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안녕하세요~ 와아아~ 그래픽을 담당하는 젤리곰 이에요오...
퀘스트 관련해서 유저분들의 의견이 많아서 적어보는 퀘스트관련 아이디어에요오..
지금 신규회원은 퀘스트가 어렵다고 하시고...
퀘스트난이도를 낮추면 매크로가 판치고
올비분들은 몇초만에 클리어 하시는 그런 양상이...
......
이걸 어느정도 해결 할 수 있는 방법을 생각한게
결국 게임 내에서 퀘스트에 대한 공략법의 힌트를 제공하는거라고 생각해요..
예를들어 뉴비가 기지디팬스에서 나오는 메탈리언에 효율이 좋지 않은 유닛을 뽑는데
클리어를 못했을 때 현재 해결방법은 공략을 보거나 누군가에게 물어봐야 하는데
전자의 경우 게임에 대한 불친절을 느끼는 문제가 있고 두 번째는 게임내 유저에게 질문하는 방법인데...
이 방법은 상대적으로 불편함이 적지만 RPG처럼 개별캐릭터에 대한 직관성이 떨어지는
채팅의 문제로 직접적인 귓말이 아니면 답변이 돌아올 확률도 적고
채팅방에 써봐도 친절하게 답변해주는 분은 적죠
그래서 생각해낸게... 퀘스트 초반의 메탈리언을 저지해주는
아군유닛을 배치 할수있게 하는거에요오...
이 아군유닛 배치의 목적은..
첫째, 신규유저의 부품의 상관관계에 대한 이해 습득
둘째, 퀘스트 난이도 조절 및 플레이타입 다양성 확보
셋째, 타이틀시스템 컨텐츠 제공
첫째의 경우, 흔히 쩔 받는 상황이 아니라면 신규회원끼리 레벨에 맞춰 기지디팬스 퀘스트를 깰 때 어떤 유닛이
어느만큼 언제까지 나오는지 잘 모르죠 막연한 난이도에 대한 긴장감이 퀘스트 난이도에도 영향을 끼친다고 생각되네요
우선, 플레이어 이외의 NPC 아군유닛이 나오면 긴장감 완화에 도움이 될 것 같고
그 아군유닛이 초반에 나와 선두에서 먼저 메탈리언과의 전투시 적 메탈리언 유닛에 상성에 맞게 배치될 때 자연스레 아군유닛의 조합식을 본다거나
기본적인 유닛의 형태라도 인지 할 수 있는 상황을 만들면, 2회차 플레이 이전에 NPC아군유닛의 조립식을 준비해서
퀘스트에 진입하게 해서 자연스러운 게임상성에 대한 직관적인 습득을 기대할 수 있을거 같아요...
둘째의 경우, 퀘스트 난이도조절에 더욱 유동적인 변화를 줄 수 있을 것 같아요
기존 퀘스트의 경우 자신이 딜, 탱, 서포트 까지 전부 해야하지만 아군유닛의 스킬,체력,파괴력을 기준으로 배틀의 흐름을 읽고
그것에 맞는 역할이나 자신이 더 하고 싶은 역할을 강화해서 자신의 영역을 확장할 수 있을 것 같아요
퀘스트가 흔히 RPG로 인식되는 만큼 자신이 추구하는 플레이스타일이 강화될 수 있는 기반이 마련되면
퀘스트 난이도에 대한 진입장벽이 내려가고 퀘스트의 흥미도 오를 것 같네요
셋째의, 타이틀 시스템은 현재 노바에서 당장은 넣을수는 없지만
언젠가는 넣어야 하지 않나.. 싶은거네요...
퀘스트 완료시 아군 NPC유닛 (n)마리 이상 생존시
자신이 얼마나 변태(?) 같은 타이틀을 가지고 있는지 라던가.... 그런목적을 가지고 있...
뭐... 개인적으로 생각해본 타이틀을 조금 적어보자면
팀 자동매치
승률 35% - 평타치는 (닉네임)
승률 40% - 드루와! (닉네임)
승률 55% - 형만 믿어 (닉네임)
승률 60% - 나는 노바의 버스운전사 (닉네임)
승률 70% - 승률 폭주기관차 (닉네임)
자동매치 4회이상 연승시 - 자동매치 ()회 연승자 (닉네임)
자동매치 시즌 우승자 - 자동매치 시즌 우승자 (닉네임)
승률 라던가 자신의 목표의식을 세울 수 있는 시스템이죠 뭐...; 의도는 좋긴한데...
현재 유저 개인별 연승기록이라던가
퀘스트 완료시 나오는 데이터를 전부 기록할 만한 서버의 문제라던가
현 노바의 코딩이 유동치 못해서 개발하려면 또 엄청나 악전고투가 예상되지만요...;;
타이틀 시스템은 지금 코딩시스템으로는 만들 수 있는건 아니지만
아군 유닛의 경우 곧 나오는 맵에디터 에선 구축 할 수 있다는 것 같네요오...
뭔가 아군유닛이 나오면 좋을 것 같아요오...
그리고 유닛관련 아이디어도 글 쓰는 도중에 떠올라서 적어보자면...
뽑았을 때 와트의 충전속도를 올려주는 유닛도 있었으면 좋겠네요
유닛 하나당 일시적으로 스킬 시전 횟수절대치를 늘려주는 대신 개별 유닛 생산량을 줄여서
유닛은 많이 뽑진 못하지만 탱거 옆에 붙어서 유닛 힐링이랑 어시스트 스킬만 전담하는
사람이 나오는 유저플레이 패러다임의 다양성을 부여 할 수 있을 것 같아요오...
그리고 퀘수행시간도 길어지므로, 현행퀘는 최종클리어여부에 따라 보상이 전부냐 전무냐로 갈리는데 그렇게두지말고 부분클리어보상을 받을수있도록 바꿨음 합니다. 비숙련자에 스트레스받는 가장큰 이유가 실패시 보상이 없다는게 아닐까 싶네요.