 먼 미래 이야기 같아서... 이런 변화를 바로 드리지는 못하여 죄송합니다.
댓글로 작성해주신 주요 의견들에 대하여 정리해보았습니다.
퀘스트 보상 조정 관련 공지 글을 조만간 공지사항에 작성하도록 하겠습니다.
앞으로도 좋은 작품을 만들기 위해 잘 부탁드립니다.
2. 보상진짜 개 쓰렉임 랜매보다 훨씬낮음 상향이 시급. 그리고 5분 4는 입문자들 절대 솔플못함.
3. 퀘스트만의 보상이 생긴다면 그 메리트는 대부분이 퀘스트안에서 해결하는편이 좋을거임. 그게 아니라면 사실상 순수 배틀유저에게 퀘스트를 강제하는 효과를 낳게 되고 그건 현재의 각종 장벽들처럼 새로운 노가다의 장벽을 만들게 될 것.
4. 길경과 BP가 배틀보상과 퀘스트보상의 가장 큰 차이인데 굳이 길경까지 퀘스트로 얻을 수 있게 해야하나 싶음. 퀘스트별로 클리어 타임도 천차만별이라 각 퀘스트별로 길경을 어떤방식으로 줄지에 대한 산정방식을 정하는거부터가 한참 걸릴듯. 뭐 완전 반대입장은 아니지만 하더라도 아무래도 단순노가다로 벌이가 가능하단점에서 배틀보단 낮은쪽으로 가는게 좋을 것.
5. 애시당초 퀘스트를 돌리는 근본적인 이유는 돈, 럭, 경험치 노가다임. 단순히 어려운 퀘스트가 아닌 재미를 충분히 느낄만한 퀘스트나 유즈맵을 만들면 됨. 디스트로이어 왜 없앴음?
6. 5의 연장선임. 재미가 없는 단순 노가다 작업이니까 당연히 시간대비 효율이 좋은걸로 몰리게 됨. 몇 시간동안 똑같은작업 반복해야 한다면 돈이 더 많이 벌리는걸 하지 왜 굳이 적게 벌리는걸 하겠음? 퀘스트사이에 상대적인 지루함은 아무 상관이 없음. 몇 시간 하다보면 뭘 하든 지루함. 오히려 선호하게 되는건 퀘스트 돌리면서도 영화나 예능이나 애니나 드라마 등을 봐도 될 정도로 고도의 집중을 필요로 하지 않는 퀘스트임. 옆에 뭐라도 틀어놓고 플레이하면 적어도 지루하진 않으니까
7. 대체 왜 기술적으로 힘든거임 지금까지 보상패치 잘만 해왔으면서? 차라리 보상치를 적절히 조절하는데 시간이 걸리면 모를까 기술적으로 힘든건 말이 안됨. 그리고 먼 미래가 아니라 이게 가장 중요한 문제임.